Domain

Vor einigen Jahren wurden die Bewohner des Dorfes vom bösen Magier Algrim regelmäßig heimgesucht. Irgendwann hatten die braven Dörfler endgültig genug und verbrannten Algrim öffentlich auf dem Dorfplatz (was die Vermutung nahe legt, dass das ungenannte Dorf vielleicht "Düsterwald" heißen könnte. Aber nur VIELLEICHT...). Doch während seines dunklen Treibens hat er die vier wertvollsten Schätze der Menschheit gesammelt, und die liegen seither im Zentrum des Labyrinths herum, setzen Staub an und warten, bis irgendein wackerer Held kommt und sie findet. Und da Domain nun mal aus der Ära HeroQuest kommt, können wir uns jetzt ausrechnen, was auf die Spieler zukommt...


Das Spielprinzip:

Jeder Spieler steuert eine ziemlich anonyme Figur mit den Werten "Angriff", "Verteidigung" und "Erfahrung/Initiative". Zudem hat jeder Spieler 10 Punkte "Glück", die man jederzeit einsetzen kann, um Verlust an Lebenspunkten zu vermeiden. Dazu würfelt man 2 Würfel und ist erfolgreich, wenn man unter seinem Wert bleibt, muss allerdings immer, wenn man diese Option nützt, den Glückswert um 1 senken.

Mit seiner Figur zieht der Spieler in jeder Runde 1 oder 2 Felder, deckt ein auf dem Plan verteilte Plättchen verschiedener Schwierigkeitsgrade auf, wenn er drauf oder drüber zieht, und wertet es. Es können Waffen, Zutaten für Zaubersprüche, hilfreiche Gegenstände, Fallen, Ereignisse und natürlich Kampfgegner, die sofort geprügelt werden müssen, sein. Die Kämpfe werden dabei nach dem althergebrachten Prinzip "Würfeln, Angriffswert dazuzählen und damit gegnerischen Abwehrwert erreichen" abgewickelt.


Die drei Ebenen:

Algrims Labyrinth ist in drei Stufen unterteilt:

Stufe 1: Hier ist der Dungeon in eine obere und eine untere Ebene unterteilt. Bewegt man sich in der unteren Ebene, muss man eine leuchtende Laterne bei sich tragen. Geht die Laterne durch ein Ereignisplättchen aus, bewegt man sich im Dunklen 1 Feld nach dem Zufallsprinzip.

Stufe 2: Hier gibt es nur noch Gänge im Labyrinthformat und stärkere Plättchen. Auf dem Weg zum Ziel gibt es hier aber auch zwei spezielle Räume mit speziellen Fähigkeiten.

Stufe 3: Das Showdown naht: Es gilt, auf dieser großen Platte die Mitte zu erreichen und damit einen von Algrims Schätzen an sich zu nehmen.
Damit muss man den Dungeon aber dann auch wieder verlassen, und das kann heikel werden: Man muss nämlich den Dungeon aus dem Spielplanviertel heraus verlassen, in dem man das Spiel begonnen hat. Manche der Plättchen aber, die man unterwegs aufgedeckt hat, zeigen Pentagramme. Diese Felder dürfen nicht betreten oder gar überquert werden, wenn man einen der Schätze bei sich trägt.
Schafft man mit einem von Algrims Schätzen den Weg zurück und aus dem Dungeon, hat man gewonnen.

Spieletester

28.04.2009

Fazit

Innerhalb des Dungeoncrawler-Genres hat Domain einen gewissen Exotenstatus inne:
Ein Bekanntheitsgrad wie HeroQuest oder (*Gottbeschützeuns*) Das Schwarze Auge - Das Brettspiel (eine Serie, die ich ungefähr so gut leiden kann wie Cholera, was ich aber nur zu gerne immer wieder anmerke - und ja, ich weiß, man war in keinem Dungeon, sondern einem Schloss, einem Dorf oder einem Tal, aber das Prinzip war das gleiche) blieb Domain versagt. Dass sich die Hobby Products GmbH im Brettspielbereich gerade einmal für Demonworld verantwortlich zeigten und ansonsten eher im Rollenspielbereich tätig waren, half dem Spiel dabei sicher nicht weiter. Vielleicht gerade deshalb aber überlebte Domain die offizielle Schlafenlegung des Genres in den Mitt- und Endneunzigern, um bei seiner Neuauflage in der Mitte der 2000ern den Weg alles Irdischen zu gehen.

Spielerisch bewegt sich Domain im stabilen oberen Mittelfeld: Es sind hauptsächlich die drei Dungeon-Ebenen, die es interessant machen. Zwiespältig fällt die "Man muss das Brett wieder in dem Viertel verlassen, über das man es betreten hat"-Regel aus. Hat ein Spieler Pech, liegen die Pentagramme und Gänge so, dass man den Dungeon NIEMALS mit Schatz verlassen und demnach auch aus einer "Laune des Spieles heraus" nie gewinnen KANN, während ein Spieler mit freiem Weg zum Ausgang jetzt und in absehbarer Zukunft viel zu schwach ist und bleibt, um auch nur in die Nähe der Schätze zu schnuppern. Wenn man damit und mit dem unbändigen Plättchenkrieg des Spieles leben kann, kann Domain ein durchaus spielenswerter Dungeoncrawler sein, wenn man sich nicht dadurch abschrecken lässt, dass einen das Spiel aus dem Spiel werfen kann. Kein Spiel, dass man jede Woche oder auch jedes Monat spielt... aber dass meines seit knapp 6 Jahren ungespielt hier herumliegt, tut ihm auch wieder unrecht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Erscheinungsjahr: 1991
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan
95 Labyrinthteile
380 Marker
2 Würfel
4 Charaktertafeln
4 Laternenmarker
4 Teile "Magischer Raum"
1 Tafel für Bewegungen im Dunkeln
10 Spielfiguren
40 Statusmarker
1 Spielanleitung in Deutsch und Englisch
1 Spielhilfe

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