Albion

Mit üppigem Spielmaterial, komplett aus Kartonstanzbögen ausgebrochen und mit Spielfiguren aus Holz aufgefettet, ist Albion, wie England vor der Kolonisierung der Römer hieß, von Süden nach Norden zu besiedeln. Damit sind wir auch schon, wörtlich genommen, beim Spielziel, nämlich als erster Spieler die vierte Stufe aller 3 eigenen Siedlungen errichtet zu haben. Als Rohstoffe stehen Fisch, Holz, Ziegel und Gold zur Verfügung. Alle 4 sind grundsätzlich gleich wertvoll, der Unterschied der Abbaumöglichkeiten liegt lediglich in der Topologie der Insel. Im Süden, westlich unmittelbar an das Startfeld angrenzend, findet sich der Bauplatz für Fischerei, ein wenig weiter entfernt vom Startfeld im Nordosten ist der Bauplatz für das Sägewerk. Weiter nach Norden findet sich die Provinz der Ziegelwerke und ganz im Norden sind Goldadern mit Minen auszubeuten.
Eine Fischerei und ein Sägewerk der Stufe 1 bekommt jeder Spieler gratis in der jeweiligen Provinz und dazu eine Befestigungsanlage der Stufe 1 auf dem Startfeld. Der geloste Startspieler bekommt 3 Fische und 1 Holz, jeder weitere Spieler im Uhrzeigersinn jeweils ein Holz mehr als der Spieler zuvor. Der Startspieler darf dann dafür als erster Spieler ein Kastell der Stufe 1 auf eines der beiden südlichsten Waldbezirke setzen, dann der zweite und so weiter. Da Kastelle der Stufe 1 und 2 je einen Bewegungsmarker bringen, startet man damit mit 2 Bewegungsmarkern. Jeder Marker erlaubt das Überwinden einer Grenze mit einer Spielfigur. Zu Beginn hat man einen Siedler zur Verfügung, der auf dem Startfeld Aufstellung nimmt.

Prinzipiell ist das Bauen eines Gebäudes eine einfache Sache. Man schickt seinen Siedler in das Gebiet, in dem man bauen möchte, gibt die nötigen Baustoffe ab und baut die entsprechende Gebäudestufe. Der Siedler kommt danach wieder auf das Startfeld zurück, um im nächsten Zug wieder auf Wanderschaft zu gehen. Stufe 1 eines Bauwerks, egal worum es sich handelt, kostet einen Rohstoff, Stufe 2 kostet 2 verschiedene Rohstoffe, Stufe 3 kostet 3 und Stufe 4 kostet 4 verschiedene Rohstoffe, also Fisch, Holz, Ziegel und Gold. Nur die Siedlung ist vierstufig ausbaubar. Da drei Siedlungen zu bauen sind, braucht man also im Spiel, wenn man gewinnen will, zumindest 3 Rohstoffe Gold.

Rohstoffe bekommt man, indem man in seinem Spielzug auf die Bewegung und den Bau verzichtet und für alle eigenen Rohstoffbetriebe die Rohstoffe kassiert.
Einen Rohstoff kann man auch von einem anderen Spieler als Tributzahlung bekommen, wenn dieser in einer Provinz ein Gebäude baut, das aktuell niedriger ist als das bestehende des ansässigen Spielers. Der "Anrainer" darf sich aus den Rohstoffen, die der aktive Spieler für den Bau bezahlt, einen aussuchen.

Prinzipiell ist also auch das Spiel recht einfach. Ziehen und Bauen oder Rohstoffe nehmen. Beim Bau sind natürlich schon noch einige Feinheiten zu beachten. In jeder der 9 Provinzen darf ein Spieler nur 1 Gebäude haben (die vier Rohstofffelder sind hier nicht berücksichtigt) und bei jedem Bau in einer der sieben dunkelgrünen Provinzen wird ein dort befindliches Piktenplättchen aufgedeckt. Diese Feindplättchen werden bei Spielbeginn spielerzahlabhängig dort deponiert. Die Pikten können freundlich blau oder feindlich rot sein. Sind mehr rote Plättchen in einer Provinz als dort ansässige Spieler an Verteidigungswert haben, verlieren sie in der Provinz die oberste Gebäudestufe. Da lohnt es sich, früh genug in Befestigungen investiert zu haben. Befestigungen wirken mit ihrem Verteidigungswert auf dem ganzen Spielplan, egal wo sie gebaut wurden. Sonst können sie nichts. Kastelle bringen Bewegungsmarker, ein Kastell der Stufe 3 dient als gratis anzuspringender Ausgangspunkt für die weitere Wanderung einer Spielfigur. Siedlungen der Stufe 1 und 2 bringen je einen weiteren Siedler auf dem Startfeld ins Spiel oder ein Legionär taucht dort auf wo die Siedlung steht. Ein Legionär hat einen Verteidigungswert von 1 in der Provinz, in der er steht, darf aber auch mit Bewegungspunkten in eine stärker bedrohte Region bewegt werden. Eine Siedlung der Stufe 3 erlaubt den sofortigen "upgrade" eines anderen Gebäudes von Stufe 1 auf 2 oder von 2 auf 3, das darf keine Siedlung aber eine Fischerei sein. Das nennt sich dann "upgräten".

Spieletester

08.03.2010

Fazit

Der Spielverlauf gestaltet sich durchaus flüssig. Das Spielmaterial ist nett und funktionell, da gibt es nichts auszusetzen. Was die Bewertung aber trübt ist der fehlende Wiederspielreiz. Nach zwei oder drei Partien hat man nicht den Eindruck, in weiteren würde sich noch viel ändern. Die Gleichförmigkeit der Abläufe, die Klarheit der Spielstruktur und damit leider auch das Fehlen strategischer Möglichkeiten stören zu Beginn nicht, lange fesseln kann Albion daher aber nicht. Da kann auch die kleine Bosheit, ein noch nicht aufgedecktes Piktenplättchen mit einem Siedler in eine andere Provinz mitzunehmen, um dort eventuell die Piktenstärke zu erhöhen und Gegner zu schädigen, nichts ändern. Für 2 Spieler ist Albion überhaupt nicht anzuraten. Mit 4 Spielern hat es aber Spaß gemacht, 2 Partien lang.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten
Preis: 26,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Amigo
Genre: Strategie
Zubehör:

48 Gebäudeplättchen "Siedlung", 36 Gebäudeplättchen "Kastell", 48 Gebäudeplättchen "Rohstoffbetrieb", 24 Gebäudeplättchen "Befestigung", 84 Rohstoffe (24 x Fisch, 22 x Holz, 20 x Stein, 18 x Gold), 12 Legionäre und 16 Siedler aus Holz, 35 Pikten (17 x Frieden, 18 x Überfall), 28 Bewegungsmarker, Startspielermarker, toller Spielplan, Spielanleitung

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