Im Zeitalter der mächtigen Könige gab es zwar noch keine Security in heutiger Form, trotzdem war es schon damals schwer, an die berühmten und mächtigen Personen heranzukommen. Die Spieler sind nun Bittsteller am königlichen Hof und wollen ihr Anliegen dem König vortragen. Da man aber ein gewisses Ansehen genießen muss um zum Thron vorgelassen zu werden (und dies genießen die Spieler als einfache Bürger nicht), nimmt man den Umweg über den Hofstaat.
Begonnen wird mit 3 Würfeln, die man wirft. Zumindest einen davon muss man rauslegen, die übrigen darf man nochmals werfen. Dies spielt man so lange, bis alle Würfel rausgelegt sind: Nun steht das Würfelergebnis fest. Je nach Ergebnis kann man eine Person des Hofstaates für sich gewinnen. Anfangs hat man nur drei Würfel, womit sich nur Personen der untersten Stufe freundlich stimmen lassen. Erst durch diese Personen kommt man zu weiteren Würfeln, mit denen die einflussreicheren Leute erreicht werden können. Aber nicht alle Charaktere bringen zusätzliche Würfel, dafür erlauben sie die Modifikation von Würfelaugen.
Um das Königspaar auf seine Seite zu ziehen, braucht man mindestens sieben gleich lautende Würfel. Damit ist aber noch nicht Feierabend, denn noch kann der König von den Mitspielern umgestimmt werden. Hierfür müssen die anderen aber ein höheres Würfelergebnis erzielen, sprich mehr gleiche Würfel werfen oder gleich viele mit einer höheren Augenzahl. Aber auch der, der zuerst das Königspaar für sich gewinnen konnte, hat als letzter noch einen Versuch; allerdings muss von ihm der höchste Wurf nur egalisiert werden. Als zusätzlichen Vorteil hat dieser Spieler die Königin, die einen Jokerwürfel darstellt. Wer das höchste Ergebnis im Finale erreichen konnte, gewinnt das Spiel.
Das Strickmuster von Um Krone und Kragen mag so manchem bekannt vorkommen, der Knatsch kennt. Auch dort hat man eine gewisse Zahl von Würfelversuchen um sich Karten zu sichern, die man im weiteren Verlauf nutzen kann. Allerdings sich bei Um Krone und Kragen die Möglichkeiten viel weiter gestreut, da 20 verschiedene Charaktere, jeder mit einer anderen Fähigkeit, erobert werden wollen.
Die Anzahl jedes Charakters ist begrenzt, so dass fast nirgends jeder zuschlagen kann. Es gilt also schnell zu sein, damit die besten Stücke nicht schon vorzeitig weg sind. Ein solch gutes Stück ist z.B. der Feldherr, der einem auf einen Sitz zwei zusätzliche Würfel spendiert. Üblicherweise setzt ein Spieler mit Feldherr im nächsten Versuch zum Sturm auf den König an.
Wie sich gezeigt hat sind viele Würfel alleine nicht der Sprung zum Sieg, man sollte sich zusätzlich den einen oder anderen Modifikator sichern. Die Modifikatoren haben es an sich, dass höhere Augenzahlen leichter zu erreichen sind als niedrige. Dies sollte man beim Rauslegen nicht außer acht lassen, auch wenn der erste Wurf mehrere gleiche niedrige Ziffern zeigt.
Die Vielzahl der Möglichkeiten ist aber auch eine kleine Einstiegshürde. Zwar sind die Eigenschaften und Symbole auf den Karten großteils selbsterklärend, das Zusammenspiel der Charaktere mit optimalen Einsatzzeitpunkt und -reihenfolge erkennt man aber nicht in der kompletten Tragweite. Die Übersichtskarten in Mini-Schrift helfen der Übersicht auch nicht so recht. Daher kommt es, dass viel gegrübelt wird und die erste Partie den Zeitrahmen locker sprengt; auch wenn nur zu zweit gespielt wird. Wird eine volle Besetzung am Tisch versammelt und zum ersten mal auf das Spiel losgelassen, dauert es ewig und noch drei Tage.
Bei ungeübten Spielern kommt hinzu, dass Frust aufkommen kann. Schließlich sind Unsymmetrien, wenn also jemand in einer Runde überhaupt keine Karte ergattern konnte, im Prinzip nicht auszugleichen. Schlimmer noch: Meist entstehen dadurch noch weitere Differenzen zwischen den Spielern und den jeweils erreichbaren Karten.
Begonnen wird mit 3 Würfeln, die man wirft. Zumindest einen davon muss man rauslegen, die übrigen darf man nochmals werfen. Dies spielt man so lange, bis alle Würfel rausgelegt sind: Nun steht das Würfelergebnis fest. Je nach Ergebnis kann man eine Person des Hofstaates für sich gewinnen. Anfangs hat man nur drei Würfel, womit sich nur Personen der untersten Stufe freundlich stimmen lassen. Erst durch diese Personen kommt man zu weiteren Würfeln, mit denen die einflussreicheren Leute erreicht werden können. Aber nicht alle Charaktere bringen zusätzliche Würfel, dafür erlauben sie die Modifikation von Würfelaugen.
Um das Königspaar auf seine Seite zu ziehen, braucht man mindestens sieben gleich lautende Würfel. Damit ist aber noch nicht Feierabend, denn noch kann der König von den Mitspielern umgestimmt werden. Hierfür müssen die anderen aber ein höheres Würfelergebnis erzielen, sprich mehr gleiche Würfel werfen oder gleich viele mit einer höheren Augenzahl. Aber auch der, der zuerst das Königspaar für sich gewinnen konnte, hat als letzter noch einen Versuch; allerdings muss von ihm der höchste Wurf nur egalisiert werden. Als zusätzlichen Vorteil hat dieser Spieler die Königin, die einen Jokerwürfel darstellt. Wer das höchste Ergebnis im Finale erreichen konnte, gewinnt das Spiel.
Das Strickmuster von Um Krone und Kragen mag so manchem bekannt vorkommen, der Knatsch kennt. Auch dort hat man eine gewisse Zahl von Würfelversuchen um sich Karten zu sichern, die man im weiteren Verlauf nutzen kann. Allerdings sich bei Um Krone und Kragen die Möglichkeiten viel weiter gestreut, da 20 verschiedene Charaktere, jeder mit einer anderen Fähigkeit, erobert werden wollen.
Die Anzahl jedes Charakters ist begrenzt, so dass fast nirgends jeder zuschlagen kann. Es gilt also schnell zu sein, damit die besten Stücke nicht schon vorzeitig weg sind. Ein solch gutes Stück ist z.B. der Feldherr, der einem auf einen Sitz zwei zusätzliche Würfel spendiert. Üblicherweise setzt ein Spieler mit Feldherr im nächsten Versuch zum Sturm auf den König an.
Wie sich gezeigt hat sind viele Würfel alleine nicht der Sprung zum Sieg, man sollte sich zusätzlich den einen oder anderen Modifikator sichern. Die Modifikatoren haben es an sich, dass höhere Augenzahlen leichter zu erreichen sind als niedrige. Dies sollte man beim Rauslegen nicht außer acht lassen, auch wenn der erste Wurf mehrere gleiche niedrige Ziffern zeigt.
Die Vielzahl der Möglichkeiten ist aber auch eine kleine Einstiegshürde. Zwar sind die Eigenschaften und Symbole auf den Karten großteils selbsterklärend, das Zusammenspiel der Charaktere mit optimalen Einsatzzeitpunkt und -reihenfolge erkennt man aber nicht in der kompletten Tragweite. Die Übersichtskarten in Mini-Schrift helfen der Übersicht auch nicht so recht. Daher kommt es, dass viel gegrübelt wird und die erste Partie den Zeitrahmen locker sprengt; auch wenn nur zu zweit gespielt wird. Wird eine volle Besetzung am Tisch versammelt und zum ersten mal auf das Spiel losgelassen, dauert es ewig und noch drei Tage.
Bei ungeübten Spielern kommt hinzu, dass Frust aufkommen kann. Schließlich sind Unsymmetrien, wenn also jemand in einer Runde überhaupt keine Karte ergattern konnte, im Prinzip nicht auszugleichen. Schlimmer noch: Meist entstehen dadurch noch weitere Differenzen zwischen den Spielern und den jeweils erreichbaren Karten.
Spieletester
22.03.2006
Fazit
Aber dadurch sollte man sich nicht abschrecken lassen und es gleich nochmal versuchen. Man wird sehen: Um Krone und Kragen macht Spaß, wenn man es erst mal durchblickt hat. Die Spieldauer ist mit knapp über 30 Minuten bei voller Besetzung (weniger Spieler brauchen entsprechend kürzer) im Rahmen für ein lockeres Spielchen zwischendurch.
Wir halten also ein Spiel in Händen, dessen Hauptanspruch beim Würfelglück liegt. Um die beste Zusammensetzung an Charakteren herauszufinden, braucht man einige Partien. Da es die Charaktere aber nicht so oft gibt wie Spieler am Tisch sitzen, kann man nicht genau vorausplanen und muss es nehmen wie es kommt. Trotzdem bleibt der Ablauf im Prinzip der gleiche und verliert an Reiz.
Wie kam es eigentlich zum eigenwilligen Spieltitel, der darauf anspielt dass es „Um Kopf und Kragen“ geht? Er ist ein Produkt eines Novum am deutschen Spielemarkt: Erstmals konnten die Spieler ein Spiel bei dessen Entstehung begleiten, vom Prototypen, über die ersten Skizzen für die Illustration, Design der Karten mittels Ölgemälden und Auswahl der Symbole bis hin zum fertigen Spiel in der Schachtel – also am kompletten Weg vom Kopf zum Karton. Im Zuge dieser Dokumentation wurden die Spieler aufgerufen, Namensvorschläge einzusenden. Die Redaktion hat sich schlussendlich für den Vorschlag Um Krone und Kragen entschieden.
Wir halten also ein Spiel in Händen, dessen Hauptanspruch beim Würfelglück liegt. Um die beste Zusammensetzung an Charakteren herauszufinden, braucht man einige Partien. Da es die Charaktere aber nicht so oft gibt wie Spieler am Tisch sitzen, kann man nicht genau vorausplanen und muss es nehmen wie es kommt. Trotzdem bleibt der Ablauf im Prinzip der gleiche und verliert an Reiz.
Wie kam es eigentlich zum eigenwilligen Spieltitel, der darauf anspielt dass es „Um Kopf und Kragen“ geht? Er ist ein Produkt eines Novum am deutschen Spielemarkt: Erstmals konnten die Spieler ein Spiel bei dessen Entstehung begleiten, vom Prototypen, über die ersten Skizzen für die Illustration, Design der Karten mittels Ölgemälden und Auswahl der Symbole bis hin zum fertigen Spiel in der Schachtel – also am kompletten Weg vom Kopf zum Karton. Im Zuge dieser Dokumentation wurden die Spieler aufgerufen, Namensvorschläge einzusenden. Die Redaktion hat sich schlussendlich für den Vorschlag Um Krone und Kragen entschieden.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
12,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Amigo
Autor:
Tom Lehmann
Genre:
Würfeln
Zubehör:
60 Charakterkarten, 1 Startspielerfigur, 12 Würfel, 5 Übersichtskarten, 1 Anleitung
Statistik
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