Pirates of Maracaibo

Das Strategiespiel Maracaibo von Alexander Pfister hat mittlerweile schon etliche Preise und Auszeichnungen eingeheimst, ist ein lupenreines Expertenspiel und nicht besonders einfach zu meistern.

Vielleicht auch deshalb hat sich der Autor dazu entschieden, mit dem hier vorliegende Pirates of Maracaibo eine abgespeckte Variante als Stand-Alone-Spiel zu entwickeln.

Caribbian Flair

In diesem Spiel wird der die Karibik darstellende Spielplan zufällig aus Karten ausgelegt. An vorbestimmten Plätzen werden die drei Schatzinseln (Smaragde, Gold und Perlen) positioniert und vom Horizont her grüßt die Hafenstadt Maracaibo mit dem vorgelagerten gleichnamigen Golf. Für die Spieler gilt es, drei Mal quer durch das Kartenmeer bis nach Maracaibo zu segeln und dabei die meisten Schätze zu plündern, Entdeckungen zu machen und das eigene Schiff so perfekt auszubauen, um bei der Schlusswertung das Spiels als mächtigster Pirat gekürt zu werden.

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn ein persönliches Schiffstableau, an welchem er während des Spiels sofortige oder dauerhafte Veränderungen vornehmen, ein Verstecktableau, auf welchem er seine geplünderten Schätze ablegen oder sogar vergraben kann und eine geheime Aufgabe, zu der sich im Lauf des Spiels noch weitere gesellen können. Die Schiffe der Spieler sind bereit in die Karibik aufzubrechen und ihre Entdecker stehen am Anfang eines Entdeckertrails auf welchem während der Partie viele nützliche Dinge oder Aktionen eingesammelt werden könnten.

Ablauf

Das Spiel läuft rundenweise ab und deren Ablauf ist recht einfach und eingängig. Die Spieler sind nacheinander am Zug und in diesem kann der jeweilige Spieler in der Segelphase bis zu drei Karten weit segeln, muss aber am Ende in der Karibik mindestens eine Spalte näher zu Maracaibo stehen als vorher. Seinen Zug wird er entweder auf einer Ausbau-, Residenz- oder Ortskarte beenden. In seiner Aktionsphase wird er die dort notwendigen Aktionen ausführen. Aktionskarten können für den aufgedruckten Betrag erworben werden und gewähren danach verschiedenste sofortige oder dauerhafte Boni wie z.B. Siegpunkte, Einkommen am Rundenende, die Erhöhung der Kaperstärke oder die Erhöhung der Laufweite des Entdeckers.

Anschließend wird vom verdeckten Stapel eine neue Karte gezogen und die so entstandene Lücke aufgefüllt. Reicht das eigene Geld für den Kauf der Karte nicht aus, kann man alternativ 5 Doublonen einsacken. Zudem finden sich in den Weiten der Karibik noch Residenz- bzw. Ortskarten. Eine Residenz kann errichtet werden, ist zwar extrem teuer, bringt jedoch, wenn gut gewählt, einen hohen Multiplikator in einem Siegpunkt-Bereich auf welchen man sich vielleicht spezialisiert hat. Auf Ortskarten hingegen kann man sein Schiff nicht nur mit wichtigen Zusatzaktionen oder Boni verbessern, sondern hier kann man auch auf Kaperfahrt gehen!

Dazu nimmt sich der jeweilige Spieler die drei den Schätzen zugehörigen Würfel (grün, gelb, weiß) und wählt nach dem Wurf eine der Farben aus. Durch die gewürfelte Augenzahl plus etwaige Verbesserungen in der Kaperfähigkeit der eigenen Crew ergibt sich eine Gesamtaugenzahl, die in unterschiedlichste Aktionen investiert werden kann. Haben alle Spieler am Anfang lediglich drei zur Verfügung, kann sich das während des Spiels natürlich auch schnell ändern. Durch das Kapern kann man Schätze von einer der drei Inseln auf dem eigenen Verstecktableau lagern und dort sogar stilecht vergraben.

Ein weiteres nicht zu unterschätzendes Spielelement ist der eigene Entdecker. Dieser kann durch bestimmte Aktionen auf dem Entdeckertrail vorwärts bewegt werden und sammelt an Stellen an denen er zum halten kommt, spannende Boni, Aufwertungen oder Siegpunkte ein. Die Laufweite des eigenen Entdeckers kann im Spiel, wenn man den Fokus darauf legt aufgewertet bzw. vergrößert werden, denn bei der Schlußwertung kann es durchaus zusätzliche Siegpunkte geben, wenn er weit auf seinem Pfad fortgeschritten ist.

Zweimal bis nach Maracaibo

Hat ein Spieler in seinem Zug die Hafenstadt Maracaibo erreicht, endet die Runde sofort und alle Schiffe kehren wieder in die Ausgangsposition zurück. Das ist extrem tricky, denn ein Spieler der schnell segelt kann durch dieses Tempo andere Spieler gehörig unter Druck setzen. Dumm, wenn man eine besonders geeignete Ausbaukarte direkt vor der Nase hatte und sie nicht mehr aufsammeln kann weil die Spielrunde zu Ende ist. Bevor die Schiffe aber zu einer neuen Runde starten, erhalten alle Spieler erst einmal ihr mögliches Einkommen an Gold und Siegpunkten. Wieviel das ist, hängt ganz von den eigenen erworbenen Ausbaukarten ab. Nach drei Runden endet das Spiel mit einer großen Schlußwertung. Hier gibt es zusätzlich zu den während des Spiels eingesackten Siegpunkten weitere Punkte für die erreichte Position des eigenen Entdeckers, die Wertigkeit der erworbenen Ausbaukarten, erfüllte Questkarten, gekaperte Schätze und, und, und.

Spieletester

04.09.2024

Fazit

Wow, was für ein Spiel. So viele Möglichkeiten, so viele Strategien. Ständig verändert sich die Kartenauslage durch die Züge der Kontrahenten, ständig muss deren Tempo bei der Schiffahrt gecheckt werden, ständig muss neu überprüft werden welche Karten erreichbar sind und am besten für die eigene Strategie genutzt werden könnten.

Pirates of Maracaibo ist bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr gut ausgestattet und hat durch die zufällige Startkartenauslage eine unglaublich hohe Varianz und damit verbunden einen sehr hohen Wiederspielwert. Überall gibt es Stellschrauben an denen wir drehen und unsere aktuelle Strategie anpassen können, überall winken durch die gelungene Verzahnung der verschiedenen Spielelemente mögliche Siegpunkte. Das alles fühlt sich während des Spiels sehr belohnend an. Ob die gesammelten Siegpunkte allerdings ausreichen, um am Ende der Partie dann auch den Gesamtsieg einzufahren, entscheidet sich jedoch vielfach erst nach der Endabrechnung. Auch Spieler die vor dieser scheinbar aussichtslos zurücklagen können hier durch geschickte Planung noch gewaltig Punkte gut machen.

Allerdings gibt es, wie so oft, auch eine Kehrseite der Wow-Medaille. Pirates of Maracaibo ist definitiv kein Spiel für Spieler, die langfristig planen wollen. Hier muss auf sich ständig ändernde Situationen eingegangen werden. Zudem verleitet die hohe Verzahnung der Spielelemente schnell zum Grübeln, was die Spieldauer deutlich in die Höhe schrauben kann.

Zwar ist im Vergleich zu Maracaibo der Komplexitätsgrad gesenkt worden, trotzdem gibt es noch viele kleinteilige Regeln, die erst einmal verinnerlicht werden müssen. Das bedingt eine längere Regelerklärung und meist auch eine erste Spielrunde quasi ins Blaue, dann aber sollten die meisten Elemente sitzen und das Wettrennen nimmt richtig Fahrt auf. Trotzdem hätte für eine noch flottere Fahrt durchaus der eine oder andere Ballast mehr über Bord gehen dürfen.

Pirates of Maracaibo kann ich vorbehaltlos empfehlen, Ein spannendes Wettrennen gepaart mit einem gelungenen Engine-Builder, bei welchem eine hohe Interaktion Hand in Hand mit einer möglichst perfekte Optimierung der eigenen Möglichkeiten geht. Dazu ein hoher Wiederspielfaktor und der Drang den anderen Piraten bei einer erneuten Kaperfahrt mal so richtig zu zeigen wo denn das Entermesser hängt.

Fazit: Kaufen, Segel setzen, Entern!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • enorm hohe Variabilität
  • zügig zu spielen
  • tolles Wettrennen
  • viele kleine Entscheidungen
  • überwiegend sehr gut ausgestattet
  • hohe Verzahnung der unterschiedlichen Spielmechaniken
  • viele Siegpunktstrategien

Minus

  • trotz Vereinfachung immer noch viele kleinteilige Regeln
  • längere Regelerklärung als Einstieg notwendig
  • grübellastig
  • mehr spielmechanisch als thematisch
  • langfristige Planung nicht möglich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 25 bis 100 Minuten
Preis: 62,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: dlp games , Game`s Up
Zubehör:

Spielregel

Entdeckertableau

3 Schatzinselplättchen

3 Kaperwürfel (W6, Holz in drei Farben)

125 Markierungssteine (Holz, in vier Farben)

62 Geldmarker (11x1, 20x2, 20x5)

12 Galionsfigurenplättchen

6 Schatzwertplättchen

42 Stufe I-Karten

41 Stufe II-Karten

25 Quest-Karten

4 Schatzverstecktableaus

4 Schiffstableaus (Rückseite für Solospiel)

28 doppelseitige Spielmarker (je 7 in vier Spielerfarben)

20 doppelseitige Schwarzmarktplättchen (je 5 in vier Spielerfarben)

4 Schiffsfiguren (Holz, je 1 in vier Spielerfarben)

4 Entdeckerfiguren (Holz, je 1 in vier Spielerfarben)

4 Wertungssteine (Holz, je 1 in vier Spielerfarben)

12 Karten für Solospiel

1 Schatzverstecktableau für Solospiel

Rubin-Modul: 3 Plättchen

Ruhestand-Modul: 1 Plättchen

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