Aber bis dahin haben die beiden Helden einige gefährliche und spannende Abenteuer zu bestehen. Nur gemeinsam können sie sich den Herausforderungen stellen, um ihr Ziel zu erreichen. Doch Varatans Fluch, ein unheimlicher Feind, ist ihnen dicht auf den Fersen.
Nach Beendigung dieses Abenteuers geht es direkt im Hauptspiel weiter. Die Abenteuerkarten sind, wie im Andor-Spiel, in einzelne Missionen unterteilt. Insgesamt gibt es vier Missionen zu bestehen. Je nach Abenteuer werden die dazugehörigen Abenteuerkarten herausgesucht. Zu jeder Mission gibt es zwei Karten, die neue Zusatzregeln und Symbole der Mission erklären. Die Start- und End-Etappe wird offen ausgelegt. Aus den sechs Zwischen-Etappen dagegen werden zwei herausgezogen und verdeckt zwischen die Start- und End-Etappe gelegt. Die verbleibenden vier Zwischen-Etappen kommen zurück in die Spielschachtel. Hierdurch bekommt jede Mission in jedem Spiel einen neuen Aufbau.
Jeder Spieler erhält nun seinen Helden und die dazugehörigen drei Heldenkarten, die er nebeneinander auslegt. Hinter jeder Heldenkarte wird außerdem eine zufällig gezogene Fluchkarte gesteckt. Weitere Karten kommen im Verlauf des Spiels hinzu. Die Nebelkarten werden gemischt und verdeckt beiseite gelegt. Die zwölf Ausrüstungskarten und die drei Sonderkarten kommen sortiert an den Spielfeldrand. Hier werden auch die Freundeskarten abgelegt. Die Willenspunkte werden in Reichweite der Spieler gelegt.
Auf der Startkarte ist oben links angegeben, wieviele Nebelkarten verdeckt vom Stapel über die Abenteuerkarte gelegt werden müssen. Diese Nebelkarten bringen im Laufe des Spiels negative Ereignisse zu Tage (z.B. Flüche oder Gegner, die es zu bekämpfen gilt) und stellen die Helden immer wieder vor neue Herausforderungen.
Die Heldenfiguren werden auf die Startfelder der Startkarte gestellt, die Fluchfigur auf ihr gekennzeichnetes Feld und das Abenteuer kann beginnen.
In seinem Spielzug muss der Spieler nun eine seiner drei vorne ausliegenden Karten aktivieren. Er führt die auf der Karte angegebene Aktion aus und legt sie dann an das Ende der Reihe. Die Aktionen können Laufen, Kämpfen oder Sonderfähigkeiten sein, die auf der jeweiligen Karte beschrieben sind. Außerdem besitzt jede Heldenkarte eine "Sonnen-" und eine "Regenseite", die den Helden stärker oder schwächer macht.
Bei der Aktion "Laufen" kann der Spieler seine Heldenfigur die auf der Karte angegebene Anzahl Schritte auf der Abenteuerkarte weiterbewegen. Mit der Aktion "Kämpfen" kann er eine in seiner Reihe ausliegende Gegnerkarte besiegen und Willenspunkte oder andere Belohnungen erhalten. Wenn die Fluchkarte in der vorderen Reihe liegt und aktiviert werden muss, bewegt sich der Fluch auf der Abenteurkarte weiter in Richtung der Helden. Das gemeinsame Ziel der Spieler ist es, das Ende der Mission, also die Zielkarte vor dem Fluch zu erreichen. Sollte der Fluch einen der Helden überholen oder mit ihm gleichziehen, endet das Spiel und die Spieler haben gemeinsam verloren. Ebenso ist das Spiel verloren, wenn ein Held eine Nebelkarte ziehen muss, der aktuelle Stapel aber aufgebraucht ist oder wenn ein Spieler alle drei seiner Karten in der vordersten Reihe blockiert hat und er keine seiner Karten spielen kann.
Spieletester
Fazit
Andor ist sicher zurecht ein erfolgreiches Spiel. Kein Wunder, dass hier noch Platz für eine neue Version war. Der Spielmechanismus durch das Hintereinanderlegen der Karten ist sehr gut gelöst. Man merkt sofort, dass Gerhard Hecht hier der Autor war, hat er doch sein beliebtes Kashgar - Händler der Seidenstraße als Vorlage für den Spielmechanismus der Kartenslots genommen, um die Heldenkarten auszuspielen.
Auch am Spielmaterial kann man sofort die Mitarbeit von Michael Menzel erkennen. Die Karten und Helden sind in gewohnter toller Andor-Optik gestaltet und wirken wie auch im Brettspiel sehr hochwertig. Jedoch dürften eingefleischte Andor-Spieler etwas enttäuscht von der Zweispielervariante sein, denn die Möglichkeiten und Herausforderungen sind in diesem Spiel doch begrenzt. Zwar kommen durch die willkürkliche Auswahl der Spielkarten immer neue Spielumgebungen zustande. Das eigentliche Ziel jedoch, die Helden über Felder zum Ziel zu führen, bleibt in jedem Szenario gleich.
Der Schwierigkeitsgrad, eine Mission zu erfüllen, erscheint überschaubar und kann auch von Anfängern in diesem Genre gut gelöst werden. Wer das Brettspiel noch nicht kennt, wird mit dieser Zweipersonen-Variante großen Spaß haben - allerdings dann sicher auch schnell "mehr" wollen und auf das große Brettspiel wechseln.
Plus
- Andor-Grafik
- Kartenmechanismus
- abwechselungsreiche Missionen dank variabler Spielkarten
- gute Solo-Spiel Variante
- wenig Platzbedarf (auch für unterwegs geeignet)
- guter Einstieg in die Andor-Welt
Minus
- nicht so abwechselungsreich wie Andor
- geringe Herausforderung
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Details
36 Abenteuerkarten
6 Heldenkarten
6 Fluchkarten
29 Nebelkarten
4 Freundeskarten
12 Ausrüstungskarten
3 Sonderkarten
3 Heldenfiguren
1 Fluchfigur
3 Kunststoffhalter
3 Marker "Lagerfeuer"
20 Willenspunkte
Statistik
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