Ich präsentiere: Die sinnvollste Sinnlosigkeit seit Fluxx.
Die Legende berichtet:
Die 10 AutorInnen Friedemann Friese, Birgit Stolte, Martin Schlegel, Peter Eggert, Michael Rieneck, Inka Brand, Markus Brand, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt und Philipp El Alaoui sorgten eines Abends in einer Gaststättenwirtschaft für starken Umsatz. Als schließlich alle einen Level erreicht hatten, der bei Inbetriebnahme des PKWs gerne dazu führt, dass uralte Bäume urplötzlich auf die Straße springen oder wildgewordene Hausbesitzer mit Hauswänden werfen, soll die Idee für ein Spiel entstanden sein, das davon handelt, dass die Spieler durch einen Rummelplatz gehen und eine Attraktion nach der anderen durchspielen.
(Oder in aller Kürze: Angeblich soll 10 AutorInnen im total besoffenen Zustand die Idee zu diesem Spiel gekommen sein.)
Ob diese Mär der Wahrheit entspricht, kann ich nicht sagen, doch die Idee gefiel so gut, dass Eggertspiele Rummelplatz zum "15 Jahre Eggertspiele"-Jubiläumsspiel erklärte.
Also dann, Heeeeeee-reinspaziert, meine Herrschaften, bestaunen Sie unsere Weltsensationen!!!
(Die Tatsache, dass Flying Frog Productions ziemlich zeitgleich in ihrem Invasion From Outer Space auf eben so einem Rummelplatz Marsianer landen lässt, lädt eigentlich zu einem launigen Insidergag ein. So könnte ich jetzt z.B. anfügen: "Zu 100% außerirdischenfrei!!!" Tu ich aber nicht.)
Die Legende berichtet:
Die 10 AutorInnen Friedemann Friese, Birgit Stolte, Martin Schlegel, Peter Eggert, Michael Rieneck, Inka Brand, Markus Brand, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt und Philipp El Alaoui sorgten eines Abends in einer Gaststättenwirtschaft für starken Umsatz. Als schließlich alle einen Level erreicht hatten, der bei Inbetriebnahme des PKWs gerne dazu führt, dass uralte Bäume urplötzlich auf die Straße springen oder wildgewordene Hausbesitzer mit Hauswänden werfen, soll die Idee für ein Spiel entstanden sein, das davon handelt, dass die Spieler durch einen Rummelplatz gehen und eine Attraktion nach der anderen durchspielen.
(Oder in aller Kürze: Angeblich soll 10 AutorInnen im total besoffenen Zustand die Idee zu diesem Spiel gekommen sein.)
Ob diese Mär der Wahrheit entspricht, kann ich nicht sagen, doch die Idee gefiel so gut, dass Eggertspiele Rummelplatz zum "15 Jahre Eggertspiele"-Jubiläumsspiel erklärte.
Also dann, Heeeeeee-reinspaziert, meine Herrschaften, bestaunen Sie unsere Weltsensationen!!!
(Die Tatsache, dass Flying Frog Productions ziemlich zeitgleich in ihrem Invasion From Outer Space auf eben so einem Rummelplatz Marsianer landen lässt, lädt eigentlich zu einem launigen Insidergag ein. So könnte ich jetzt z.B. anfügen: "Zu 100% außerirdischenfrei!!!" Tu ich aber nicht.)
Das Spiel:
Rummelplatz wird über 4 Runden gespielt, danach gibt es eine Lotterie, die den Sieger bestimmt.
In jeder Spielrunde spielen die Spieler ein anderes Spiel, wobei immer zwei zur Auswahl stehen. Der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl entscheidet, welches Spiel gespielt wird. Für jedes Spiel gibt es am Ende je nach Platzierung Punkte, die am Ende bei der Lotterie einen minimalen Vorteil bringen.
Runde 1: Hellseherin oder Hau den Lukas
Hellseherin:
Die "Hellseherin Madam Deja-Vu" ist ein Bluff-Kartenspiel im Mäxchen-Stil: Man legt dem Nachbarn eine Voraussage in Form einer Handkarte mit den Werten "+15" bis "-10" verdeckt vor und macht eine Voraussage, die dieser Karte entspricht oder eben nicht. Je nachdem, ob dieser Spieler ihm glaubt oder nicht, wandert die Karte zu den Siegpunkten eines Spielers.
Hau den Lukas:
Hier geht es ans Würfelstapeln: Die Spieler müssen die dem Spiel beiliegenden Würfel so stapeln, dass eine Seite einer Vorgabe einer Karte entspricht. Die Würfel enthalten die Werte 1-3, und diese Werte sind nun wiederum in 6 Farben unterteilt.
Als zusätzliche Gemeinheit dürfen nur gleiche Würfelseiten aufeinanderliegen (also Grüne 3 auf Grüner 3). Die Höhe des Turmes entscheidet über den Sieg.
Runde 2: Pferderennen oder Greifer
Pferderennen
Ein Geschwindigkeitsspiel: Jeder Spieler erhält 3 Würfel. Es gilt, drei gleiche Werte zu erreichen, dazu dürfen beliebig viele Würfel auf die Seite gelegt oder neu gewürfelt werden. Sobald man drei gleiche Werte hat, zieht man die entsprechende Zahl auf dem Pferderennspielplan weiter.
Dies passiert aber eben nicht nacheinander, sondern alle Spieler würfeln und ziehen gleichzeitig.
Der Spieler, dessen Pferd als Erster durchs Ziel geht, gewinnt.
Greifer:
Blinde Kuh für Fortgeschrittene: Es gilt, aus der Spielschachtel einen möglichst wertvollen Kristall zu ergreifen. Das Handicap daran: Man ist dabei blind, ein zweiter Spieler leitet einem die Hand mit Kommandos wie "Mab", "Mob" und "Mub".
Jeder Spieler ist einmal Greifender und einmal Leitender. Die in diesen beiden Runden erhaschten Kristalle geben die Siegpunkte an.
Runde 3: Autoscooter oder Schiffschaukel
Autoscooter:
Ein Stichkartenspiel: Man schätzt vor Spielbeginn ein, wie viele Stiche man wohl machen wird, indem man in einen Stoss von "Bang"-Plättchen ein Plättchen mit einem "Tilt" je nach Handkarten möglichst hoch oder tief einsortiert. Bei jedem Stich muss man eines dieser Plättchen ablegen, der Spieler, der als erster sein "Tilt" aufdeckt, hat verloren.
Es gewinnt der Spieler, der sein "Tilt" am gefährlichsten einsortiert hat, aber eben nicht "getiltet" wurde.
Schiffschaukel
Punktehaushalten: Man setzt seine Figur auf eines der Sturmbootfelder mit den Werten 0-4 bzw. bei fünf oder sechs Spielern 0-5. Jedes dieser Felder gibt es zweimal, kein Feld darf doppelt besetzt sein.
Man erhält sofort Punkte mit dem Wert seines Feldes, muss aber auch entsprechend viele Würfel würfeln. Für jede gewürfelte "1" verliert man einen Ausdauerpunkt.
Der Spieler, der zuerst 10 Ausdauerpunkte verliert, gewinnt.
Runde 4: Geisterbahn oder Achterbahn
Geisterbahn:
Deduktion: Jeder Spieler erhält zwei "Phobien" (Fledermäuse, Clowns, Gespenster u.ä.). Danach werden nach der Reihe Karten mit Symbolen aufgedeckt. Ist die eigene Phobie darauf zu sehen, muss man aufschreien.
Es gilt, durch die Aufscheie der Spieler herauszubekommen, welcher Spieler welche Phobie hat.
Achterbahn:
Memory: Jeweils zwei Spieler spielen zusammen. Ihnen werden 30 Sekunden lang Karten vom Achterbahnstapel gezeigt, die sie sich merken sollten.
Nach diesen 30 Sekunden gilt es, diese Karten gemeinsam in richtiger Folge wiederzugeben, und zwar in der Art, dass man gemeinsam "Ratter-Ratter-Ratter" ruft und nach dem dritten "Ratter" die auf der nächsten Karte angegebene Bewegung macht.
Letzte Runde: Die Lotterie
Je nach Siegpunktereihenfolge erhält jeder Spieler ein Los mit Platz für 3-7 Kristalle. Beginnend bei dem Spieler mit den meisten Punkten zieht man einen Kristall, danach zieht der Zweitplatzierte einen Kristall usw.. Hat jeder Spieler einen Kristall gezogen, beginnt die Runde von vorne. Hat ein Spieler auf seinem Los keinen Platz mehr, darf er nicht mehr ziehen.
Der Spieler, der den einzigen rosa Kristall zieht, gewinnt das komplette Spiel.
Rummelplatz wird über 4 Runden gespielt, danach gibt es eine Lotterie, die den Sieger bestimmt.
In jeder Spielrunde spielen die Spieler ein anderes Spiel, wobei immer zwei zur Auswahl stehen. Der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl entscheidet, welches Spiel gespielt wird. Für jedes Spiel gibt es am Ende je nach Platzierung Punkte, die am Ende bei der Lotterie einen minimalen Vorteil bringen.
Runde 1: Hellseherin oder Hau den Lukas
Hellseherin:
Die "Hellseherin Madam Deja-Vu" ist ein Bluff-Kartenspiel im Mäxchen-Stil: Man legt dem Nachbarn eine Voraussage in Form einer Handkarte mit den Werten "+15" bis "-10" verdeckt vor und macht eine Voraussage, die dieser Karte entspricht oder eben nicht. Je nachdem, ob dieser Spieler ihm glaubt oder nicht, wandert die Karte zu den Siegpunkten eines Spielers.
Hau den Lukas:
Hier geht es ans Würfelstapeln: Die Spieler müssen die dem Spiel beiliegenden Würfel so stapeln, dass eine Seite einer Vorgabe einer Karte entspricht. Die Würfel enthalten die Werte 1-3, und diese Werte sind nun wiederum in 6 Farben unterteilt.
Als zusätzliche Gemeinheit dürfen nur gleiche Würfelseiten aufeinanderliegen (also Grüne 3 auf Grüner 3). Die Höhe des Turmes entscheidet über den Sieg.
Runde 2: Pferderennen oder Greifer
Pferderennen
Ein Geschwindigkeitsspiel: Jeder Spieler erhält 3 Würfel. Es gilt, drei gleiche Werte zu erreichen, dazu dürfen beliebig viele Würfel auf die Seite gelegt oder neu gewürfelt werden. Sobald man drei gleiche Werte hat, zieht man die entsprechende Zahl auf dem Pferderennspielplan weiter.
Dies passiert aber eben nicht nacheinander, sondern alle Spieler würfeln und ziehen gleichzeitig.
Der Spieler, dessen Pferd als Erster durchs Ziel geht, gewinnt.
Greifer:
Blinde Kuh für Fortgeschrittene: Es gilt, aus der Spielschachtel einen möglichst wertvollen Kristall zu ergreifen. Das Handicap daran: Man ist dabei blind, ein zweiter Spieler leitet einem die Hand mit Kommandos wie "Mab", "Mob" und "Mub".
Jeder Spieler ist einmal Greifender und einmal Leitender. Die in diesen beiden Runden erhaschten Kristalle geben die Siegpunkte an.
Runde 3: Autoscooter oder Schiffschaukel
Autoscooter:
Ein Stichkartenspiel: Man schätzt vor Spielbeginn ein, wie viele Stiche man wohl machen wird, indem man in einen Stoss von "Bang"-Plättchen ein Plättchen mit einem "Tilt" je nach Handkarten möglichst hoch oder tief einsortiert. Bei jedem Stich muss man eines dieser Plättchen ablegen, der Spieler, der als erster sein "Tilt" aufdeckt, hat verloren.
Es gewinnt der Spieler, der sein "Tilt" am gefährlichsten einsortiert hat, aber eben nicht "getiltet" wurde.
Schiffschaukel
Punktehaushalten: Man setzt seine Figur auf eines der Sturmbootfelder mit den Werten 0-4 bzw. bei fünf oder sechs Spielern 0-5. Jedes dieser Felder gibt es zweimal, kein Feld darf doppelt besetzt sein.
Man erhält sofort Punkte mit dem Wert seines Feldes, muss aber auch entsprechend viele Würfel würfeln. Für jede gewürfelte "1" verliert man einen Ausdauerpunkt.
Der Spieler, der zuerst 10 Ausdauerpunkte verliert, gewinnt.
Runde 4: Geisterbahn oder Achterbahn
Geisterbahn:
Deduktion: Jeder Spieler erhält zwei "Phobien" (Fledermäuse, Clowns, Gespenster u.ä.). Danach werden nach der Reihe Karten mit Symbolen aufgedeckt. Ist die eigene Phobie darauf zu sehen, muss man aufschreien.
Es gilt, durch die Aufscheie der Spieler herauszubekommen, welcher Spieler welche Phobie hat.
Achterbahn:
Memory: Jeweils zwei Spieler spielen zusammen. Ihnen werden 30 Sekunden lang Karten vom Achterbahnstapel gezeigt, die sie sich merken sollten.
Nach diesen 30 Sekunden gilt es, diese Karten gemeinsam in richtiger Folge wiederzugeben, und zwar in der Art, dass man gemeinsam "Ratter-Ratter-Ratter" ruft und nach dem dritten "Ratter" die auf der nächsten Karte angegebene Bewegung macht.
Letzte Runde: Die Lotterie
Je nach Siegpunktereihenfolge erhält jeder Spieler ein Los mit Platz für 3-7 Kristalle. Beginnend bei dem Spieler mit den meisten Punkten zieht man einen Kristall, danach zieht der Zweitplatzierte einen Kristall usw.. Hat jeder Spieler einen Kristall gezogen, beginnt die Runde von vorne. Hat ein Spieler auf seinem Los keinen Platz mehr, darf er nicht mehr ziehen.
Der Spieler, der den einzigen rosa Kristall zieht, gewinnt das komplette Spiel.
Spieletester
22.05.2011
Fazit
Dieses Spiel ist ein Gesamtkunstwerk, und zwar ein Gesamtkunstwerk an totaler, vollkommener und von vorne bis hinten voll durchdachter Sinnlosigkeit. ICH LIEBE ES!!!
Das beim ersten Hinsehen enttäuschende Ende unterstützt diesen Effekt beim zweiten Hinsehen perfekt: Es ist im Prinzip vollkommen egal, welcher Spieler die vier Spiele davor gewinnt, über Sieg oder Niederlage entscheidet das Ziehen EINES Kristalles aus einem Stoffbeutel, die höheren Siegpunkte haben eben eine minimal bessere Chance, das "Große Los" zu ziehen. Bei einem anderen Spiel würde man den Autor deshalb vollkommen zurecht am nächsten Autobahnpunkt kreuzigen, DIESES Spiel hätte man nicht besser beenden können. Wir haben uns bis zum Ende hindurchgeblödelt, das werden wir doch JETZT nicht mit einer ernsthaften Punktezählung anfangen, gelle?
Rummelplatz ist ein Funspiel, und da ist es nun einmal kontraproduktiv, wenn man bei den einzelnen Spielen herumtaktiert, um in der Endwertung möglichst weit vorne zu sein. Und jeder Spieler, der sich bei Rummelplatz darüber ärgert, dass ihm die vielen Siege auf dem Weg zum Ziel nichts bringen, der ist hier - sorry - definitiv im falschen Spiel gelandet. Aber ich denke, vor solchen Spielern wird Rummelplatz schon allein wegen seines Themas verschont bleiben.
Das beim ersten Hinsehen enttäuschende Ende unterstützt diesen Effekt beim zweiten Hinsehen perfekt: Es ist im Prinzip vollkommen egal, welcher Spieler die vier Spiele davor gewinnt, über Sieg oder Niederlage entscheidet das Ziehen EINES Kristalles aus einem Stoffbeutel, die höheren Siegpunkte haben eben eine minimal bessere Chance, das "Große Los" zu ziehen. Bei einem anderen Spiel würde man den Autor deshalb vollkommen zurecht am nächsten Autobahnpunkt kreuzigen, DIESES Spiel hätte man nicht besser beenden können. Wir haben uns bis zum Ende hindurchgeblödelt, das werden wir doch JETZT nicht mit einer ernsthaften Punktezählung anfangen, gelle?
Rummelplatz ist ein Funspiel, und da ist es nun einmal kontraproduktiv, wenn man bei den einzelnen Spielen herumtaktiert, um in der Endwertung möglichst weit vorne zu sein. Und jeder Spieler, der sich bei Rummelplatz darüber ärgert, dass ihm die vielen Siege auf dem Weg zum Ziel nichts bringen, der ist hier - sorry - definitiv im falschen Spiel gelandet. Aber ich denke, vor solchen Spielern wird Rummelplatz schon allein wegen seines Themas verschont bleiben.
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Eggertspiele
Autor:
Friedemann Friese
,
Martin Schlegel
,
Michael Rieneck
,
Inka Brand
,
Stefan Stadler
,
Birgit Stolte
,
Tobias Stapelfeldt
,
Markus Brand
,
Peter Eggert
,
Philipp El Alaoui
Genre:
Action
Zubehör:
2 Spielpläne
15 Würfel
6 Spielfiguren
12 Scheiben
6 Chips
1 Sanduhr (ca. 30 Sekunden)
136 Karten
90 Plättchen
1 doppelseitiger Bogen
50 Kristalle
6 Losbude-Tafeln
1 Stoffbeutel
1 Spielanleitung
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