Holland im 16. und 17 Jahrhundert. Unzählige Windmühlen werden in diesen Jahren errichtet und schmücken seitdem das Land. Allerdings werden nicht alle Mühlen zum hierzulande üblichen mahlen des Getreides genutzt, sondern dienen vor allem dazu, den Grundwasserspiegel abzusenken, um so das Schwemmland urbar machen zu können. Somit konnten schnell neue und große Flächen für die Landwirtschaft gewonnen werden, um die rasch wachsende Bevölkerung mit Lebensmitteln zu versorgen.
Die Spieler verkörpern Landbesitzer, welche möglichst gewinnbringend Mühlen errichten, Land urbar machen und Ackerbau betreiben sollen. Zu diesem Zweck bauen sie möglichst gewinnbringend Tulpen, Kohl und Raps an und errichten Windmühlen, um Teilflächen zu entwässern und neues Ackerland zu erschließen.
Zu Beginn des Spieles müssen sich alle Mitspieler einigen, ob ein wenig glücksbetonter oder taktischer gespielt werden soll. Der sehr hübsch gestaltete Spielplan von Seeland ist nämlich zweiseitig fast identisch bedruckt. Allerdings gibt es den wesentlichen Unterschied, dass auf der taktischen Spielplanseite viele Anbauflächen und deren Wertigkeit schon vorgegeben sind. Auf der anderen Seite werden ausnahmslos alle zu entwässernden Flächen per verdeckte Marker ausgewiesen. Ein einsames Dorf inmitten des Schwemmlandes ist Ausgangspunkt aller Unternehmungen. Der Markt einer nahen Kleinstadt dient, als Rondell gestaltet, der Beschaffung von Saatgut und Bauplänen für neue Windmühlen. Das Rondell als Spielelement hat ja schon in ein paar Spielen Eingang gefunden z.B. in Imperial oder Finca. Hier gibt es nun eine neue und interessante Variante. Die zum Kauf bereitliegenden Saatgut- und Bauplan-Plättchen sind im Rondell angeordnet. Natürlich besitzen diese auch unterschiedliche Wertigkeiten. Durch ein einfaches aber gut funktionierendes System wird sichergestellt, dass sich jeder Spieler pro Zug zwischen einem bis maximal 4 Felder vorwärts bewegen kann. Wie weit er aktuell ziehen darf, hängt nämlich in jedem Fall von den Mitspielern ab! Baupläne werden sofort zu Mühlen, Saatgut zu üppig gefüllten Feldern. Mittels eines Markers kann eine leere Mühle in Besitz genommen werden. Felder dürfen nur angrenzend an Mühlen gelegt werden. Schwemmlandmarker werden umgedreht und zeigen auf einmal blühende Landschaften oder kleine Dörfer, welche zusätzliche Zugmöglichkeiten offerieren. Sind alle maximal sechs Felder um eine besetzte Mühle herum belegt, wird diese gewertet. Die Anzahl der zu addierenden Siegpunkte ergibt sich aus dem Gesamtwert der Felder und der Mühle, zu- oder abzüglich eines Bonus, wenn man alle drei verschiedenen Saaten angebaut hat bzw. nur eine Monokultur betreibt.
Entpuppt sich diese einfache Spielvariante schon mit zunehmender Spieldauer als recht variabel, setzen die Autoren mit drei zusätzlichen Spielvarianten noch eins drauf. Die Eingangs besprochene taktische Variante kommt ohne verdeckt liegende Schwemmlandmarker aus. Von Anfang an sind somit alle möglichen, anzuschließenden Felder und ihre Wertigkeit sichtbar. Allerdings wird hiermit auch der Grübelfaktor höher und das Spiel verliert einiges seiner Leichtigkeit. Eine zweite Variante sieht vor, besonders ertragreiche Ernten zu notieren, um dafür noch Bonuspunkte zu kassieren. In der dritten Variante kommen die Stadtvögte ins Spiel. Diese überprüfen, ob die Größe der Ernte die Vorstellungen der Stadt übertroffen hat oder schlechter ausgefallen ist. Dafür gibt es Zusatzpunkte oder Punktabzüge. Insbesondere die letzte Variante bringt ordentlich Pfeffer ins Spiel, kann man doch einem Konkurrenten mit einer schnellen, aber zu kleinen Ernte die Pläne ordentlich durcheinander bringen.
Der Spielplan selbst ist aus sechs Teilen puzzleartig zusammensetzbar. Das ist neu, hat aber sicher mehr ökonomische Gründe, als dass es der Variabilität dient, den die Position der einzelnen Spielplanteile ist genau vorgegeben. Eine nette Idee des Verlages. Leider hat diese auch ihre Schattenseiten, denn bei manchen Exemplaren wölben sich die einzelnen Spielplanteile und liegen deswegen nicht mehr eben aneinander. Auch die Idee, Grundregeln, Grundaufbau und Sonderregeln auf drei unterschiedlichen Blättern beizulegen ist recht unglücklich und sorgt in den ersten Partien ein wenig für Konfusion und fehlende Übersicht. Unabhängig davon ist das Spiel schön gestaltet und auch gut ausgestattet, die Regel ist kurz und schnell verinnerlicht. Durch die kurze Spieldauer von durchaus unter einer Stunde wird eine Revance-Partie schnell gewährt.
Die Spieler verkörpern Landbesitzer, welche möglichst gewinnbringend Mühlen errichten, Land urbar machen und Ackerbau betreiben sollen. Zu diesem Zweck bauen sie möglichst gewinnbringend Tulpen, Kohl und Raps an und errichten Windmühlen, um Teilflächen zu entwässern und neues Ackerland zu erschließen.
Zu Beginn des Spieles müssen sich alle Mitspieler einigen, ob ein wenig glücksbetonter oder taktischer gespielt werden soll. Der sehr hübsch gestaltete Spielplan von Seeland ist nämlich zweiseitig fast identisch bedruckt. Allerdings gibt es den wesentlichen Unterschied, dass auf der taktischen Spielplanseite viele Anbauflächen und deren Wertigkeit schon vorgegeben sind. Auf der anderen Seite werden ausnahmslos alle zu entwässernden Flächen per verdeckte Marker ausgewiesen. Ein einsames Dorf inmitten des Schwemmlandes ist Ausgangspunkt aller Unternehmungen. Der Markt einer nahen Kleinstadt dient, als Rondell gestaltet, der Beschaffung von Saatgut und Bauplänen für neue Windmühlen. Das Rondell als Spielelement hat ja schon in ein paar Spielen Eingang gefunden z.B. in Imperial oder Finca. Hier gibt es nun eine neue und interessante Variante. Die zum Kauf bereitliegenden Saatgut- und Bauplan-Plättchen sind im Rondell angeordnet. Natürlich besitzen diese auch unterschiedliche Wertigkeiten. Durch ein einfaches aber gut funktionierendes System wird sichergestellt, dass sich jeder Spieler pro Zug zwischen einem bis maximal 4 Felder vorwärts bewegen kann. Wie weit er aktuell ziehen darf, hängt nämlich in jedem Fall von den Mitspielern ab! Baupläne werden sofort zu Mühlen, Saatgut zu üppig gefüllten Feldern. Mittels eines Markers kann eine leere Mühle in Besitz genommen werden. Felder dürfen nur angrenzend an Mühlen gelegt werden. Schwemmlandmarker werden umgedreht und zeigen auf einmal blühende Landschaften oder kleine Dörfer, welche zusätzliche Zugmöglichkeiten offerieren. Sind alle maximal sechs Felder um eine besetzte Mühle herum belegt, wird diese gewertet. Die Anzahl der zu addierenden Siegpunkte ergibt sich aus dem Gesamtwert der Felder und der Mühle, zu- oder abzüglich eines Bonus, wenn man alle drei verschiedenen Saaten angebaut hat bzw. nur eine Monokultur betreibt.
Entpuppt sich diese einfache Spielvariante schon mit zunehmender Spieldauer als recht variabel, setzen die Autoren mit drei zusätzlichen Spielvarianten noch eins drauf. Die Eingangs besprochene taktische Variante kommt ohne verdeckt liegende Schwemmlandmarker aus. Von Anfang an sind somit alle möglichen, anzuschließenden Felder und ihre Wertigkeit sichtbar. Allerdings wird hiermit auch der Grübelfaktor höher und das Spiel verliert einiges seiner Leichtigkeit. Eine zweite Variante sieht vor, besonders ertragreiche Ernten zu notieren, um dafür noch Bonuspunkte zu kassieren. In der dritten Variante kommen die Stadtvögte ins Spiel. Diese überprüfen, ob die Größe der Ernte die Vorstellungen der Stadt übertroffen hat oder schlechter ausgefallen ist. Dafür gibt es Zusatzpunkte oder Punktabzüge. Insbesondere die letzte Variante bringt ordentlich Pfeffer ins Spiel, kann man doch einem Konkurrenten mit einer schnellen, aber zu kleinen Ernte die Pläne ordentlich durcheinander bringen.
Der Spielplan selbst ist aus sechs Teilen puzzleartig zusammensetzbar. Das ist neu, hat aber sicher mehr ökonomische Gründe, als dass es der Variabilität dient, den die Position der einzelnen Spielplanteile ist genau vorgegeben. Eine nette Idee des Verlages. Leider hat diese auch ihre Schattenseiten, denn bei manchen Exemplaren wölben sich die einzelnen Spielplanteile und liegen deswegen nicht mehr eben aneinander. Auch die Idee, Grundregeln, Grundaufbau und Sonderregeln auf drei unterschiedlichen Blättern beizulegen ist recht unglücklich und sorgt in den ersten Partien ein wenig für Konfusion und fehlende Übersicht. Unabhängig davon ist das Spiel schön gestaltet und auch gut ausgestattet, die Regel ist kurz und schnell verinnerlicht. Durch die kurze Spieldauer von durchaus unter einer Stunde wird eine Revance-Partie schnell gewährt.
Spieletester
19.05.2010
Fazit
Unter dem Strich ist Seeland ein schönes, kleines und vor allem schnelles Spiel, welches intuitiv gespielt werden kann. Eine wahre Wohltat nach der Flut der letzten, doch recht zeitaufwendigen so genannten „Worker-Placement“-Spiele, obwohl ich diese eigentlich sehr mag. Seeland ist durch seine Variabilität für Spieler jeden Coleurs zu empfehlen. Insbesondere durch die Zusatzregeln kommen auch Vielspieler durchaus auf ihre Kosten.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Ravensburger
Autor:
Wolfgang Kramer
,
Günter Burkhardt
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Zubehör:
Spielregel, Zusatzregeln, Aufbauregeln, Spielplan (sechsteilig zusammensteckbar), 28 Mühlenplättchen (Werte 0-5), 30 Landschaftsplättchen (Werte 0-7), 30 Inselplättchen, 16 Holzmühlen (je vier in vier verschiedenen Farben), 1 Gildenmeister, 4 Kaufleute (je einer in vier verschiedenen Farben), 4 Zählsteine (je einer in vier verschiedenen Farben), 12 Geldplättchen, 5 Guldenstücke, 7 Stadtvögte, 8 Rekordmarker (je zwei in vier verschiedenen Farben)
Statistik
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