Ein Kontinent mit einer langen und geheimnisvollen Geschichte, voll von dunklen Wäldern, uralten Städten und unbezwingbaren Bergen. Finstere Kreaturen aus Stahl und Feuer, Verschwörungen, Zauberei und längst vergessene Alpträume bedrohen diese Welt.
Neue Erfindungen deren Auswirkungen nicht abschätzbar sind, verbreiten sich mit Windeseile. Wilde Ideen, von wagemutigen und ruchlosen Scharlatanan geschaffen, verführen die Massen.
Die alten Regeln und Traditionen haben ausgedient, es erheben sich neue Abenteurer, die bereit sind, alles zu geben, um der Welt ihr Zeichen aufzudrücken. Mit Mut, mit Magie, mit Wissen, mit Schneid und Charme ziehen sie aus. Sie wollen Ruhm, Reichtum und Anerkennung erlangen. Sie kämpfen, um den Menschen Hoffnung zu geben, den Schrecken abzuwenden und den Weg in eine neue Zeit zu ebnen.
Der Klappentext des 2011 erschienen Rollenspiels "Finsterland" klingt durchaus vielversprechend. In dieser Review soll der geneigte Leser erfahren, ob es das Versprochene auch halten kann.
Die Welt des Finsterlandes:
Die Welt von "Finsterland" fällt in die Kategorie Steampunk mit Fantasyelementen. Angelehnt an das Europa des 19. Jahrhunderts mit zahlreichen technologischen (natürlich größtenteils dampfbetriebenen) Wunderwerken und klassischer Magie, bietet das Finsterland allerlei Material für Geschichten und Abenteuer.
Zu dem Zeitpunkt, an dem man als Spieler in die Welt eintaucht, ist gerade ein Krieg zu Ende gegangen und die Bewohner versuchen gerade sich mühsam wieder etwas aufzubauen. Im Rahmen des Neuanfangs boomt die Industrialisierung, die Städte verleiben sich immer mehr Land ein und der Adel verliert immer mehr Ansehen zu Gunsten der Fabriksdirektoren und anderern Profiteure der neuerstarkenden Wirtschaft. Interessant wird das Ganze zusätzlich durch das Zusammentreffen von Technologie und Magie. Außerdem gibt es da noch die Rasse der Eisenmeister, einer uralten Rasse Humanoider Lebewesen, deren Ursprung ebenso unbekannt ist wie ihre tatsächliche Macht, die tief unter der Erde leben sollen und vielleicht eine Invasion auf die Erdoberfläche planen?
Der Inhalt:
Das Buch ist ein Hardcover (dicker Pluspunkt für ein doch kleines Projekt) und gespickt mit mehr oder (sehr selten) weniger gut gelungenen Zeichnungen.
Gut gegliedert und aufgebaut, wird der Leser durch das Buch geführt. Begonnen wird mit einer kurzen Einführung in die Welt sowie ins Rollenspielen ansich. Die Beschreibung der Charaktererstellung ist gut gelungen und in kürzester Zeit hat man ein neues "alter Ego" um in die Welt einzutauchen. Hat man seinen Charakter erstellt folgen Infos über Handlungsmöglichkeiten, Spezialmanöver und das Kampfsystem.
Im hinteren Teil des Buches befinden sich nicht nur eine Karte des Finsterlands, sondern auch Tipps und Tricks für das Spielleiten (Interessant für Anfänger und auch Fortgeschrittene) sowie eine Vorstellung der Gegner und zu guter Letzt ein Einstiegsabenteuer.
Das System:
Verwendet werden W6 und W10, wobei die Prüfungen alle auf das Erreichen von Erfolgen (7 und mehr) abziehlt. Eine 10 ist ein kritischer Erfolg und zählt dopplet. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel hat man zur Verfügung und die Wahrscheinlichkeit von vielen Erfolgen steigt.
Charaktererstellung:
Hier bietet das System 2 Möglichkeiten an:
- klassisches Auswürfeln
- Vorgegebene Punktekombinationen, welche frei verteilt werden dürfen.
Die Charaktere haben 5 (klassische) Grundeigenschaften:
- STärke
GEschick
INtelligenz
WAhrnehmung
CHarisma
Hinzu kommt noch die Willenskraft, welche durch die Summe aller Punkte in den Grundeigenschaften bestimmt wird.
Interessant ist die Unterteilung in den Wert der Eigenschaft und sein "effektives Pendant". Hat man in einer Eigenschaft einen Absolutwert von 2, ist die effektive Eigenschaft -2. Das geht hoch bis zu einem Absolutwert von 7 und einem Effektivwert von +3.
Danach werden noch Punkte auf diverse Fähigkeitsgruppen verteilt
- Abenteuer: Athletik, Fahren, Koordination, Kampf
Leben: Aufmerksamkeit, Einschätzen, Handwerk, Überzeugung, Verstecken
Wissen: Bildung, Medizin, Naturkunde, Ortskenntnis, Technologie
Zaubern
Kampf:
Am Anfang einer Kampfrunde wird die Reihenfolge der Kontrahenten ermittelt. Jeder würfelt einen W10 pro Initative (wird aus den Grundeigenschaften berechnet), je mehr Erfolge gewürfelt werden, umso früher kommt man an die Reihe.
Je nach Art des Angriffs (Nah-, Fern-, oder Magieangriff) wird gewürfelt.
Nun würfelt der Angegriffene Parade oder Ausweichen. Hat man als Verteidiger gleich viele oder mehr Erfolge als der Aggressor, passiert nichts. Falls man doch getroffen wird, muß der Schaden ausgewürfelt werden (mit W6). Erleidet man mehr Schaden als man Lebenspunkte hat, bekommt man eine schwere Wunde. Hat man mehr schwere Wunden als Punkte in der Eigenschaft Stärke, ist man tot.
Das
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Zunächst einmal vielen Dank für das Review. Ich möchte gleich nur ein paar Kleinigkeiten hinzufügen:
- Der Charakterbogen kann mittlerweile unter http://www.mediafire.com/?w5qsgfzubj0o3k4 als PDF in Druckschrift heruntergeladen werden.
- Auf der Facebook-Seite gibt es mittlerweile vier Kurzbeschreibungen für Abenteuer, die man als Spielleiter/Spielleiterin schnell ausdrucken kann und als Inspiration verwenden kann.
- Es werden regelmäßig Bilder und Materialien auf der Facebook-Seite veröffentlicht. Einfach reinschauen.
- Gerne werden auch alle Fragen zum Spiel beantwortet, normalerweise innerhalb von 48 Stunden.
Danke nochmal für die Kritik, beim nächsten Buch werden die Viecher furchtbarer!
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