Seit der Entdeckung CATANs hat sich viel geändert. Kleine Dörfer sind zu imposanten Forschungsstädten herangewachsen. Und mit diesem Wachstum stehen wir vor einer weiteren großen Herausforderung: Die Deckung des Energiebedarfes.
Aber gleichzeitig ist auch die einhergehende Umweltbelastung durch Besiedelung oder der Bau von Kraftwerken ein wichtiges Thema auf CATAN. Es gilt, im Einklang mit der Natur die Insel vor einem Kollaps zu bewahren. Denn jetzt zählen plötzlich nicht nur schnöde Siegpunkte, sondern auch die Umweltbilanz ist zu beachten und kann schneller zum Ende führen, als erwartet.
Fossile oder erneuerbare Energie?
Schreitet die Umweltverschmutzung auf CATAN voran, werden unerwartete Ereignisse ausgelöst, die so manchen durchdachten Plan durchkreuzen. Diese Ereignisse werden in Form von Chips immer zu Beginn einer Zuges aus dem Jutebeutel gezogen und auf die entsprechenden Ablagefelder gelegt. Ist ein solches Feld komplett belegt, sorgen die braunen Plättchen für negative Ereignisse, meist in Form von Umweltschäden, die die Produktion von Ressourcen verhindern. Je höher der Verschmutzungsgrad auf CATAN ist, umso mehr Chips müssen gezogen werden. Der Grad der Umweltbelastung errechnet sich aus der Anzahl der gebauten Dörfer, Forschungsstädte und braunen Kraftwerke, abzüglich grüner Kraftwerke aller Siedler.
Da die braunen Kraftwerke günstiger sind, ist man schnell dazu verleitet, diese statt der teureren, dafür aber umweltfreundlicheren Öko-Kraftwerke zu bauen. Das treibt wiederum die Belastung für die Umwelt in Form der zu ziehenden Chips in die Höhe und sorgt für ein schnelleres Spielende. Wer grüne Kraftwerke baut, der füttert den Ereignisbeutel mit positiven grünen Chips, die entsprechende Boni für die Siedler bringen. Dann werden die besten persönlichen Umweltbilanzen oder die meisten grünen Kraftwerke belohnt.
Der Räuber spielt bei CATAN - Energien natürlich auch mit, nur heißt er hier Umweltinspektor und blockiert die Produktion auf Landfeldern. Natürlich wird er durch eine gewürfelte Sieben aktiviert und kontrolliert wie gehabt auch die Kartenhand der Siedler. Eine neue Ressource ist durch den Bau von Kraftwerken dazugekommen. Die sogenannten Energiemarker werden ausgeschüttet, wenn ein Dorf oder eine Forschungsstadt mit dazugehörigem Kraftwerk Ressourcen produziert. Und die Städte bringen neben einer Ressource des Landfeldes auch eine Forschungskarte, die für den Bau von Kraftwerken benötigt werden. Außerdem können in einer Stadt bis zu drei Kraftwerke gebaut werden.
Spielende
Sobald ein Siedler in seinem eigenen Zug 10 Siegpunkte oder mehr erreicht, gewinnt er sofort das Spiel. Muss er stattdessen einen Chip aus dem Beutel ziehen und dieser ist leergeräumt, gewinnt, wer die bessere Umweltbilanz zwischen grünen und braunen Kraftwerken aufweisen kann.
Spieletester
Fazit
Bekanntes und Neues
In CATAN - Energien finden wir viele bekannte und liebgewonnene Dinge. Die Produktion von Ressourcen über die Landfelder, den Bau von Verbindungsstraßen, Dörfer, Städte, das Handeln und Tauschen und auch der Räuber mit anderem Namen sind für die große Fangemeinde nichts Neues. Auch der Ablauf ist eingängig und die Tatsache, mit 10 Siegpunkten gute Chancen auf den Sieg zu haben, ist noch allgegenwärtig. Die neuen Komponenten der Kraftwerke, Energiemarker und Ereignischips mit den oftmals verbundenen Umweltschäden müssen erst verinnerlicht werden, um auch hier ins bekannte CATAN-Fieber eintauchen zu können. Die hochwertigen Materialien und Illustrationen tragen dazu bei und machen CATAN - Energien zu einem interessanten Meilenstein in der Geschichte CATANs.
Was allerdings etwas gewöhnungsbedürftig erscheint, ist die Änderung des liebgewonnenen smarten Ablaufes, den unsere bisherigen Siedler-Partien ausmachten. Das Ziehen der Ereignischips aus dem Jutebeutel vor unserem eigentlichen Zug, der mit Erträge würfeln, Handeln und dem anschließenden Bauen unserer Straßen, Dörfer und Städte verbunden war, ist ungewohnt und stört den gewohnten Prozess, vor allem, wenn Umweltschäden abgehandelt werden müssen. Und trotzdem sorgt er für eine Dynamik, die das Spiel schneller und gleichzeitig auch unberechenbarer macht. Das Ende einer Partie kann jetzt auf zwei Arten eingeleitet werden. Nicht unbedingt die meisten Siegpunkte sind jetzt entscheidend, wenn durch fehlende Ereignischips im Beutel eine Umweltkatastrophe, gleichbedeutend mit dem Spielende, ausgelöst wird. Dann macht es sich gut, wenn man eher auf die grünen Kraftwerke gesetzt hat und eine positive Umweltbilanz vorweisen kann.
Vor allem durch die geänderten Siegbedingungen entsteht ein schöner Twist bei der Besiedelung von CATAN. Wer eher auf Siegpunkte aus ist, der sollte sich im Spiel beeilen, denn immer mehr negative Ereignisse beschleunigen das Ende. Dann ist derjenige besser dran, der eher auf umweltfreundliche Energien gesetzt hat.
Plus
- komplett plastikfreies Material
- endlich wieder Holz
- spannend
Minus
- noch unberechenbarer, weil deutlich glückslastiger
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Details
19 Landfelder
6 Rahmenteile
95 Rohstoffkarten
20 Forschungskarten
25 Entwicklungskarten
3 Übersichtskarten
18 Zahlenchips
2 Sondersiegpunkttafeln
4 persönliche Tableaus
4 Lagerhäuser
1 Umweltinspektor
4 Spielfigurenboxen
20 Energiemarker
16 Forschungsstädte
20 Dörfer
48 Straßen
4 Siegpunktmarker
24 braune Kraftwerke
36 grüne Kraftwerke
10 Umweltschäden
1 Verschmutzungsmarker
2 Würfel
1 Beutel
43 braune Ereignis-Chips
36 grüne Ereignis-Chips
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