Machu Picchu – die sagenumwobene Inkastadt, deren Geheimnis bis heute nicht gelüftet werden konnte. Im vorliegenden Spiel wird die Stadt als religiöse Kultstätte in Szene gesetzt. Vier Priester ziehen dort ihre Bahnen, um Sonne und Mond zu huldigen.
Jeder Spieler versucht mit Hilfe von zwei Priestern möglichst viele der wertvollen Sonnensteine zu gewinnen. Jeder bekommt eine andere Paarung aus den vier Priestern zugelost. Die beiden sind es, die dem jeweiligen Spieler am Ende Siegpunkte bringen. Zusätzlich erhält man zu Spielbeginn vier Richtungskarten.
Am Beginn jeder Runde wird eine Sonnen-/ Mondkarte aufgedeckt. Sie bestimmt über die möglichen Erträge und ob die Karten offen oder verdeckt gelegt werden. Reihum legt nämlich jeder Spieler eine (bei 2 Spielern zwei) seiner Karten auf eine der vier den Spielplan umgebenden Steintreppen, die noch frei ist. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf.
Nach dem eventuellen Aufdecken steht fest, welche Karte für welche Figur gilt: Die Richtungskarte mit dem höchsten Wert bewegt den größten Priester ... der niedrigste Wert den kleinsten. Die Zugweite beträgt jeweils ein Feld, die Richtung wird durch jene Treppe bestimmt, auf der die Karte liegt.
Der Startspieler wählt, ob mit der größten oder kleinsten Figur begonnen wird. Dies ist wesentlich für die Eroberung von Sonnenscheiben, da auf jedem Feld nur eine Figur stehen kann. Priester können nicht nur im Tempel ziehen, sie können diesen auch verlassen. Hierfür gibt es aber sofort einen negativen Feuerstein und die Figur findet sich auf ihrem Startfeld wieder.
Nach jeder Runde wird die Hohepriesterfigur weitergegeben. Das Spiel endet nach einer festgelegten Anzahl von Runden, außer ein Priester hat sein komplettes Depot bereits vorzeitig mit Scheiben gefüllt. Die Punkte der Sonnenscheiben werden für jeden Priester addiert und mit seinen Feuerscheiben gegengerechnet. Jeder Spieler addiert die Punkte der beiden am Spielbeginn ihm zugelosten Priester, um den Sieger zu bestimmen.
Günther Burkhardt greift bei Machu Picchu auf das Prinzip seines (im Jahr davor erschienenen) Spiels Edison & Co. zurück. Auch dort zieht man mit allen Figuren, erst am Spielende legen Favoritenkärtchen die Punktevergabe offen.
Startspieler zu sein hat einen klaren Vorteil: Bei eventuellen Streitigkeiten hat man es in der Hand, wer die Sonnenscheibe bekommt. Dieser Vorteil ist aber auch nötig, vor allem in Runden wo alle Karten offen gespielt werden. Schließlich muss der Startspieler die erste Karte legen, die übrigen Spieler bestimmen aber die Verteilung auf die Priester – ein klarer Nachteil.
So hat das Spiel etwas vom guten alten 6 nimmt!, während sich Wolfgang Kramer zur Weiterentwicklung des selbigen zu Hornochsen die offenen Ausspielrunden abgeguckt haben könnte. Auf jeden Fall ist Machu Picchu bei uns gut angekommen, da eine schöne Balance aus Glücksanteil und Taktik geschaffen wurde.
Am Beginn jeder Runde wird eine Sonnen-/ Mondkarte aufgedeckt. Sie bestimmt über die möglichen Erträge und ob die Karten offen oder verdeckt gelegt werden. Reihum legt nämlich jeder Spieler eine (bei 2 Spielern zwei) seiner Karten auf eine der vier den Spielplan umgebenden Steintreppen, die noch frei ist. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf.
Nach dem eventuellen Aufdecken steht fest, welche Karte für welche Figur gilt: Die Richtungskarte mit dem höchsten Wert bewegt den größten Priester ... der niedrigste Wert den kleinsten. Die Zugweite beträgt jeweils ein Feld, die Richtung wird durch jene Treppe bestimmt, auf der die Karte liegt.
Der Startspieler wählt, ob mit der größten oder kleinsten Figur begonnen wird. Dies ist wesentlich für die Eroberung von Sonnenscheiben, da auf jedem Feld nur eine Figur stehen kann. Priester können nicht nur im Tempel ziehen, sie können diesen auch verlassen. Hierfür gibt es aber sofort einen negativen Feuerstein und die Figur findet sich auf ihrem Startfeld wieder.
Nach jeder Runde wird die Hohepriesterfigur weitergegeben. Das Spiel endet nach einer festgelegten Anzahl von Runden, außer ein Priester hat sein komplettes Depot bereits vorzeitig mit Scheiben gefüllt. Die Punkte der Sonnenscheiben werden für jeden Priester addiert und mit seinen Feuerscheiben gegengerechnet. Jeder Spieler addiert die Punkte der beiden am Spielbeginn ihm zugelosten Priester, um den Sieger zu bestimmen.
Günther Burkhardt greift bei Machu Picchu auf das Prinzip seines (im Jahr davor erschienenen) Spiels Edison & Co. zurück. Auch dort zieht man mit allen Figuren, erst am Spielende legen Favoritenkärtchen die Punktevergabe offen.
Startspieler zu sein hat einen klaren Vorteil: Bei eventuellen Streitigkeiten hat man es in der Hand, wer die Sonnenscheibe bekommt. Dieser Vorteil ist aber auch nötig, vor allem in Runden wo alle Karten offen gespielt werden. Schließlich muss der Startspieler die erste Karte legen, die übrigen Spieler bestimmen aber die Verteilung auf die Priester – ein klarer Nachteil.
So hat das Spiel etwas vom guten alten 6 nimmt!, während sich Wolfgang Kramer zur Weiterentwicklung des selbigen zu Hornochsen die offenen Ausspielrunden abgeguckt haben könnte. Auf jeden Fall ist Machu Picchu bei uns gut angekommen, da eine schöne Balance aus Glücksanteil und Taktik geschaffen wurde.
Spieletester
26.12.2010
Fazit
Das hier vorgestellte Spiel Machu Picchu ist ein Geheimtipp für all jene, die taktische Spiele mit einer Würze Glück mögen. Mit welcher Spielerzahl man ans Werk geht, ist fast egal, wobei man zugeben muss, dass die Planbarkeit zu zweit am höchsten ist. Zu dritt kommt laut Spielregel eine zufällige Karte vom Stapel ins Spiel, die auf die letzte leere Treppe gelegt wird. Ich möchte dringend davon abraten, dies so zu handhaben! Viel zu unplanbar ist, was durch diese zufällige Karte passiert. Darum: Bevor die erste Karte einer Runde gelegt wird, die zufällige Karte aufdecken um den Zahlenwert publik zu machen. Erst dann legen die Spieler ihre Karten. Am Ende legt man die aufgedeckte Karte auf die letzte freie Treppe. Dies mindert den Zufall deutlich und macht das Spiel auch zu dritt zu dem, was es ist: ein Taktikspaß für jedermann. Verbesserungspotential gibt es noch in der grafischen Gestaltung der Karten (grau in grau ist die vorherrschende Farbe) und bei der Anleitung (die Sonnen-/Mondkarten würden sich über eine kurze Erläuterung freuen, auch wenn man sich deren Funktion rasch zusammenreimen kann).
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
30 bis 40 Minuten
Erscheinungsjahr:
1999
Verlag:
Piatnik
Autor:
Günter Burkhardt
Grafiker:
Simon Roberts
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan, 4 Priesterfiguren in vier Größen, 12 Sonnensteine, 8 Feuersteine, 50 Richtungskarten, 8 Sonne-/ Mondkarten, 5 Priesterkarten, 1 Figur des Hohepriesters (Startspielerstein), 1 Spielregel
Statistik
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