Reise, Reise, Seemann reise… Aber auch für Landratten eröffnen sich mit diesem Werk einzigartige Einblicke in fremde Welten an den neuen Ufern. Schon gespannt, was ihr entdecken werdet?
Na dann, lasset uns die Reise antreten
Mit Stift und Wischtuch im Gepäck kann das Abenteuer starten! Eure Ziele in diesem Werk der Erkundungsreisen sind divers und variieren leicht von Insel zu Insel, doch steht in der endgültigen Auswertung der Spieler mit der höchsten Punktezahl klar am höchsten Stockerl. Doch wo führt die Reise uns wohl hin?
Die Spieler erhalten jeweils einen Start-Inselplan, auf dem sich diverse Felder und Symbole auf hexagonalen Hintergründen befinden, sowie Erkundungskarten mit drei Zeilen an Symbolen. Parallel streichen die Spieler eine der Reihen durch und markieren aneinander angrenzende Felder, selbigen Terrains, auf dem Inselplan. Ziel ist es dabei die multiplen, von Plan zu Plan variierenden, Missionen der Insel zu erfüllen und so Schriftrollen (alias Punkte) zu sammeln. Zusatzpunkte erhält am Schluss noch der Spieler, der die meisten Inseln erkunden konnte.
Die Reise fortsetzen und einen neuen Plan aufdecken funktioniert dabei über das Schiff-Sondersymbol, wobei eines das Ankunftsfeld und das andere das Aufbruchsfeld darstellt - da Felder nur angrenzend zueinander gestrichen werden dürfen, liegt also eine beschwerliche Reise zwischen den beiden Symbolen.
Neben missionsabhängigen Motiven, welche zwischen den Plänen wechseln, finden sich auch andere, gleichbleibende Extrafelder im Spiel. So ein Fernrohr, welches euch erlaubt ein zufälliges, angrenzendes Feld am Plan durchzustreichen; ein Beutel, den ihr gegen aufgedruckte Spezialeffekte oder Punkte eintauschen könnt oder Weisheitsstatuen. Letztere erlaubt es euch auf einem Extraplättchen eine Art Talent-Baum für Sondereffekte und Zusatzpunkte abzustreichen.
Und so beginnt die Reise…
Spieletester
Fazit
Neue Ufer, neues Glück
Die sieben Sachen gepackt? Gut! Denn das Werk nimmt euch mit auf eine Reise die voll von Entscheidungsreichtum ist. Selten tut sich nur eine einzige Handlungsoption auf, speziell mit dem Weisheitsbogen, Beutel-Effekten und Sondersymbolen. Unter diesen die eine, tatsächlich beste Option ausfindig zu machen, das ist dabei gar nicht mal so einfach. Bei solchen geistigen Knobeleien kann es üblicherweise schonmal vorkommen, dass einzelne Spieler mit einer längeren Wartezeit zu rechnen haben; hier aber nicht! Das parallele Gameplay ermöglich wenige Hands-Off Zeiten, selbst in größeren Gruppen, wobei Zukunftsplanung den übrigen Teil des Zeitmanagements übernimmt.
Spielerinteraktionen sind zwar passiv vertreten, jedoch nur in sehr reduzierter Form und üben lediglich geringen Einfluss auf das Gegenüber aus - im Kern des Spiels liegt eindeutig der eigene Fortschritt und kein reger Konkurrenzkampf. Trotzdem fühlt sich eine Partie nicht wie ein stupides nebeneinanderher an, sondern eben eher wie ein gemütliches Zusammensitzen im ruhigen Stil. Aber ja, da man im Spiel zumeist mit sich selbst beschäftigt sein wird liegt es bereits nahe, dass auch ein Solo-Modus vorhanden ist.
Zuletzt sei noch erwähnt, ein Faktor, der uns bei solchen Spielen oft Sorgen bereitet, dass die beiliegenden, abwischbaren Stifte relativ gut halten und nur wenig verwischen.
Plus
- häufig mehrere Handlungsmöglichkeiten
- wenige Hands Off-Zeiten
- passive Spielerinteraktionen sind vorhanden
- Solo-Modus
Minus
- Spielerinteraktionen eher gering mit kaum Einfluss auf andere
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Details
1 Regelheft (12-seitig)
1 Beutel
5 (abwischbare) Stifte
5 Tücher
5 Weisheitstafeln (beidseitig)
25 Inselpläne
1 Großer Entdecker-Plättchen
25 Fundstücke-Plättchen
37 Schriftrollen-Plättchen (Wert 5)
49 Schriftrollen-Plättchen (Wert 1)
5 Schlusskarten
7 Karten für den Solomodus; darunter:
- 1 Zielkarte
- 1 Alleine unterwegs-Karte
- 5 Herausforderungs-Karten
36 Entdeckungskarten
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