7 Wonders

Glaubt man der Geschichtsschreibung (und wer könnte das nicht), standen in der antiken Welt sieben Gebäude in der Gegend herum, die für damalige Verhältnisse so unglaublich waren, dass diese die Bezeichnung "Weltwunder" verpasst bekommen haben. Heute existieren davon nur noch die burgenländischen Pyramiden von Kittsee... äh, 'Tschuldigung, natürlich die ägyptischen Pyramiden von Gizeh, die anderen Weltwunder fielen im Laufe der Zeit Seebeben, bewussten Abtragungen, Zerfall oder einmarschierenden Feindarmeen ohne Sinn für große Architektur zum Opfer. 

Aber bevor man derartige Monumente aufstellen konnte, musste man natürlich erst einmal eine Kultur errichten, die schöpferisch genug war, ein Weltwunder zu erbauen. Na, wenn das mal nicht ein schönes Thema für ein Aufbauspiel ist. 
Es mag einzig verwundern, dass ausgerechnet Repos Production, die Macher von Cash and Guns und Ghost Stories, mit diesem Thema auf die Spielemessen der Welt ziehen.


Das Spielsystem:

Jeder Spieler erhält eines der Weltwunder. Das Spiel geht durch drei Zeitalter, das heißt, es gibt drei Stapel von Karten, die mit jeder steigenden Zeitalterzahl stärker - und auch teurer - werden. Die Karten des aktuellen Zeitalters werden in Stapel zu je sieben Karten aufgeteilt, von denen jeder Spieler einen Stapel erhält.
Sobald das Spiel losgeht, sucht sich ein Spieler eine der Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karten werden zugleich aufgedeckt und ausgespielt, die übrigen Karten des Stapels werden je nach Epoche an den linken bzw. rechten Nachbarn weitergegeben. Nun wählt man aus den neuen Karten, die man erhalten hat, wieder eine aus, gibt seine Karten wieder weiter usw..
Dieses Spielchen wiederholt sich so lange, bis jeder Stapel aus nur noch zwei Karten besteht. Von diesen beiden Karten wird eine genützt, die andere wird abgeworfen und ist aus dem Spiel. Danach beginnt das nächste Zeitalter, das heißt, der nächste Kartenstapel wird aufgeteilt und auf dieselbe Art durchgespielt.


Die Karten:

Die ausgesuchten Karten können auf drei Arten genützt werden:

1. Verkaufen: Man wirft die Karte ab und nimmt dafür 3 Goldmünzen. Je 3 Münzen entsprechen einem Siegpunkt.
2. Weltwunder bauen: Man baut eine der drei bzw. 4 Phasen des Weltwunders aus. Je nachdem, wie weit man mit seinem Weltwunder ist, bringt es am Spielende Siegpunkte oder hat einen Spezialeffekt für den Spieler.
3. Bauen: Man kann die Karte bauen. Alle Karten haben spezielle Fähigkeiten, die aktiv werden, sobald man sie baut. Viele davon benötigen Rohstoffe oder Goldmünzen. Rohstoffe, die man nicht hat, kann man für 2 Münzen bei seinen Nachbarn kaufen (sofern dieser diese Rohstoffe besitzt).
Manche der Karten erhält man umsonst, wenn man in einer vorherigen Epoche eine bestimmte Karte erworben hat.


Es gibt folgende Arten von Karten:

Rohstoffkarten:
Der Spieler hat in jeder Runde die Rohstoffe zur Verfügung, die auf der Karte angegeben sind. Auch wenn der Nachbar diese Rohstoffe kauft, kann man diese auch selbst nutzen.

Handelskarten:
Je nach Epoche bringen diese Karten die Möglichkeit billiger einzukaufen, bringen Rohstoffe oder Geld und Siegpunkte.

Siegpunktkarten:
Diese Karten bringen am Ende Siegpunkte.

Wissenschaftskarten:
Diese Karten sind durch drei unterschiedliche Symbole gekennzeichnet. Am Ende bringt es Siegpunkte, Karten mit allen drei Symbolen zu besitzen, und es bringt Siegpunkte, möglichst viele Karten eines Symbols zu besitzen.

Militärkarten:
Am Ende jeder Epoche prügeln sich die Kulturen. Man vergleicht die Stärke der eigenen Militärkarten mit der der Gegner. Der höhere Wert erhält je nach Epoche 1, 3 oder 5 Siegpunkte, der Verlierer erhält einen Minuspunkt.

Gilden:
Diese Karten kommen erst in Epoche 3 ins Spiel. Sie bringen je nach Fähigkeit zusätzliche Siegpunkte.

Nach Epoche 3 ist Schluss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Spieletester

17.12.2010

Fazit

Persönliche Anmerkung voraus: Ich bin bei dieser Art Aufbauspiel inzwischen eher skeptisch, denn erstens ist das Thema "Aufbau -> Antike" inzwischen so überpräsent wie das Thema "Fantasy!" im Rollenspielbereich und zweitens enden diese im Normalfall in brachialen Strategieorgien, und die sind sowas von überhaupt nicht mein Gebiet, sodass ich um jedes Spiel, das wieder mal nur den Namen einer Stadt, einer Insel oder eines Gebäudes trägt, einen großen Bogen mache. Doch im Zeitalter des Internets, in dem es möglich ist, online Anleitungen zu lesen, schaue ich bei gewissen Verlagen dann eben auch mal hin, wenn das Spiel 7 Wonders heißt. Das klang unterhaltsam und damit vielversprechend... und das ist es auch.

Die herausragende Idee, die das Spiel definiert, ist natürlich die, sich aus den Karten, die man erhält, eine auszusuchen, diese zu verwenden und die restlichen danach weiterzugeben. Das mag jetzt nicht neu sein (so soll diese Idee auch in dem - von mir aus obrigen Gründen nach Kräften ignorierten - Notre Dame vorgekommen sein), gefällt aber ausgesprochen gut. Es erlaubt mir nicht nur gute Karten zu erlangen, ich kann auch einem Gegner eine Karte vor der Nase wegzuschnappen. So ist es mit Sicherheit eine ziemlich gute Idee, einem Spieler, der mit seinen Armeekarten seine Nachbarn mit Niederlagenmarker überschwemmt, die Karte "Gilde der Strategen" schnellstmöglich aus dem Stapel zu entfernen.

Gesondertes Lob möchte ich an der Ausstattung anbringen: Kleinigkeiten wie die Pfeile auf der Rückseite der Karten, die anzeigen, in welche Richtung weitergegeben wird, oder die Tatsache, dass die Beziehung von einem Gebäude, das ich geschenkt bekomme, wenn ich bereits ein bestimmtes Gebäude aus einer früheren Epoche habe, auf BEIDEN Karten abgedruckt ist, machen das Spiel zu dem, was ich persönlich als "deppensicher" bezeichnen würde. Ein einziger Faux-Pas passierte allerdings so ziemlich JEDER Gruppe, mit der ich 7 Wonders bisher gespielt habe, und für den kann das Spiel an sich nicht so wirklich viel:
Siedler-kontaminiert, wie die Allgemeinheit nun mal ist, haben viele nicht intuitiv erfassen können, dass man die Rohstoffe eben nicht als Karten in die Hand bekommt, sondern dass diese Karten einfach jede Runde eben diese Rohstoffe abwerfen und man diese auch dann noch zusätzlich für sich nutzen kann, wenn ein Nachbar einkaufen geht. Zudem wollten beim ersten Mal auch sehr viele die Fähigkeit der Karten, die man als Anzeiger für den Baufortschritt des Weltwunders verwendet, auch nutzen. Die einfache Regel, dass diese Karte einfach nur ein Anzeiger ist, ging ebensowenig in deren Köpfe, wie die Tatsache, dass es völlig egal ist, aus welcher Epoche diese Anzeigerkarten stammen. Da wollte man schon davon ausgehen, dass man Stufe 1 nur in der 1er-Epoche bauen darf, Stufe 2 nur in Epoche 2 und Stufe 3 nur in Epoche 3. (Ja, es ist verlockend das anzunehmen, das gebe ich zu.)

Ob das Element der umhergehenden Karten Hardcore-Strategen anspricht, kann ich nicht sagen, bezweifle ich aber doch dezent. Wenn's auch ein bisschen Glück sein darf, ist diese Idee eindeutig die, die 7 Wonders zu dem Spiel macht, das es nun mal ist: Eine Neuerscheinung, die im Netz auf den einschlägigen Seiten ziemlich hemmungslos abgefeiert wird.
Und womit? Mit Recht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Team Österreich I | 29.07.2011

7 Wonders birgt langen Spielspaß und ist insbesondere wegen der einfachen Regeln und der Spieldauer von max 30 Minuten absolut empfehlenswert. Selbst als Spielprofis und nach über 150 Partien gefällt es uns noch gut. Es ist zurecht für die Brettspiele EM in Essen nominiert. Wir freuen uns auf packende Spiele dort.

mirdochsowurscht | 18.10.2011

Rein optisch gesehen sehr gelungene Aufmachung, ist aber leider auch das positivste an diesem Spiel! Also für so viele Auszeichnungen und gute Kritiken war ich dann doch recht enttäuscht:

+ Spielmaterial
+ Interessante Spielidee
+ Interessanter Spielablauf
+ Spieldauer kurz; für Spiel zwischendurch, obwohl dafür eigentlich ein wenig zu viel Material vorhanden ist... aber egal, trotzdem pro :)

- Eigentlich keine Interaktion, man spielt nur für sich selbst und passt bei anderen Spielern eigentlich auch nicht wirklich auf was sie tun.
- Wenig Spielspaß da man nur mit sich selbst beschäftigt ist.
- Die Story scheint mir an den Haaren herbeigeholt. Die 7 Weltwunder, Rohstoffe, bauen, angreifen... passt für mich irgendwie nicht so gut zusammen!
- Man hat zu wenig Einfluss um sich eine Strategie zurechtzulegen da es zu viele Möglichkeiten gibt... das klingt vielleicht komisch, empfinde es aber so ;)

4 plus, 4 minus ergibt Gesamtpunkte 5

jumpwalker | 27.09.2013

Ein ebenso leichtes wie einfach erlernbares Karten-Aufbauspiel, das mit stimmungsvoller Grafik und großer Kartenvielfalt aufwartet. Schnell spielbar und daher geht sich gleich danach ganz locker die eine oder andere Revanche-Partie aus. Viele Wege führen zum Sieg.
Wird beim Basisspiel die Interaktion noch nicht besonders groß geschrieben, ändert sich das vor allem mit der Erweiterung „Cities“ (2012). Mit derselben Erweiterung kommt auch das gelungene Regelwerk für das Teamspiel. Die beiden anderen Erweiterungen „Leaders“ (2011) und „Wonder Pack“ (2013) runden die Sache ab. Bei drei Spielern funktioniert die Sache aber nach wie vor am besten – in diesem Fall ist die Interaktion am höchsten.
Nach wie vor das beliebteste Kartenspiele in meinem Familienkreis.

Schlechte Neuauflage | 20.11.2020

In der 2020er Neuauflage des von uns geliebten Spiels 7Wonders spart sich der Verlag leider 7 einfache Karten ein. Es fehlen komplett die Weltwunderkarten die zum verdeckten zuteilen der Weltwundertablos nötig sind. Da wir das Spiel lieben werden wir uns jetzt nach einer alten Version des super Spieleklassikers umsehen.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Autor: Antoine Bauza
Grafiker: Miguel Coimbra
Genre: Karten
Zubehör:

7 Spielertafeln
155 Karten
42 Konfliktmarker
50 Münzen
1 Block
2 Karten für das 2 Spieler-Spiel
1 Spielanleitung

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