Fantastiqa

Eine vielseitige, eng beschriebene und nur englisch verfügbare Spielanleitung schreckt davor ab sich mit einem Spiel auseinander zu setzen.
Eine lange und vielleicht langweilige Rezension mit wenigen Bildern schreckt vor dem Lesen dieser ab.
Auf das Spiel habe ich keinen Einfluss, auf die Rezension schon.
Also packen wir den Rucksack und machen uns auf nach Fantastiqa, dem Land, in dem Hasen ungewöhnlicher Größe und putzige Babydrachen auf fliegenden Teppichen vom Wald in den Sumpf fliegen.

Sechs Landschaften gilt es in der wunderlichen Welt von Fantastiqa zu besuchen. Hügelland, Felder, Wald, Bergland, Eiswüste und Sumpfland liegen als runde Plättchen aus. Jede Landschaft beherbergt eine alte Statue mit besonderer Kraft und zwischen den Landschaften lungern Kreaturen herum. Diese erschweren jede Wanderung zwischen den Landschaften. Mit entsprechenden Handkarten sind sie jedoch nicht nur zu überwinden sondern auch gleich anzuheuern. Kaum besiegt wandern die Kreaturen in den persönlichen Ablagestapel (das Zelt) und kommen später, wie es in Drafting-Kartenspielen eben so ist, aus dem Nachziehstapel (dem Rucksack) als Handkarten wieder ins Spiel.
Permanentes Karten-Recycling sozusagen.

Natürlich ist die Verbesserung des persönlichen Kartendecks nur der Weg zum Ziel. Dieser wird Schritt für Schritt durch kluge Verwendung der fünf Handkarten gegangen. Durch Nutzung der Statuenoptionen kommen weitere gute Karten ins persönliche Deck.

Auf dem "Beast Bazar" – die orangefarbenen Holzstatuen schauen wie bissige Eichhörnchen aus – darf man drei Biest-Karten ziehen und kaufen. Jede kostet drei Edelsteine und bringt doppelte Symbole mit. Edelsteine bekommt man für manche rekrutierte Biester sowie durch Einsatz der Handkarte "Hund", der symbolisch mit der Schaufel pro Aktivität einen Edelstein aus der Erde buddelt. Sie zu horten kann, wenn die diebische Elster auftaucht (eigentlich der Mischievous Raven), für Frust sorgen. Die Elster klaut die Hälfte der Edelsteine des reichsten Spielers.
Auf dem "Artefakt Tower" – die schwarze Figur könnte aus jedem Schachspiel stammen - darf man sich eine von drei Artefakt-Karten kaufen. Diese kosten zwischen zwei und vier Edelsteinen und bringen dem Besitzer spezielle Möglichkeiten. So dürfen beispielsweise vor der Reise durch Fantastiqa zwei Kreaturen vertauscht und damit der Reiseweg geebnet werden.

Mir scheint, der richtige Zeitpunkt für die Erklärung der Kartensymbole ist nun gekommen. Die verwendbaren Symbole der Handkarten befinden sich stets an der oberen linken Ecke. Jene Symbole, mit denen Kreaturen überwunden und damit auch angeworben werden, sind auf den Kreaturen im unteren Kartenbereich genannt. Oben wiederum sind die zukünftigen Fähigkeiten der Kreaturen angegeben. Dabei gibt es einen definierten "Circle of subduing", ein Prinzip wie Schere-Stein-Papier.
Das Schwert bringt Feuer, das Feuer bringt Wasser, das Wasser den Besen, der Besen den Zahn und so weiter. Dabei dürfen zwei gleiche Symbole stets als Ersatz für ein anderes verwendet werden.
Beim Erfüllen einer Mission, einer "Quest", ist dieser Ersatz allerdings nicht erlaubt.

Missionen sind einer der sechs Landschaften zugeordnet und nur dort zu erfüllen. Es gibt sie als kleine Missionen mit zwei zugeordneten identischen Symbolen bis hin zu großen Missionen mit fünf notwendigen Symbolen. Natürlich bringen große Missionen auch mehr Siegpunkte, stets mit einem bis drei Edelsteinen als Bonus. Die Missionen sind nur selten in einem Spielzug mit den verfügbaren Handkarten zu erfüllen. Man darf daher etappenweise an den Missionen arbeiten und offene Karten unter die persönlichen Missionen schieben oder bis zu fünf verdeckt für die beiden öffentlichen Missionen bereitlegen. Eine offene erfüllte Mission bringt einen zusätzlichen Siegpunkt.
Persönliche Missionen zählen, so lange sie nicht erfüllt sind, Minuspunkte. Es ist daher stets ein zweischneidiges Schwert, sich auf einer Landschaft mit blauer Statue eine persönliche Mission zu nehmen. Aus drei aufgedeckten sucht man sich eine oder auch mehrere aus. Eine muss man nehmen. Das kann ein Schuss in den Ofen sein und nach hinten losgehen.

Als Spielziel vereinbart man zu Beginn eine gewisse Anzahl an Siegpunkten. Damit ergibt sich auch die Dauer des Spiels. Mit rund 60 bis 90 Minuten kommt man aus.

Spieletester

01.02.2015

Fazit

Laut Aussagen des Autors wurde das Spiel für zwei Personen entwickelt und das merkt man auch. Mit mehr als zwei Spielern gehen mitunter die Kreaturenkarten aus und auch das Spiel selbst wird langsamer. Ich mag die Streifzüge durch Fantastiqa. Es fühlt sich klarerweise ein wenig wie Dominion an, liefert aber zusätzlich begehbare Landschaften, Statuen aus Holz und vieles mehr. Das ergibt einerseits ein materielles und haptisches Plus, andererseits ein logistisches Minus. Das Spielmaterial muss je nach Spieleranzahl angepasst und entsprechend vorbereitet werden, aber es ist schön. Auch die etwas antiquiert wirkenden Illustrationen passen wunderbar zum Spiel. Wie gesagt, ich fühle mich wohl in Fantastiqa. Ein kleines Detail muss ich einfach noch erwähnen. Die Charakterkarte (in der englischen Anleitung placard genannt) zeigt links einen Rucksack und rechts ein Zelt. Links liegt der persönliche Nachziehstapel im Rucksack und rechts die gespielten Karten im Zelt. So passt es für mich als Rechtshänder. Das Spiel denkt aber auch an die Linkshänder. Die placard zeigt auf der Rückseite die beiden Symbole in gespiegelter Anordnung. Rechts der Rucksack, links das Zelt. Ich kenne sonst kein Spiel das unterschiedliches Spielmaterial für Rechts- und Linkshänder anbietet. Ein Foto widme ich speziell allen Liebhabern roter Tischtücher.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Autor: Alf Seegert
Grafiker: Alf Seegert
Zubehör:

1 Kompassmarker, 6 kreisrunde Landschaftsmarker, 6 Holzstatuen, 12 Bonusmarker mit einem Siegpunkt, 4 Quest-Vorgabe-Karten, 45 Quest-Karten, 16 Karten "friedliche Drachen", 60 Edelsteine, 3 Sonderkarten-Marker, 38 Biest-Karten, 59 Kreaturen-Karten, 29 Artefakt-Karten, 4 Hunde-Karten, 16 Marker "fliegender Teppich", 12 Marker "Karten mischen", 4 Quest-Marker, 4 Referenzkarten, 4 individuelle Abenteurersets (Standfigur mit Fuß, 9 Start-Karten, eine Spielerkarte mit Rucksack), 1 Referenzblatt, Spielregel

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