Wilde Horde

Wilde Horde ist aus der neuen Parker-Serie mit Kartenspiele, zu der auch Könige und Konsorten sowie Aztekenschatz gehören. Wiederum nett verpackt, nett gestaltet, aber nicht wirklich was Neues. Ein Stichspiel eben, bei dem man ein bisserl aufpassen muss, dass man nicht Karten einsticht, die sich nachträglich bei der Wertung als Punktefresser oder -vernichter herausstellen.

Thematisch und optisch auf den ersten Blick in der Steinzeit angesiedelt, sind die Kartenbezeichnungen Höhlenmaler, Einsiedler, Heilige Ziege, Fetter Junge und Cheerleader sowie Traumfrau nicht wirklich konsequent an das Thema gebunden, zudem heißen diese Karten "Sportlerkarten" (naja!) und werden in 3 Gruppen ausgelegt. In der ersten Gruppe liegt pro Reihe eine Karte, in der zweiten pro Reihe zwei und in der dritten Gruppe pro Reihe gar drei Karten.

Mit den Bestechungskarten (Werte 1-12 mit den Symbolen Keule, spitze Pfähle, bunte Steine und Knochen), von denen jeder Spieler 12 bekommt, werden 12 Stiche ausgespielt. Keule ist Trumpf, es ist Farbzwang, allerdings nicht Stichtzwang. Im ersten Stich spielt man um die erste Karte der ersten Gruppe, ab dem fünften Stich gibt es je 2 Karten der zweiten Gruppe, ab dem neunten Stich gibt es gar jeweils 3 Karten aus der dritten Gruppe pro Stich für den Spieler, der den Stich machte.
Würden bei Spielende nur die Punkte auf den erspielten Sportlerkarten zählen (positiv oder negativ), wäre die Sache einfach und klar. Da jedoch manche Sportlerkarten neben dem Wert auch Eigenschaften haben, bekommt die Sache auch eine taktische Komponente.

Kurz zur Beschreibung der Eigenschaften:
Einsiedler:
Liegt der Einsiedler alleine oder mit anderen Karten in einer Reihe, gewinnt stets der Spieler den Stich, der die niedrigste Karte der ausgespielten Sorte legt. Trumpf zählt hier nicht. Genügsamer Einsiedler!
Höhlenmaler:
Trumpf zählt nicht, es gewinnt den Stich, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe spielt. Unbestechlicher Höhlenmaler!
Traumfrau:
Die Traumfrau schluckt bei der Wertung die höchste Karte. Böse Traumfrau!
Heilige Ziege:
Sie verdoppelt die positiven Werte und auch die negativen. Komische Ziege!
Fetter Junge:
Der fette Junge frißt die heilige Ziege. Barbarischer, fetter Junge!
Cheerleader:
Verdoppelt alle Karten mit Wert1. Motivierender Cheerleader.

Es ist also so, dass man gewisse Karten erspielen will, andere eher nicht. Außerdem bekommt man gegen Ende einer Runde pro Stich 3 Karten, zu Beginn nur eine. Man muss also schon ein bisserl taktieren, aber wer weiß schon, welche Karten die Gegner noch haben.
Zusätzlich gibt es, Anklänge zum Herzeln sind deutlich vorhanden, 20 Punkte für den Spieler, der keinen einzigen Stich macht.


Spieletester

20.03.2007

Fazit

In Summe ein leicht zu lernendes Spielchen, es reicht zu wissen was ein Stich ist (wenn man es nicht weiß --> es sind wieder die so beliebten Infokarten dabei!).
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 9,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Parker
Genre: Karten
Zubehör:

24 Sportlerkarten, 4 Infokarten, 48 Bestechungskarten (mit den Werten 1-12 mit 4 Symbolen: Keulen, spitze Pfähle, bunte Steine und Knochen), Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7169 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.