Gartenzwerge e.V.

Die Nase voll vom Mittelalter einerlei? Der 13. Carcassonne Aufguss wirkt nicht mehr ganz so frisch wie der 12.? Kurzum: Sie sind auf der Suche nach einem völlig neuen Thema? Bitte sehr: Die frivolen Gartenzwerge sind los!

Ziel dieses Wirtschafts-Kartenspiels ist es, als Mitglied des Gartenzwergezüchtervereins „Goldene Mütze e.V.“ als erster einen goldenen Gartenzwerg zu züchten oder sich einen kaufen zu können. Gartenzwerge existieren in diesem Spiel nämlich in einer strengen Farbhierarchie von insgesamt 7 Farben. Jeder Spieler beginnt mit je 1 Stück vom 2. schwächsten (braunen) sowie dem 3. schwächsten (orangefarbenen) Gartenzwerg. Noch mieser sind nur noch die Genossen in grau, welche die Anleitung treffend als „faule Zwerge“ bezeichnet, weil sie zu genau …. NIX zu gebrauchen sind. Weiters gibt’s für jeden ein Startkapital in Form von 1.500 …. Blüten! (gelungenes Wortspiel), einen Garten als Arbeitsstelle, Bietchips mit unterschiedlichen Geldbeträgen, sowie einen Schuppen zur Zwergenzucht (ein Zuchthaus also).

In einer Spielrunde beschäftigt jeder Spieler abwechselnd einen seiner Gartenzwerg. Dies geht solange, bis alle Zwerge beschäftigt wurden. Man sollte dabei versuchen seine Zwerge so produktiv wie möglich einzusetzen, denn am Ende jeder Runde muss man für jeden eigenen Zwerg 100 Blüten Unterhalt zahlen. Jeder Zwerg - mit Ausnahme eben der faulen grauen Zwerge - kann für die aktuelle Spielrunde auf eine der folgenden Arten beschäftigt werden:

+) Ab in den Garten zur Gartenarbeit. Dafür gibt’s 50 Blüten Lohn.
+) Zuchtpartner suchen. Richtig gelesen: Die Vermehrung der Zwerge erfolgt auf dem biologischsten aller Wege, indem ein eigener mit einem fremden Zwerg gepaart wird. Inzucht ist also nicht möglich.
+) Zur Zucht anbieten.
+) Zwerg verkaufen. Je höher der Zwerg in der Hierarchie steht umso mehr Blüten gibt’s dafür.
+) 2 gleichfarbige eigene Zwerge gegen 1 um 1 Stufe besseren Zwerg eintauschen.
+) An einem Schönheitswettbewerb teilnehmen.

Das Suchen bzw. Anbieten von Zuchtpartnern erfolgt durch einen einfachen und gleichzeitig recht spannenden Bietmechanismus: Jeder Spieler wählt geheim einen seiner Bietchips. Wer einen Zwerg anmieten will wählt dabei jenen Betrag, den er maximal bereit ist zu zahlen. Wer hingegen einen Zwerg vermieten will, wählt den Mindestbetrag um den er seinen Zwerg zur Verfügung stellen würde. Dann werden alle Bietchips offen gelegt und angebotener Preis und maximale Zahlungsbereitschaft verglichen.

Die Preise sind durch die Bietchips fixiert, weitere Verhandlungen somit nicht mehr möglich. Ist beim Zuchtpartner suchen das niedrigste Angebot günstiger oder gleich dem Maximalgebot, kommt der Handel zustande, wobei immer das günstigste Gebot angenommen werden MUSS. Beim Zuchtpartner anbieten ist es genau umgekehrt.

Es kann also auch passieren, dass kein Handel zustande kommt. In diesem Fall wird der betroffene Zwerg automatisch zur Gartenarbeit geschickt.

Wenn dann endlich jeder einzelne Gartenzwerg seine Bestimmung für diese Runde gefunden hat, geschieht im Zuchtschuppen das Wunder des Lebens, das Mirakel der Zwergenvermehrung (vor dem Schuppen ist passenderweise ein „Nicht stören“ Schild abgebildet). Dazu zieht man eine Karte verdeckt aus jenem Zuchtstapel, welcher dem höherwertigen der beiden Zuchtpartner entspricht (pro Zwergenfarbe gibt es einen eigenen Stapel). Die gezogene Karte zeigt den Zwerg einer bestimmten Farbe. Diese Farbe hat man nun gezüchtet und nimmt einen Zwerg der gleichen Farbe aus dem eigenen Vorrat. Der angemietete Zuchtpartner kommt anschließend an seinen Besitzer zurück.

Und an genau dieser Stelle offenbart sich leider eine Unausgewogenheit, die sich in weiterer Folge als katastrophal erweist: Das mögliche Ergebnis innerhalb jedes einzelnen Zuchtstapels ist extrem weit gestreut. Das bedeutet in der Praxis, das man unter Umständen viel Geld für einen hochwertigen Zuchtpartner ausgibt, oder (was meiner Meinung nach noch schlimmer ist) geschickt verhandelt, blufft und bietet um an einen potenten Zuchtzwerg ranzukommen, nur um dann einen richtig miesen Zwerg als Zuchtergebnis zu bekommen. Ein Mitspieler hingegen zieht mit seinen zwei billigen, minderwertigen Zwergen einen Zwerg der genauso gut oder sogar besser ist als der eigene Zuchtmisserfolg. Das wäre ja noch verkraftbar und mitunter lustig, wenn das nur einmal passiert. Da die Zwergenverteilung innerhalb eines Zuchtstapels während des gesamten Spiels gleich bleibt und eben jeder einzelne Stapel gleichermaßen diese große Streuung beim Ergebnis besitzt, kann dies aber schnell auch ein zweites und ein drittes mal passieren.

Und zu diesem Zeitpunkt fällt das Spiel dann auseinander. Da kann man nämlich machen was man will, noch so gut taktieren, planen und bieten. Wenn die eigenen Zuchtergebnisse mehrmals einfach nicht passen, die der Mitspieler hingegen sehr wohl, ist das Spiel im Prinzip schon frühzeitig gelaufen und zwar ohne jegliches Selbstverschulden. Dann nämlich ist die finanzielle und züchterische Kluft so groß geworden, dass man des Rest des Spiels nur noch sinnlos „hinterher wursteln“ kann. Da es bis zum goldenen Zwerg mitunter recht lange dauern kann, nähert sich die Motivation dann schnell dem Nullpunkt. Da wird dann das ständige Neumischen der Stapel nach jeder gezogenen Karte zur zusätzlichen Qual.

Selbst die an und für sich gute Idee der Schönheitswettbewerbe bei denen der jeweils beste Zwerg gewinnt, nützt da recht wenig. Prinzipiell hätte man hier die Chance ein schönes Zusatzeinkommen zu gewinnen. Nachdem die Spieler ihre Zwerge zu einem Wettbewerb geschickt haben, werden 2 zusätzliche Konkurrenten ermittelt. Diese werden jedoch - man ahnt es vielleicht schon - ebenfalls aus einem Stapel mit großer Streuung der Ergebnisse gezogen. Na fein, also entweder wird mein guter Zwerg eventuell per Zufall übertroffen. Und wenn ich kein Glück beim Züchten hatte, habe ich sowieso schlechte Karten gegen die glücklich gezüchteten Superzwerge meines Mitspielers. Haut also auch nicht so richtig hin.

Nein es bleibt dabei, wer Pech hat, hat so richtig Pech. Und zwar so sehr, dass es leider frustrierend und unlustig wird, anstatt angenehm unberechenbar, wie es der Fall wäre, wenn sich der Einfluss des Zufalls innerhalb vernünftiger Grenzen bewegen würde.

Das ist wirklich schade angesichts des erfrischend schrägen Themas, welches wirklich liebevoll umgesetzt wurde. Auch Materialqualität und grafische Gestaltung gehen absolut in Ordnung, die Zeichnungen der einzelnen Gartenzwerge finde ich sogar richtig toll.

Die Spielregel könnte für meinen Geschmack ein paar hilfreiche Abbildungen gebrauchen. So ist zwar alles fehlerfrei und nachvollziehbar beschrieben, Spielprinzip und Spielablauf erschließen sich einem aber nicht unbedingt auf Anhieb.

Spieletester

10.02.2006

Fazit

Wer ein knuffiges und schräges Thema sucht und gleichzeitig bereit ist, den für ein anspruchsvolleres Wirtschaftsspiel eindeutig zu hohen Glückfaktor zu akzeptieren oder mit der Zusammensetzung der Kartenstapel herumzuexperimentieren, darf ruhig 2-3 Punkte zur Gesamtwertung hinzuzählen. Denn das eigentliche Spielprinzip mit Zwerge anmieten und vermieten, Zwerge aufbessern und verkaufen, sowie Zusatzeinkommen durch Wettbewerbe ist durchaus reizvoll und fordert zum Taktieren auf, wenngleich die Handhabung (häufiges Kartenmischen, viele verschiedene Kartenstapel) nicht optimal gelöst wurde. Allen anderen kann ich jedoch nicht guten Gewissens zu diesem Spiel raten. Als Planungs- und Wirtschaftsspiel wird es durch einen unverträglich hohen Glücksfaktor beinahe ad absurdum geführt. Als einfaches, lockeres Spiel für zwischendurch funktioniert es aber auch nicht, dafür sind die Planungs- und Wirtschaftselemente wiederum zu stark ausgeprägt. Wirklich schade drum, denn in dem Spiel steckt Potential, welches meiner Meinung nach leichtfertig verschenkt wurde.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Nagna | 16.05.2008

Ist eine witzige Idee und verleitet zu schweinischen Wortwahlen, wenn man zwei Zwerge zum Züchten in den Schuppen schickt. ;-)
Ein süsses Spiel!!!

Methos | 15.05.2008

mir gefällt diese schräge Spiel unheimlich gut. Es ist wirklich witzig und auch aus diesem Gesichtspunkt betrachte ich dieses Spiel. Einfach ein sehr gutes Funspiel!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Argentum Verlag
Autor: Roman Mathar
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

132 Zwerge-Karten, 6 Übersichtskarten, 18 Ereigniskarten, 5 Wettbewerbskarten, 45 Zuchtkarten, 6 Gärten, 6 Schuppen, 42 Bietchips, Spielgeld, 1 Spielregel

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