Wer kennt nicht die Abenteuer von Phileas Fogg und seinem treuen Diener Passepartout oder hat zumindest ansatzweise davon gehört? Zu einer Zeit als dies unmöglich schien, wollten sie nichts Geringeres schaffen, als in 80 Tagen die Welt zu umrunden. Mal sehen: Ein Wettrennen einmal um den Globus herum? Na wenn das mal kein Thema ist, dass nach einer Brettspielumsetzung schreit!
Der Grundablauf ist recht einfach. Jeder Spieler startet in London und versucht so schnell wie möglich der Reihe nach die weiteren 9 Zielorte auf dem Spielplan zu besuchen bis er schließlich wieder in London landet. Das Besondere daran ist, dass es nicht einfach nur genügt als erster wieder in London zu sein, sondern bei Spielende auch tatsächlich am wenigsten „Reisetage“ dafür gebraucht zu haben.
Und diese Reisetage verbraucht man sehr schnell. Denn um von einem Ort zu nächsten zu reisen muss man eine jeweils auf dem Spielplan vorgegebene Anzahl an Reisekarten für Schiff und/oder Eisenbahn ausspielen, welche unterschiedliche Werte tragen. Richtig geraten, diese stellen die dafür benötigten Reisetage dar. So kann es durchaus passieren, dass man für eine einzelne Etappe schon mal 10 oder mehr Tage benötigt, sodass man auf der Hut sein muss, will man es wirklich in 80 oder weniger Tagen schaffen. Besonders hilfreich ist da, dass man Reisetage einsparen kann, wenn man exakt die gleiche Karte doppelt hat und ausspielen kann. Dann zählen nämlich nur die Reisetage von einer der beiden Karten, die andere ist sozusagen „gratis“. Die richtigen Karten für die passende Situation zu Sammeln ist also ein nicht zu unterschätzender taktischer Faktor.
Dieser sehr überschaubare Grundablauf wird weiters mit einer zugegebenermaßen recht üppigen Zahl an Zusatzelementen und Zusatzregeln aufgepeppt. Ein Detektiv der die Mitspieler Reisetage kosten kann. Eine von 6 möglichen Zusatzaktionen, welche jeweils mit einer der ausliegenden Reisekarten (von denen man jeweils eine pro Runde erhält) gekoppelt ist. Ereigniskarten mit unterschiedlichen Auswirkungen. Der Ballon, der eine beliebige Reisekarte ersetzen kann und für den man die benötigten Reisetage würfeln muss. Münzen um sich zusätzliche Reise- oder Ereigniskarten zu kaufen oder den Würfelwurf beim Ballon wiederholen zu dürfen. Ein Bonus für den ersten sowie den letzen Reisendem an jedem Zielort. Sonderregeln für die spezielle Etappe zwischen Bombay und Calcutta, um nur die wichtigsten zu nennen. All diese Zusatzelemente sind jedoch sehr geradlinig in der Handhabung und dadurch entsprechend einfach zu merken. Schwierigkeiten beim Spielablauf sind daher auch bei ungeübten Spielern nicht zu erwarten.
Allerdings muss man sich bei kritischer Betrachtung fragen, ob man durch diese Vielzahl an Elementen auch wirklich einen entsprechend großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Bei SEHR kritischer Betrachtung kann man sich nämlich nicht des Eindrucks erwehren, dass das Spiel dem Spieler vorgaukelt deutlich mehr Einfluss nehmen zu können, als das dann vom Endergebnis her tatsächlich der Fall ist. Es gibt viele Spiele, die an diesem Fallstrick scheitern.
In 80 Tagen um die Welt hingegen gelingt dieses „Täuschungsmanöver“ und man hat tatsächlich das Gefühl, ausreichend das Spielgeschehen selbst bestimmen zu können, auch wenn dies bei sehr genauem Hinsehen vielleicht gar nicht der Fall ist. Wer nämlich nicht so genau hinsieht, dem wird dies auch nicht störend auffallen, sondern stattdessen mit einem Spielsystem belohnt, welches sehr ausgeglichen und stets spannend ist. Niemand ist wirklich aus dem Rennen, Führungen können häufig wechseln, der „Zieleinlauf“ kann mitunter richtig dramatisch werden. Besonders hilfreich ist ebenso, dass das Spiel in den angegeben 50 - 70 Minuten gespielt werden kann, sodass sich keine Längen auftun.
Viele Testspieler haben die grafische Gestaltung des Materials und insbesonders des Spielplans sehr lobend hervorgehoben. Auch wenn er mir persönlich ein bisschen zu „blass“ bzw. „nobel zurückhaltend“ vorkommt, muss ich zugeben dass er Thema und Zeitepoche ausgesprochen gut und überzeugend trifft, was einen klaren Atmosphärebonus ergibt.
An der Spielregel habe ich nichts auszusetzen. Es gibt zwar, wie bereits erwähnt, für ein vom Grundprinzip her recht einfaches Famileinspiel gar nicht so wenige Spielelemente, die in der Regel erstmal beschrieben werden müssen. Diese Beschreibungen sind aber vorbildlich gelöst, sodass die Spielregel dem Spielspaß keinesfalls im Wege steht.
Der Grundablauf ist recht einfach. Jeder Spieler startet in London und versucht so schnell wie möglich der Reihe nach die weiteren 9 Zielorte auf dem Spielplan zu besuchen bis er schließlich wieder in London landet. Das Besondere daran ist, dass es nicht einfach nur genügt als erster wieder in London zu sein, sondern bei Spielende auch tatsächlich am wenigsten „Reisetage“ dafür gebraucht zu haben.
Und diese Reisetage verbraucht man sehr schnell. Denn um von einem Ort zu nächsten zu reisen muss man eine jeweils auf dem Spielplan vorgegebene Anzahl an Reisekarten für Schiff und/oder Eisenbahn ausspielen, welche unterschiedliche Werte tragen. Richtig geraten, diese stellen die dafür benötigten Reisetage dar. So kann es durchaus passieren, dass man für eine einzelne Etappe schon mal 10 oder mehr Tage benötigt, sodass man auf der Hut sein muss, will man es wirklich in 80 oder weniger Tagen schaffen. Besonders hilfreich ist da, dass man Reisetage einsparen kann, wenn man exakt die gleiche Karte doppelt hat und ausspielen kann. Dann zählen nämlich nur die Reisetage von einer der beiden Karten, die andere ist sozusagen „gratis“. Die richtigen Karten für die passende Situation zu Sammeln ist also ein nicht zu unterschätzender taktischer Faktor.
Dieser sehr überschaubare Grundablauf wird weiters mit einer zugegebenermaßen recht üppigen Zahl an Zusatzelementen und Zusatzregeln aufgepeppt. Ein Detektiv der die Mitspieler Reisetage kosten kann. Eine von 6 möglichen Zusatzaktionen, welche jeweils mit einer der ausliegenden Reisekarten (von denen man jeweils eine pro Runde erhält) gekoppelt ist. Ereigniskarten mit unterschiedlichen Auswirkungen. Der Ballon, der eine beliebige Reisekarte ersetzen kann und für den man die benötigten Reisetage würfeln muss. Münzen um sich zusätzliche Reise- oder Ereigniskarten zu kaufen oder den Würfelwurf beim Ballon wiederholen zu dürfen. Ein Bonus für den ersten sowie den letzen Reisendem an jedem Zielort. Sonderregeln für die spezielle Etappe zwischen Bombay und Calcutta, um nur die wichtigsten zu nennen. All diese Zusatzelemente sind jedoch sehr geradlinig in der Handhabung und dadurch entsprechend einfach zu merken. Schwierigkeiten beim Spielablauf sind daher auch bei ungeübten Spielern nicht zu erwarten.
Allerdings muss man sich bei kritischer Betrachtung fragen, ob man durch diese Vielzahl an Elementen auch wirklich einen entsprechend großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Bei SEHR kritischer Betrachtung kann man sich nämlich nicht des Eindrucks erwehren, dass das Spiel dem Spieler vorgaukelt deutlich mehr Einfluss nehmen zu können, als das dann vom Endergebnis her tatsächlich der Fall ist. Es gibt viele Spiele, die an diesem Fallstrick scheitern.
In 80 Tagen um die Welt hingegen gelingt dieses „Täuschungsmanöver“ und man hat tatsächlich das Gefühl, ausreichend das Spielgeschehen selbst bestimmen zu können, auch wenn dies bei sehr genauem Hinsehen vielleicht gar nicht der Fall ist. Wer nämlich nicht so genau hinsieht, dem wird dies auch nicht störend auffallen, sondern stattdessen mit einem Spielsystem belohnt, welches sehr ausgeglichen und stets spannend ist. Niemand ist wirklich aus dem Rennen, Führungen können häufig wechseln, der „Zieleinlauf“ kann mitunter richtig dramatisch werden. Besonders hilfreich ist ebenso, dass das Spiel in den angegeben 50 - 70 Minuten gespielt werden kann, sodass sich keine Längen auftun.
Viele Testspieler haben die grafische Gestaltung des Materials und insbesonders des Spielplans sehr lobend hervorgehoben. Auch wenn er mir persönlich ein bisschen zu „blass“ bzw. „nobel zurückhaltend“ vorkommt, muss ich zugeben dass er Thema und Zeitepoche ausgesprochen gut und überzeugend trifft, was einen klaren Atmosphärebonus ergibt.
An der Spielregel habe ich nichts auszusetzen. Es gibt zwar, wie bereits erwähnt, für ein vom Grundprinzip her recht einfaches Famileinspiel gar nicht so wenige Spielelemente, die in der Regel erstmal beschrieben werden müssen. Diese Beschreibungen sind aber vorbildlich gelöst, sodass die Spielregel dem Spielspaß keinesfalls im Wege steht.
Spieletester
03.11.2005
Fazit
In 80 Tagen um die Welt ist meiner Meinung nach ideal als leichtes aber dennoch nicht seichtes Familienspiel. Es ist eines dieser Spiele, bei dem sich bei genauer Betrachtung eine nicht unbeträchtliche Anzahl an störenden Kleinigkeiten finden ließe („vorgegaukelter Einfluss“, „Wenig Material bzw. zu große Spieleschachtel“, „kein Innovationswunder“, etc.), das aber einfach mehr ist als die Summe seiner Einzelteile. Dadurch fallen diese Kleinigkeiten gar nicht so negativ auf und übrig bleibt ein flottes und spannendes Wettrennen.
Dass die Thematik spielerisch sehr schön und schlüssig umgesetzt wurde trägt sicher wesentlich zum Spielspaß bei. Wohl nicht zuletzt deshalb schaffte es dieses Spiel, sogar den anspruchsvolleren Vielspielern in meiner Testrunde ein wohlwollendes „ja, ist wirklich nett und macht Spaß“ abzugewinnen. (Wenngleich es sich dort zugegebenermaßen relativ schnell abnützen wird.)
So lautet dann auch meine Empfehlung: „Einfach drauf los spielen, herumreisen, ein bisschen Mitdenken und keinen übermäßigen Tiefgang erwarten.“ Dann hat man sicher viel Spaß mit diesem schön gestalteten Spiel.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Kosmos
Autor:
Michael Rieneck
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan, 6 Figuren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Münzen, 18 Bonuschips, 60 Reisekarten, 15 Ereigniskarten, 1 Detektiv, 1 Würfel, 1 Startspieler-Zeichen, 1 Spielregel
Statistik
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