Raumpiraten

Piraten! Die Schrecken der Weltmeere sind in Schiffen unterwegs. Müssen es aber immer Schiffe sein, die auf dem Wasser tümpeln? Nein - verlegen wir das Geschehen doch einfach in Raumschiffe! Und fertig ist es: das Spiel Raumpiraten, in dem wir Frachter entern, sie ihrer Ladung berauben und rasch das Piratennest ansteuern, um die Ladung zu Geld zu machen. Der reichste Pirat hat am Ende die Nase vorn!

Ehe es losgeht, müssen wir uns eine glatte Spielfläche suchen, und mithilfe der Deko-Elemente die Grenzen des Universums abstecken. Jeder Spieler erhält ein Raumschiff, zehn Mega-Kredite (so heißt die Währung in diesem Spiel) und fünf Energiekarten. Einer erhält das Kapitänsplättchen. Dieses zeigt stets an, wer an der Reihe ist. Reihum setzt jeder Spieler drei Frachter in den Weltraum, die er aus dem Beutel zieht und sich vor dem Einsetzen geheim ansehen darf. Der jeweils linke Nachbar darf die Position der Frachter durch Schnipsen manipulieren. Wichtig, sowohl jetzt als auch im Rest des Spiels: Frachter dürfen das Universum nicht verlassen und sich auch nicht überschlagen - Fingerspitzengefühl ist also gefragt.

Am Beginn des Zuges spielt man eine Energiekarte. Diese erfüllt zwei Funktionen: zum einen bestimmt sie die Zugweite des eigenen Schiffes, zum anderen die zuvor abzuhandelnden Ereignisse. Als groben Richtwert kann man angeben, dass kürzere Bewegungen mehr und unter anderem auch mächtigere Aktionen zulassen. Die am meisten vorkommenden Aktionen sind: Frachter im Universum bewegen (selbst schnipsen) und neuen Frachter ins Universum bringen (einsetzen und Mitspieler schnipsen lassen); es gelten die oben angesprochenen Regeln. Es kann aber auch sein, dass aufgrund der Aktionen ein Asteroid durchs All fliegt, sich ein kosmischer Sturm zusammenbraut oder Sonnenwinde alles durcheinanderwirbeln.

Auf der Flugstrecke kann man Frachtschiffe kapern. Dazu muss man die Bewegungsplättchen so legen, dass sie Frachter berühren. Schafft man das, darf man sich die Unterseite des Frachters ansehen. Ist es eine wertvolle Ladung? Gut! Ab ins eigene Schiff damit. Ist es ein Asteroid? Weniger gut - das Schiff nimmt durch die Kollision Schaden (Ladung oder Energie gehen verloren; ebenso wird unser Schiff beschädigt, wenn wir gegen ein Deko-Element krachen oder in einen Sturm kommen). Haben wir gar eine "Zivilstreife" der galaktischen Polizei überfallen? Gar nicht gut! Wir dürfen keine Frachter mehr entern, ehe wir einen Hafen angelaufen sind und einen kleinen Geldbetrag überwiesen haben.

Was kann man in Häfen noch alles tun? Habe ich bei der Ankunft genug Geld und hat der Hafen noch keinen Besitzer, so kann ich mir den Hafen kaufen. Das ist einer von zwei Bausteinen für den Spielsieg.
Zweiter Baustein ist der Besitz einer bestimmten Geldmenge. Diese bekomme ich durch den Verkauf der gesammelten Ladungen. Wie viel die einzelnen Waren wert sind, hängt von den anfangs verdeckt liegenden Marktplättchen ab; jeder Hafen hat ein anderes Plättchen und somit andere Werte zu vergeben.
Ebenfalls wichtig zu erwähnen, ist die Funktion als Tankstelle: für bis zu vier Mega-Kredite kann man bis zu zwanzig Energiepunkte aufladen. Wem unterwegs die Energie ausgeht, der kann nur noch langsam durch den Raum driften.

Hat man seinen Zug beendet, gibt man das Kapitänsplättchen an den nächsten Spieler weiter. Das macht man so lange, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt.

Bei uns zeigte sich schon in der ersten Partie ein Desaster. Obwohl wir alle Regeln eingehalten hatten, war mir nach 10 Minuten klar, dass ich keinerlei Chance auf den Sieg haben werde. Ein Spieler hatte in seinen Startkarten die Aktion "Kosmischen Sturm versetzen", womit er kurz vor meiner Ankuft die Zufahrt zu einem der Häfen komplett blockierte. Ich musste auf einen anderen Hafen ausweichen. Die Energie reichte aber bei weitem nicht, um mal eben einen anderen Hafen anzusteuern! Folglich trieb mein Schiff mit Minimalgeschwindigkeit durch den Raum, während die Mitspieler einen Frachter nach dem anderen einsammelten. Auch in späteren Partien kam es zu ähnlichen Situationen.

Wenn einem sowas passiert, gibt es überhaupt keine Möglichkeit, sich aus der misslichen Lage zu befreien. Hat man keine Karte, um den Sturm selbst bewegen zu können - Pech! Neue Karten und somit die kleine Chance auf eine Rettungsaktion bzw. die Möglichkeit schnellerer Bewegung würde ich nur bekommen, wenn ich in den Hafen könnte; da beißt sich die Katze in den Schwanz. Ich empfinde das als schweres Manko des Spiels und empfehle unbedingt die Hausregel, dass der Sturm keinesfalls die Einfahrt in eine Werft vollkommen blockieren darf. Umwege zu erzwingen ist natürlich erlaubt und Sinn der Sache.

Ein Wort zum Spielaufbau: Anfänger neigen dazu, nur wenige Dekoelemente in die Spielfläche einzubauen. Sie stempeln das Spiel dann als "einfach" oder "fad" ab, womit sie nicht unrecht haben: es ist dann recht einfach, Frachter in die richtige Position zu bringen und locker einzusammeln. Korrekt wäre aber der Ansatz, dass man beim Gefühl "jetzt reicht es aber an Deko-Elementen" noch eines oder zwei hinzufügt. Nur wenn die Wege eng werden, entfaltet sich der Spielspaß. Dann braucht man sowohl Geschick und Übersicht beim Schnipsen als auch ein gutes Auge bei der Wahl der Flugroute (wobei man es aber deutlich leichter hat als beim verwandten Spiel Zauberstauber).

Spieletester

10.02.2010

Fazit

Das Spiel Raumpiraten ist eines der wenigen, das das Thema Weltraum aufgreift und auch sinnvoll verwendet. Die Spielelemente bieten sowohl Geschicklichkeit (Frachter schnipsen), als auch Glück (Karten mit Aktionen) und Planung (Flugstrecke abschätzen). Außerdem ist man fast ständig ins Spielgeschehen eingebunden, da man selbst an der Reihe ist oder als Sitznachbar die Bewegung von Frachtern übernimmt. Das ist zwar eine gute Mischung, vermittelt aber keinen flüssigen Spielverlauf. Vor allem der galaktische Sturm ist eher Ärgernis als Herausforderung. Herstellungstechnisch muss man dem Spiel ein gutes Zeugnis ausstellen; aber gutes Material macht noch lange keine tolle Atmosphäre. Darum wird Raumpiraten von mir wohl nicht all zu oft aus dem Regal genommen werden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Sirius
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

4 Piratenschiffe, 10 Bewegungskärtchen, 1 Kapitänsplättchen, 34 Frachter mit Aufklebern, 1 Beutel, 45 Geldplättchen, 36 Energiekarten, 1 Kartenablageleiste, 5 Piratenstützpunkte, 5 Besitzplättchen, 10 Marktkärtchen, 1 kosmischer Sturm, 13 Deko-Elemente, 1 Anleitung

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