Land in Sicht! Für Seefahrer ist das Fernrohr ein wichtiges Instrument. Warum dem guten Stück nicht ein eigenes Spiel widmen? Na eben. Also gibt es nun Käpt’n Kuck.
Die Spieler sind Piraten, die nach Schätzen Ausschau halten. Stilecht gibt es für jeden eine Augenklappe und ein Fernrohr. Ein richtiges Fernrohr zeigt das Bild deutlich vergrößert, dafür aber ein viel kleineres Blickfeld als das freie Auge. Die Fernrohre im Spiel, die Pappröhren mit Deckel und Loch sind, haben natürlich keine Vergrößerung; aber ein eingeschränktes Blickfeld – und das macht den Kniff des Spiels aus.
In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Kapitän. Er hat die Aufgabe, acht der dreißig Schatzkarten auf der Seekarte zu verteilen. Die anderen Spieler haben Zeit, mit ihrem Fernrohr auf Schatzsuche zu gehen. Man darf aber nur schauen und nichts sagen! Ist die Sanduhr nämlich abgelaufen, versuchen die Matrosen reihum einen Schatz zu benennen. Wer einen nennen kann erhält jeweils einen Punkt, wer falsch liegt ist für diese Runde ausgeschieden. Es wird geraten, bis alle Schätze genannt oder alle Spieler ausgeschieden sind. Die erreichten Punkte werden mit Wäscheklammern, die mit Piratenköpfen verziert sind, auf der die Seekarte umgebenden Punkteleiste festgehalten.
Für eine etwas anspruchsvollere Spielvariante liegt eine Münze bei. Diese legt Käpt’n Kuck auf eine der ausliegenden Schatzkarten. Beim Nennen der Schätze darf diese Karte nicht genannt werden – sonst scheidet man aus der Raterunde aus.
Für beide Spielweisen gilt: Nach einer vorgegebenen Anzahl von Spielrunden endet die Partie. Wer mit seiner Klammer vorne liegt, hat gewonnen.
Die Spieler sind Piraten, die nach Schätzen Ausschau halten. Stilecht gibt es für jeden eine Augenklappe und ein Fernrohr. Ein richtiges Fernrohr zeigt das Bild deutlich vergrößert, dafür aber ein viel kleineres Blickfeld als das freie Auge. Die Fernrohre im Spiel, die Pappröhren mit Deckel und Loch sind, haben natürlich keine Vergrößerung; aber ein eingeschränktes Blickfeld – und das macht den Kniff des Spiels aus.
In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Kapitän. Er hat die Aufgabe, acht der dreißig Schatzkarten auf der Seekarte zu verteilen. Die anderen Spieler haben Zeit, mit ihrem Fernrohr auf Schatzsuche zu gehen. Man darf aber nur schauen und nichts sagen! Ist die Sanduhr nämlich abgelaufen, versuchen die Matrosen reihum einen Schatz zu benennen. Wer einen nennen kann erhält jeweils einen Punkt, wer falsch liegt ist für diese Runde ausgeschieden. Es wird geraten, bis alle Schätze genannt oder alle Spieler ausgeschieden sind. Die erreichten Punkte werden mit Wäscheklammern, die mit Piratenköpfen verziert sind, auf der die Seekarte umgebenden Punkteleiste festgehalten.
Für eine etwas anspruchsvollere Spielvariante liegt eine Münze bei. Diese legt Käpt’n Kuck auf eine der ausliegenden Schatzkarten. Beim Nennen der Schätze darf diese Karte nicht genannt werden – sonst scheidet man aus der Raterunde aus.
Für beide Spielweisen gilt: Nach einer vorgegebenen Anzahl von Spielrunden endet die Partie. Wer mit seiner Klammer vorne liegt, hat gewonnen.
Spieletester
14.02.2013
Fazit
Man glaubt es nicht wie schwer es ist Dinge zu finden, wenn man nur ein so kleines Sichtfeld hat. Selbst bei gezieltem Vorgehen passiert es einem leicht, dass man bei der lustigen Suche in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht die ganze Seekarte nach Schätzen abzeilen kann. Das bringt natürlich für die Raterunde etwas zusätzliches Glück ins Spiel, weil einem das beste Gedächtnis nichts hilft, wenn andere Spieler immer wieder Schätze nennen die man selbst gesehen hat.
Die Ausstattung des Spiels ist nicht nur hochwertig, sondern auch liebevoll gestaltet. Deshalb übt das Spiel nicht nur auf Kinder sondern auch Erwachsene einen hohen Reiz aus. Und man wird ob des Spielablaufs nicht enttäuscht!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
HABA
Autor:
Christian Tiggemann
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Bagbuilding
Zubehör:
1 Seekarte, 4 Klammern mit Matrosen, 4 Augenklappen, 4 Fernrohre, 30 Schatzkarten, 1 Piratenmünze, 1 Sanduhr, 1 Spielanleitung
Statistik
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