Verona, die romantische Stadt in Norditalien zwischen Lago di Garda und Venezia gelegen, inspirierte William Shakespeare zu seiner Liebestragödie „Romeo und Julia“ und Autor Petr Chval zu einem Brettspiel über Intrigen, Mord und Verrat. Der Verlag Czech Board Games hatte im Jahre 2009 mit Insula ein sehr interessantes Spiel herausgebracht, also werfen wir einen hoffnungsvollen Blick auf das neueste Werk der tschechischen Spieleschmiede.
Bei Verona stellen die Spieler die Oberhäupter der mächtigsten Familien in der norditalienischen Stadt dar. Sie versuchen möglichst viel Einfluss zu erlangen, was mit ziemlich moralfreien Mitteln wie Bestechung, Intrigen und Schlägereien, aber auch mit Mord erreicht werden soll. Im Kampf um den größten Einfluss gilt es, seine Anhänger in den Straßen der Stadt zu platzieren und mit entsprechenden Mehrheiten bedeutende Gebäude der Stadtviertel in Besitz zu nehmen und dadurch am Ende auf mehr Einflusspunkte als die Gegenspieler zu kommen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler das Aktionsmarkenset seiner Farbe, seine Anhänger, 20 Florin und eine bestimmte Anzahl an Aufgabenkarten. Mit den Aktionsmarken werden Bestechung, Gewalt und Intrigen geplant, aber auch geblufft, um Gegner auf falsche Fährten zu locken. Nachdem alle Spieler jeweils drei Anhänger in den Straßen der Stadt verteilt haben, beginnt das Spiel mit der ersten Runde und dem Aufdecken des ersten Gebäudes. Die Spieler planen ihre Aktionen für die Runde, in dem sie ihre Marken auf Straßen und Plätze setzen. Danach werden die Straßen einzeln ausgewertet und eventuell Aufgabenkarten durch die Spieler erfüllt. Die damit verbundenen Vorteile werden sofort angewendet. Zum Ende einer Runde wird geprüft, ob die Bedingungen eines aufgedeckten Gebäudes erfüllt wurden. Die Spieler kassieren nun Geld durch die eigenen Anhänger in den Straßen und können Söldner zur Unterstützung der eigenen Vorhaben anwerben. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn und die nächste Runde beginnt. Sind insgesamt fünf Gebäude durch die Spieler in Besitz genommen worden, endet das Spiel und die Schlusswertung entscheidet, wer die machtvollste Familie Veronas stellt.
Zum besseren Verständnis möchte ich noch auf die einzelnen Aktionen der Spieler eingehen, denn diese sind das Kernstück von Verona. Das eigentlich recht profane Ziel ist es, durch seine eigenen Anhänger in den Straßen und Plätzen der Stadt die Mehrheit oder sogar das Monopol zu erlangen und somit die Bedingungen zur Übernahme eines der Gebäude zu erfüllen. Dies wiederum erreicht der einzelne Kontrahent, in dem er seine Aktionsmarker sinnvoll und gezielt in den Straßen einsetzt. Zur Verfügung hat jeder Spieler jeweils 3 Marken für Bestechung und Bluff, 2 Marken für Gewalt und 1 Marke, um Intrigen zu spinnen. In jeder Straße darf ein Spieler nur eine Marke ablegen. Sind alle Marken gesetzt oder alle Spieler haben gepasst, wird schrittweise ausgewertet. Der Startspieler bestimmt eine beliebige Straße und die dort liegenden Marken werden umgedreht. Alle Bluffs werden sofort zur Seite gelegt und dann wird ermittelt, wer in der Straße welche Rolle spielt.
Wer eine Intrige geplant hat, muss dabei noch beachten, dass er keinen Anhänger in der eigentlichen Straße haben darf, aber zwingend in einer der Nachbarstraßen. Ist mehr als eine Intrige ausgelegt worden, heben sich diese auf. Diejenigen, die Bestechung oder Gewalt geplant haben, sind Angreifer, alle übrigen Spieler die Verteidiger. Es wird nun ermittelt, welche der möglichen Aktionen Erfolg hat. Man beachte, dass nur eine einzige Aktion pro Straße erfolgreich sein kann.
Zuerst wird eine mögliche Intrige ausgewertet, wobei der Intrigant einen eigenen Anhänger in einer der Nachbarstraßen benennen muss, der die Intrige stellvertretend durchführen soll. Alle anderen Spieler versuchen nun, die Intrige zu verhindern, in dem sie raten, welche Intrige geplant ist. Dazu legen sie einer ihrer Intrigenkarten verdeckt vor sich. Liegt mindestens einer der Kontrahenten mit seiner Vermutung richtig, ist die Intrige erfolglos. Der Versager in der Nachbarstraße wird daraufhin zur Bestrafung entfernt. War die Intrige allerdings erfolgreich, werden entsprechend der Intrigenkarte gegnerische Anhänger entfernt oder versetzt.
Sind nur die Angreifer unter sich, ermitteln diese über eine Versteigerung, wer der Mächtigste unter ihnen ist. Die Angreifer, die Bestechung als Aktion gewählt haben, bieten ihr Geld, während die gewaltbereiten Angreifer ihre Söldner aufstellen und zusätzlich würfeln. Bei einer Bestechung entspricht der Gesamtwert der angebotenen Florin der eigenen Stärke. Wird Gewalt angewendet, zählt jeder Söldner 5 Stärkepunkte plus den Wert von zwei Würfeln. Hier kommt die Regel zur Anwendung, dass eine 8 erneut gewürfelt werden darf und dazu addiert wird. Der Angreifer mit den meisten Stärkepunkten gewinnt und muss sich in einer abschließenden Runde gegen etwaige Verteidiger behaupten. Gegen Bestechung würfet jeder Verteidiger mit einem Würfel, bei Gewalt mit zweien. Falls keiner der Verteidiger mindestens die Stärke des Angreifers erreicht, ist dessen Aktion erfolgreich. Auch hier gilt die Würfelregel bei einer 8. Ein erfolgreicher Angreifer darf dann entweder einen Anhänger seiner Farbe in die Straße stellen oder einen gegnerischen entfernen.
Sind entsprechende Bedingungen erfüllt, können Spieler jederzeit die Erfüllung von Aufgabenkarten verkünden und sofort die damit verbundenen Vorteile wie den Gewinn von Florin und Söldnern oder das Verschieben eigener oder fremder Anhänger anwenden. Am Ende einer Runde besetzen die Spieler die Gebäude, deren Bedingungen sie erfüllen, kassieren von ihren Anhängern in den Straßen Florin und können Söldner anheuern. Der Startspielerstein wird links herum weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
Ist das fünfte Gebäude in Besitz genommen worden, endet das Spiel sofort. Für jede Straße, die in der Hand eines einzigen Spielers ist, gibt es 5 Punkte. Stehen dort mehrere verschiedene Anhänger, bekommt jeder entsprechend der Anzahl an eigenen Anhängern Punkte. Zusätzlich gibt es für die Aufgaben und Gebäude entsprechend der Angabe am rechten Kartenrand Punkte. Wer jetzt die meisten davon besitzt, ist Gewinner und wird Herrscher von Verona.
Bei Verona stellen die Spieler die Oberhäupter der mächtigsten Familien in der norditalienischen Stadt dar. Sie versuchen möglichst viel Einfluss zu erlangen, was mit ziemlich moralfreien Mitteln wie Bestechung, Intrigen und Schlägereien, aber auch mit Mord erreicht werden soll. Im Kampf um den größten Einfluss gilt es, seine Anhänger in den Straßen der Stadt zu platzieren und mit entsprechenden Mehrheiten bedeutende Gebäude der Stadtviertel in Besitz zu nehmen und dadurch am Ende auf mehr Einflusspunkte als die Gegenspieler zu kommen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler das Aktionsmarkenset seiner Farbe, seine Anhänger, 20 Florin und eine bestimmte Anzahl an Aufgabenkarten. Mit den Aktionsmarken werden Bestechung, Gewalt und Intrigen geplant, aber auch geblufft, um Gegner auf falsche Fährten zu locken. Nachdem alle Spieler jeweils drei Anhänger in den Straßen der Stadt verteilt haben, beginnt das Spiel mit der ersten Runde und dem Aufdecken des ersten Gebäudes. Die Spieler planen ihre Aktionen für die Runde, in dem sie ihre Marken auf Straßen und Plätze setzen. Danach werden die Straßen einzeln ausgewertet und eventuell Aufgabenkarten durch die Spieler erfüllt. Die damit verbundenen Vorteile werden sofort angewendet. Zum Ende einer Runde wird geprüft, ob die Bedingungen eines aufgedeckten Gebäudes erfüllt wurden. Die Spieler kassieren nun Geld durch die eigenen Anhänger in den Straßen und können Söldner zur Unterstützung der eigenen Vorhaben anwerben. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn und die nächste Runde beginnt. Sind insgesamt fünf Gebäude durch die Spieler in Besitz genommen worden, endet das Spiel und die Schlusswertung entscheidet, wer die machtvollste Familie Veronas stellt.
Zum besseren Verständnis möchte ich noch auf die einzelnen Aktionen der Spieler eingehen, denn diese sind das Kernstück von Verona. Das eigentlich recht profane Ziel ist es, durch seine eigenen Anhänger in den Straßen und Plätzen der Stadt die Mehrheit oder sogar das Monopol zu erlangen und somit die Bedingungen zur Übernahme eines der Gebäude zu erfüllen. Dies wiederum erreicht der einzelne Kontrahent, in dem er seine Aktionsmarker sinnvoll und gezielt in den Straßen einsetzt. Zur Verfügung hat jeder Spieler jeweils 3 Marken für Bestechung und Bluff, 2 Marken für Gewalt und 1 Marke, um Intrigen zu spinnen. In jeder Straße darf ein Spieler nur eine Marke ablegen. Sind alle Marken gesetzt oder alle Spieler haben gepasst, wird schrittweise ausgewertet. Der Startspieler bestimmt eine beliebige Straße und die dort liegenden Marken werden umgedreht. Alle Bluffs werden sofort zur Seite gelegt und dann wird ermittelt, wer in der Straße welche Rolle spielt.
Wer eine Intrige geplant hat, muss dabei noch beachten, dass er keinen Anhänger in der eigentlichen Straße haben darf, aber zwingend in einer der Nachbarstraßen. Ist mehr als eine Intrige ausgelegt worden, heben sich diese auf. Diejenigen, die Bestechung oder Gewalt geplant haben, sind Angreifer, alle übrigen Spieler die Verteidiger. Es wird nun ermittelt, welche der möglichen Aktionen Erfolg hat. Man beachte, dass nur eine einzige Aktion pro Straße erfolgreich sein kann.
Zuerst wird eine mögliche Intrige ausgewertet, wobei der Intrigant einen eigenen Anhänger in einer der Nachbarstraßen benennen muss, der die Intrige stellvertretend durchführen soll. Alle anderen Spieler versuchen nun, die Intrige zu verhindern, in dem sie raten, welche Intrige geplant ist. Dazu legen sie einer ihrer Intrigenkarten verdeckt vor sich. Liegt mindestens einer der Kontrahenten mit seiner Vermutung richtig, ist die Intrige erfolglos. Der Versager in der Nachbarstraße wird daraufhin zur Bestrafung entfernt. War die Intrige allerdings erfolgreich, werden entsprechend der Intrigenkarte gegnerische Anhänger entfernt oder versetzt.
Sind nur die Angreifer unter sich, ermitteln diese über eine Versteigerung, wer der Mächtigste unter ihnen ist. Die Angreifer, die Bestechung als Aktion gewählt haben, bieten ihr Geld, während die gewaltbereiten Angreifer ihre Söldner aufstellen und zusätzlich würfeln. Bei einer Bestechung entspricht der Gesamtwert der angebotenen Florin der eigenen Stärke. Wird Gewalt angewendet, zählt jeder Söldner 5 Stärkepunkte plus den Wert von zwei Würfeln. Hier kommt die Regel zur Anwendung, dass eine 8 erneut gewürfelt werden darf und dazu addiert wird. Der Angreifer mit den meisten Stärkepunkten gewinnt und muss sich in einer abschließenden Runde gegen etwaige Verteidiger behaupten. Gegen Bestechung würfet jeder Verteidiger mit einem Würfel, bei Gewalt mit zweien. Falls keiner der Verteidiger mindestens die Stärke des Angreifers erreicht, ist dessen Aktion erfolgreich. Auch hier gilt die Würfelregel bei einer 8. Ein erfolgreicher Angreifer darf dann entweder einen Anhänger seiner Farbe in die Straße stellen oder einen gegnerischen entfernen.
Sind entsprechende Bedingungen erfüllt, können Spieler jederzeit die Erfüllung von Aufgabenkarten verkünden und sofort die damit verbundenen Vorteile wie den Gewinn von Florin und Söldnern oder das Verschieben eigener oder fremder Anhänger anwenden. Am Ende einer Runde besetzen die Spieler die Gebäude, deren Bedingungen sie erfüllen, kassieren von ihren Anhängern in den Straßen Florin und können Söldner anheuern. Der Startspielerstein wird links herum weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
Ist das fünfte Gebäude in Besitz genommen worden, endet das Spiel sofort. Für jede Straße, die in der Hand eines einzigen Spielers ist, gibt es 5 Punkte. Stehen dort mehrere verschiedene Anhänger, bekommt jeder entsprechend der Anzahl an eigenen Anhängern Punkte. Zusätzlich gibt es für die Aufgaben und Gebäude entsprechend der Angabe am rechten Kartenrand Punkte. Wer jetzt die meisten davon besitzt, ist Gewinner und wird Herrscher von Verona.
Spieletester
24.04.2011
Fazit
Ein wenig unkonventionell habe ich das Spielen von Verona empfunden. Nicht unbedingt intuitiv werden die Kämpfe in den Straßen abgewickelt und wir mussten öfter in der Spielregel nachschauen, als uns und dem Spielfluss lieb war. Der Mix aus Raten, Versteigern und Würfeln ist jetzt nicht wirklich was Neues, aber in dieser Zusammenstellung eher ungewöhnlich.
Insgesamt ist Verona ein reines Mehrheitenspiel, bei dem der gewinnt, der im richtigen Moment auf das richtige Pferd, pardon die richtige Straße setzt. Durch das Aufdecken neuer Gebäude entbrennt allerdings auch ein spannender Kampf um die Vorherrschaft bestimmter Straßenzüge.
Das Spielmaterial ist reichhaltig und von guter Qualität, wobei allerdings die Spielschachtel deutlich zu groß ausgefallen ist. Die Grafiken würde ich jetzt nicht unbedingt als schön bezeichnen, doch über Geschmack lässt sich bekanntlich trefflich streiten. Der Aufbau der Spielregel lädt nicht dazu ein, Passagen schnell zu finden, lässt aber an sich keine Fragen offen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Czech Board Games
Autor:
Petr Chval
Grafiker:
Prokop Smetana
Genre:
Kartenbrettspiel
Zubehör:
• 110 Florinmünzen • 45 Aktionsmarken (5 Sets mit je 9 Marken) • Spielplan • 62 Karten • 5 Sichtschirme • 1 Startspielerstein • 80 Anhänger (5 Sets mit je 16 Spielsteinen) • 30 Söldnerfiguren • 3 achtseitige Würfel • Spielregeln
Statistik
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