Opus Anima - Grundbuch

Geboren aus der Asche des Kataklysmus.
Gestoßen in eine Welt der Entbehrungen.
Gestraft mit dem Makel der Zeitlosen
Aufstieg oder Erfüllung wählen Sie Ihren Weg.





Allgemeines:
Opus Anima erscheint im Prometheus Games Verlag als gebundene Ausgabe. Es beschreibt sich selbst als Rollenspiel um grotesken Horror in einer Welt ähnlich dem Viktorianischen England oder dem Wilhelminischen Deutschland. Dampf regiert die Technik, selbst die Prothesen werden damit betrieben, egal ob es Arm-, Bein- oder Augenprothesen sind. Dadurch zählt dieses Rollenspiel auch zu dem sogenanten Steampunkt Genre.
Die Aufmachung selbst ist in Schwarz/Weiss gehalten und die Graphiken wurden alle per Hand gezeichnet. Beides führt zu einer wunderbaren Darstellung der beschriebenen Welt. Die Entwicklung und Umsetzung dieses Grundregelwerks in der vorliegenden Form hat mehrere Jahre in Anspruch genommen, welches jetzt in fast 400 Seiten vorliegt.


Hintergrund:
Kurip-Aleph, die Welt in der Opus Anima spielt, wurde in einem interstellaren Krieg zerstört. Jedoch statt zu zerbersten drifteten die Teile auseinander und der „Äther“ bildete sich um diese Teile, „Schollen“ genannt. Diese wurden im Laufe der Zeit mittels dem Stahlgerüst verbunden. Elektrizität funktionierte nicht mehr. Also griff man auf die Dampfkraft zurück. Aus dem Metall namens Fibrit, welches in Verbindung mit anderen Metallen, als Basis für die Herstellung allmöglicher technischer Geräte verwendet wird, und der Dampfkraft werden die wunderlichste Dinge erschaffen. Darunter Prothesen mit Dampfantrieb und Mechandros, Roboter auf Dampfbasis.

Es gibt 5 Spielerrassen welche unterschiedliche Vor- und Nachteile besitzen, sich jedoch nicht nur dadurch unterscheiden. Jede der Rassen unterscheidet sich auch in ihrer Psyche und ihrem kulturellen und sozialen Leben.

Den Charakteren selbst ist ein schreckliches Schicksal widerfahren. Ein Teil ihrer Seele wurde geraubt und der Rest dabei in viele Teile zerteilt und in alle Winde verstreut. Normalerweise würde man nach solch einem Akt der Grausamkeit sterben. Um dies zu verhindern geben sieben alte Wesen einigen der Opfer einen Teil ihrer Energie. Dies hat jedoch seinen Preis. Jedes dieser Wesen leidet unter einem Makel, den es auch an die Charaktere weiter gibt. Die einen leiden darunter, das sie alles regelmäßig vergessen, andere können keine Nahrung und Flüssigkeit zu sich nehmen, wodurch sie ständig unter Hunger und Durst leiden, dritte haben ihre eigene Persönlichkeit verloren und können nur die Persönlichkeit anderer widerspiegeln. Jedoch jeder Nachteil hat auch seine Vorteile. Die einen können die Fähigkeiten von anderen übernehmen und nutzen oder sie können jede jemals aufgeschriebene Information finden, welche sie suchen.

Im Dienste dieser Alten Wesen treten die Charaktere den Seelenräubern entgegen. Ob aus Rache oder um ihre Seele wieder zu erlangen, jeder hat seine eigenen Gründe.

Aufbau des Buches:
Am Beginn des Buches befindet sich eine Kurzzusammenfassung.

Der 1.Teil beschäftigt sich mit den Sozialen Strukturen und der Geographie im Allgemeinen, mit den Städten des Staates Schelfberg im speziellen und den 5 Rassen von Kurip-Aleph.

Der 2. Teil beschreibt die Welt der Seelenlosen und deren Widersacher, genannt die „Verzerrung“ und die Beschreibung der Wege, Charakterklassen, der Seelenlosen.

Der 3. Teil setzt sich mit den Werten der Gegenspieler, den Spielregeln und der Charaktererschaffung auseinander.

Zur Spielmechanik:
Das Spielsystem ist einfach und leicht zu handhaben. Man kann jeden Würfel verwenden den man möchte, da es nur 2 Möglichkeiten pro Würfel gibt. Erfolg oder Misserfolg. Man entscheidet sich z.B. alle geraden Würfe sind ein Erfolg, alle ungeraden ein Misserfolg. Alle Erfolge werden zusammengezählt, daraus ergibt sich der Schwierigkeitswert den man erreicht habe. Das Kampfsystem ist etwas komplizierter, da man jede Kampfrunde die neuerwürfelten Erfolge auf den Angriffs-, Verteidigungs- und Initiativewert verteilt. Daraus ergeben sich in Verbindung mit den Kräften der Seelenlosen verschiedene taktische Möglichkeiten.

Die Seelenlosen besitzen neben Ihren Makeln, welche über die Zeit durch das Sammeln ihrer Seelensplitter immer geringere Auswirkungen haben, auch besondere Kräfte, welche abhängig sind von dem Wesen, welches ihnen die Energie gibt. Der Einsatz dieser Kräfte muss mit Energiepunkten bezahlt werden.

Betonenswertes:
Das Grundregelwerk gibt es in der aktuellsten Fassung auch zum gratis Herunterladen von der Homepage des Rollenspiels oder vom Verlag. Beide Links finden Sie unten angegeben. Das ist eine gute Möglichkeit, um einen Blick auf das Grundbuch zu werfen, ob es einem zusagt oder um die aktuellste Version zu haben. Jedoch ist das Buch selbst so eine Hingucker in jedem Regal und noch dazu stimmt das Preisleistungsverhältnis, als das man es sich nicht im Original kauft. Selbst ausdrucken ist teurer.


Spieletester

16.11.2008

Fazit

Das Grundregelwerk ist ein mehr als gelungenes Werk, besonders da es im Prinzip ein Erstlingswerk ist. Die Welt und deren Aufbau ist wunderbar beschrieben und stellt eine gute Mischung aus Horror und Steampunk dar. Das Regelsystem ist innovativ und leicht zu erlernen. Es ist jedoch kein klassisches Abenteuerrollenspiel, da die Stimmung, die das Buch vermittelt, erst aufkommen kann, wenn jeder der Spieler den Makel und den damit einhergehenden Konflikt seines Charakters darstellt und nicht nur als notwendiges Übel ansieht. Auch für den Spielleiter ist dieses Rollenspiel eine große Herausforderung. Dadurch ist es aus meiner Sicht für erfahrene Rollenspieler und Spielleiter geeignet. Was jedoch keinen Neuling abschrecken sollte. Er sollte sich nur vorher das Pdf herunterladen und lesen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 7
Alter: ab 16 Jahren
Preis: 39,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Grafiker: Felix Mertikat
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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