Dieses Spiel ist im Moment nur auf Englisch erhältlich.
Planet Erde, weit in der Zukunft: Die Städte sind hochtechnisiert, Androiden und Computer haben die allgemein anfallenden Arbeiten übernommen, der Mars ist besiedelt und die Menschen haben - und jetzt legen wir die Zigarette weg, stellen das Glas hin, halten uns fest und schnallen uns an - einen Lift zum Mond gebaut. (Ja, es ist ein LIFT, keine Fähre. Ja WIRKLICH. KEIN SCHERZ !!!) Doch wie sagt schon der Werbespruch zu diesem Spiel: Die Welt hat sich verändert, das Verbrechen nicht. Und somit müssen sich Polizisten und Detektive nach wie vor mit unerfreulichen Zivilisationsnebenerscheinungen wie Mord herumschlagen.
Planet Erde, weit in der Zukunft: Die Städte sind hochtechnisiert, Androiden und Computer haben die allgemein anfallenden Arbeiten übernommen, der Mars ist besiedelt und die Menschen haben - und jetzt legen wir die Zigarette weg, stellen das Glas hin, halten uns fest und schnallen uns an - einen Lift zum Mond gebaut. (Ja, es ist ein LIFT, keine Fähre. Ja WIRKLICH. KEIN SCHERZ !!!) Doch wie sagt schon der Werbespruch zu diesem Spiel: Die Welt hat sich verändert, das Verbrechen nicht. Und somit müssen sich Polizisten und Detektive nach wie vor mit unerfreulichen Zivilisationsnebenerscheinungen wie Mord herumschlagen.
Spielablauf:
Die Spieler übernehmen die Rollen von Detektiven in eben dieser gerade geschilderten Zukunft:
Der Spielplan besteht aus zwei Bereichen: Der Metropole New Angeles sowie der mit dem Lift zum Mond verbundene Siedlung auf dem Erdtrabanten. Diese beiden Spielplanhälften sind in diverse Gebäude (sprich Felder) mit verschiedensten Funktionen unterteilt.
In jeder Runde stehen jedem Spieler sechs Aktionsmarker, im Spiel Time Marker genannt, zur Verfügung. Mit diesen Markern haben die Spieler folgende Möglichkeiten:
1. Bewegung: Der Spieler kann seine Figur über den Plan bewegen. Hierfür hat das Autorenduo Wilson/Clark ein besonderes Bewegungssystem ausgetüftelt: Jeder Spieler hat einen Kartonbogen, das sog. Fahrzeuglineal, in der Hand. Um sich zu bewegen, platziert man ein Ende dieses Lineals auf seinem derzeitigen Standort und kann sich zu einem Standort bewegen, der innerhalb des Linealradius liegt.
2. Twilight Cards ziehen: Jeder Spieler hat zwei Stapel an Twilight Cards, nichts anderes als Ereigniskarten mit selbsterklärenden Texten. Eines der Decks ist das Weiße Deck, mit dessen Karten man sich selbst hilft. Jeder Spieler hat aber auch ein Schwarzes Deck, dessen Karten den Spieler behindern.
Man kann wahlweise eine eigene weiße Karte oder eine schwarze Karte eines Gegners ziehen.
3. Das Feld nützen: Der Spieler kann die Fähigkeiten eines Feldes nützen. Einige Felder sind nur dazu da, Hinweismarker für den Mordfall zu beinhalten (siehe Der Mordfall), auf manchen ist mittels Symbolcode angegeben, welche Aktionen ein Spieler auf einem Feld durchführen kann.
Am Ende einer Spielrunde wird eine Ereigniskarte gezogen. Diese Karten können neben normalen Ereignissen auch Non-Spieler-Charaktere ins Spiel bringen oder Verdächtige betreffen.
Der Mordfall
Die Hauptaufgabe der Spieler besteht darin, den Mord aufzuklären. Dafür gibt es eine bestimmte Anzahl an Verdächtigen, und auf Felden mit sogenannten Leadmarkern, die jedesmal, wenn ein Spieler sie nutzt, das Feld wechseln, können die Spieler nun verdeckte Marker auf die entsprechenden Verdächtigen platzieren, um ihren Schuldigkeitsgrad hochzutreiben oder zu senken. Der Verdächtige, der am Spielende den höchsten Schuldigkeitsgrad hat, ist der Mörder. Zu Spielbeginn haben die Spieler zwei Karten mit Verdächtigen bekommen: Einen Verdächtigen, den sie so als Mörder stempeln müssen, und einen, der auf jeden Fall unschuldig bleiben sollte. Kann man seine Marker so verteilen, dass diese Vorgaben erfüllt werden, bringt das am Ende Siegpunkte.
Leider aber ist unser Mord nicht einfach nur ein Mord, sondern vor allem ein Puzzlestein in einer mordsmäßigen Verschwörung, in der die größten Konzerne von New Angeles drinstecken. Diese wird dann auch stilecht durch ein Puzzle dargestellt, für das die Spieler auf den Planfeldern Teile erwerben können, und die Siegpunkte bringen, wenn ein Spieler bestimmte Firmen miteinander verbindet.
Es wird schnell ersichtlich: Die Mörder- und Intrigantenjagd in Android ist keine Deduktionsfrage, sondern ein lupenreines Strategie- und Bluffspiel. Diesem Aspekt werde ich mich noch genauer widmen müssen.
Der Subplot:
Und wie sich das für Dark Future gehört, ist hier keine Figur mit seinem Leben so wirklich im Reinen. Demnach hat jeder Spieler auf seinen Charakter zugeschnittene "Subplots" zu lösen. So kann man z.B. ein drogensüchtiger Inspektor sein, der von seinen Drogen loskommen muss, oder als geklonte Figur für die Rechte der Klone eintreten.
Zwei Subplots müssen von jedem Spieler im ganzen Spiel gelöst werden. Die Plotkarten geben dabei an, was getan werden muss, um erfolgreich zu sein. In der Mitte des Spieles ist ein Subplot entweder geschafft oder eben nicht, und je nachdem geht es mit einer anderen Story weiter.
Spielende:
Am Spielende gibt es für die Mörderjagd und für die Absolvierung der Subplots Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Die Spieler übernehmen die Rollen von Detektiven in eben dieser gerade geschilderten Zukunft:
Der Spielplan besteht aus zwei Bereichen: Der Metropole New Angeles sowie der mit dem Lift zum Mond verbundene Siedlung auf dem Erdtrabanten. Diese beiden Spielplanhälften sind in diverse Gebäude (sprich Felder) mit verschiedensten Funktionen unterteilt.
In jeder Runde stehen jedem Spieler sechs Aktionsmarker, im Spiel Time Marker genannt, zur Verfügung. Mit diesen Markern haben die Spieler folgende Möglichkeiten:
1. Bewegung: Der Spieler kann seine Figur über den Plan bewegen. Hierfür hat das Autorenduo Wilson/Clark ein besonderes Bewegungssystem ausgetüftelt: Jeder Spieler hat einen Kartonbogen, das sog. Fahrzeuglineal, in der Hand. Um sich zu bewegen, platziert man ein Ende dieses Lineals auf seinem derzeitigen Standort und kann sich zu einem Standort bewegen, der innerhalb des Linealradius liegt.
2. Twilight Cards ziehen: Jeder Spieler hat zwei Stapel an Twilight Cards, nichts anderes als Ereigniskarten mit selbsterklärenden Texten. Eines der Decks ist das Weiße Deck, mit dessen Karten man sich selbst hilft. Jeder Spieler hat aber auch ein Schwarzes Deck, dessen Karten den Spieler behindern.
Man kann wahlweise eine eigene weiße Karte oder eine schwarze Karte eines Gegners ziehen.
3. Das Feld nützen: Der Spieler kann die Fähigkeiten eines Feldes nützen. Einige Felder sind nur dazu da, Hinweismarker für den Mordfall zu beinhalten (siehe Der Mordfall), auf manchen ist mittels Symbolcode angegeben, welche Aktionen ein Spieler auf einem Feld durchführen kann.
Am Ende einer Spielrunde wird eine Ereigniskarte gezogen. Diese Karten können neben normalen Ereignissen auch Non-Spieler-Charaktere ins Spiel bringen oder Verdächtige betreffen.
Der Mordfall
Die Hauptaufgabe der Spieler besteht darin, den Mord aufzuklären. Dafür gibt es eine bestimmte Anzahl an Verdächtigen, und auf Felden mit sogenannten Leadmarkern, die jedesmal, wenn ein Spieler sie nutzt, das Feld wechseln, können die Spieler nun verdeckte Marker auf die entsprechenden Verdächtigen platzieren, um ihren Schuldigkeitsgrad hochzutreiben oder zu senken. Der Verdächtige, der am Spielende den höchsten Schuldigkeitsgrad hat, ist der Mörder. Zu Spielbeginn haben die Spieler zwei Karten mit Verdächtigen bekommen: Einen Verdächtigen, den sie so als Mörder stempeln müssen, und einen, der auf jeden Fall unschuldig bleiben sollte. Kann man seine Marker so verteilen, dass diese Vorgaben erfüllt werden, bringt das am Ende Siegpunkte.
Leider aber ist unser Mord nicht einfach nur ein Mord, sondern vor allem ein Puzzlestein in einer mordsmäßigen Verschwörung, in der die größten Konzerne von New Angeles drinstecken. Diese wird dann auch stilecht durch ein Puzzle dargestellt, für das die Spieler auf den Planfeldern Teile erwerben können, und die Siegpunkte bringen, wenn ein Spieler bestimmte Firmen miteinander verbindet.
Es wird schnell ersichtlich: Die Mörder- und Intrigantenjagd in Android ist keine Deduktionsfrage, sondern ein lupenreines Strategie- und Bluffspiel. Diesem Aspekt werde ich mich noch genauer widmen müssen.
Der Subplot:
Und wie sich das für Dark Future gehört, ist hier keine Figur mit seinem Leben so wirklich im Reinen. Demnach hat jeder Spieler auf seinen Charakter zugeschnittene "Subplots" zu lösen. So kann man z.B. ein drogensüchtiger Inspektor sein, der von seinen Drogen loskommen muss, oder als geklonte Figur für die Rechte der Klone eintreten.
Zwei Subplots müssen von jedem Spieler im ganzen Spiel gelöst werden. Die Plotkarten geben dabei an, was getan werden muss, um erfolgreich zu sein. In der Mitte des Spieles ist ein Subplot entweder geschafft oder eben nicht, und je nachdem geht es mit einer anderen Story weiter.
Spielende:
Am Spielende gibt es für die Mörderjagd und für die Absolvierung der Subplots Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Spieletester
03.06.2009
Fazit
Android hat neben dem üblichen hohem Niveau der FFG-Ausstattung eigentlich hervorragende Prämissen. Das Aufklären eines Mordfalles, hinter dem eine finstere Intrige steckt, ist schon mal ein guter Anfang, Dark Future (und damit fast unweigerlich Cyberpunk) ist sowieso mal gut, und der prominentere Teil des Autorenduos, Kevin Wilson... na den hab ich dank seiner "New HeroQuest" - Geschwister Doom / Descent und seiner Schöpfungsmitarbeit am Rollenspielsystem 7te See sowieso längst heiliggesprochen.
Was also ist hier passiert, dass der Funke einfach nicht überspringen will?
Die große Schwäche dieses Spieles offenbart sich schnell: Android versagt im Bereich "Themenverarbeitung". Zu keiner Zeit hat man wirklich den Eindruck einen fiesen Mordfall aufzuklären. Man ist nicht damit beauftragt, einen Mörder zu SUCHEN, sondern damit, die Tat dem zuzuschanzen, den man am wenigsten leiden kann. Und das Gefühl, dass man einer gewaltigen Verschwörung auf der Spur ist, kommt schon mal gar nicht auf.
Ausgesprochen stimmungsvoll kommen dafür die Nebenplots daher, die sind aber nicht das treibende Element des Spieles (bzw. wollen es eigentlich nicht sein).
Auf genau diese Problematik wurde Kevin Wilson auch schon von anderer Seite angesprochen. Seine Antwort war, dass er die klassischen Deduktionsspiele, wie sie von Cluedo und Inkognito vertreten werden, langweilig findet. Diese Einstellung sei ihm vergönnt und nehm' ich ihm trotz Vorliebe für dieses Genre nicht persönlich übel, aber es stellt sich dann doch die Frage, ob es da sinnvoll ist, ein Mördersuchspiel zu schreiben. Denn - und das muss zwingend gesagt werden - das System von Android funktioniert reibungslos und wäre mit passendem Thema hochinteressant zu spielen. Clark und Wilson mischen gekonnt Althergebrachtes (das "verdeckte Marker auf Felder verteilen") mit neuen Ideen (das "Verschwörungspuzzle").
So lässt das Spiel einen zwiespältigen Eindruck zurück:
Spieler, die das Thema prinzipiell ignorieren, für die ein Spiel in erster Linie ein Mechanismus ist und die sich darüber wundern, dass in Ursuppe Zeichnungen auf den Karten sind, können zugreifen. Sie werden Spaß daran haben.
Spieler wie ich, die bei Spielen gerne auch eine Stimmung etabliert haben, werden sich daran stoßen, dass das Spiel seine Story und seine Stimmung einfach nicht 'rüberbringt.
Bleibt die schale Frage, ob das Spiel mit einem passenderen Thema nicht ein "Burner" hätte werden können.
Der englischer Hobbydesigner Chris J. Davies sah das offenbar ebenso wie ich: Er tüftelten eine Version aus, die er "Director's Cut" nannte, und brachte in dieser Version Deduktion ins Spiel. Dieser Director's Cut ist bei Boardgamegeek (wo sonst?) runterzuladen.
Was also ist hier passiert, dass der Funke einfach nicht überspringen will?
Die große Schwäche dieses Spieles offenbart sich schnell: Android versagt im Bereich "Themenverarbeitung". Zu keiner Zeit hat man wirklich den Eindruck einen fiesen Mordfall aufzuklären. Man ist nicht damit beauftragt, einen Mörder zu SUCHEN, sondern damit, die Tat dem zuzuschanzen, den man am wenigsten leiden kann. Und das Gefühl, dass man einer gewaltigen Verschwörung auf der Spur ist, kommt schon mal gar nicht auf.
Ausgesprochen stimmungsvoll kommen dafür die Nebenplots daher, die sind aber nicht das treibende Element des Spieles (bzw. wollen es eigentlich nicht sein).
Auf genau diese Problematik wurde Kevin Wilson auch schon von anderer Seite angesprochen. Seine Antwort war, dass er die klassischen Deduktionsspiele, wie sie von Cluedo und Inkognito vertreten werden, langweilig findet. Diese Einstellung sei ihm vergönnt und nehm' ich ihm trotz Vorliebe für dieses Genre nicht persönlich übel, aber es stellt sich dann doch die Frage, ob es da sinnvoll ist, ein Mördersuchspiel zu schreiben. Denn - und das muss zwingend gesagt werden - das System von Android funktioniert reibungslos und wäre mit passendem Thema hochinteressant zu spielen. Clark und Wilson mischen gekonnt Althergebrachtes (das "verdeckte Marker auf Felder verteilen") mit neuen Ideen (das "Verschwörungspuzzle").
So lässt das Spiel einen zwiespältigen Eindruck zurück:
Spieler, die das Thema prinzipiell ignorieren, für die ein Spiel in erster Linie ein Mechanismus ist und die sich darüber wundern, dass in Ursuppe Zeichnungen auf den Karten sind, können zugreifen. Sie werden Spaß daran haben.
Spieler wie ich, die bei Spielen gerne auch eine Stimmung etabliert haben, werden sich daran stoßen, dass das Spiel seine Story und seine Stimmung einfach nicht 'rüberbringt.
Bleibt die schale Frage, ob das Spiel mit einem passenderen Thema nicht ein "Burner" hätte werden können.
Der englischer Hobbydesigner Chris J. Davies sah das offenbar ebenso wie ich: Er tüftelten eine Version aus, die er "Director's Cut" nannte, und brachte in dieser Version Deduktion ins Spiel. Dieser Director's Cut ist bei Boardgamegeek (wo sonst?) runterzuladen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Michael | 03.06.2009
Der Director¡Çs Cut zu Android stammt NICHT von den Designern Kevin Wilson und Daniel Clark!
Ein englischer Fan und Hobbyspielentwickler namens Chris J. Davies hat das in Eigenregie erstellt, weil ihm das Potenzial des Spiels nicht gen«ägend ausgereizt schien.
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Vielen Dank für die Info.
Thomas
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Fantasy Flight Games
Autor:
Kevin Wilson
,
Daniel Clark
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielpan
5 Spielfiguren
Je 2 Spielerbögen
6 Fahrzeuglineale
324 Marker
24 Puzzleteile
6 Mordbögen
6 Bögen für die Verdächtigen
330 Karten
1 Spielanleitung
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