Olympos

Die Olympischen Sommerspiele 2012 in London stehen vor der Tür, die OLYMPUS Spiegelreflex liegt im Schrank und OLYMPOS zur Rezension bereit.
Ein 100m-Sprint wird das Spiel wohl nicht sein...

Spielplan und Entwicklungsplan werden in die Tischmitte gelegt. Die nach Pärchen sortieren Entwicklungsplättchen werden auf dem Entwicklungsplan verteilt und Olympos-Karten werden an entsprechender Stelle (beim Zeus-Symbol) unter den Spielplanrand geschoben. Jeder Spieler bekommt 5 runde Holzspielsteine seiner Farbe. Einen gibt jeder zur Markierung der Spielreihenfolge an die Aktionsleiste ab. Dort entsteht bei Spielbeginn ein zufällig gebildeter Spielsteinstapel, je weiter unten, desto später ist man für den ersten Zug an der Reihe. Der unterste Spieler hat vor Spielbeginn noch die Möglichkeit, 2 Regionen jeder Ressource auf dem Spielplan zu Regionen ohne Ertrag zu machen.

Der Spielplan stellt Griechenland zu einer Zeit dar, in der das Land noch reich an Rohstoffen war. Zusätzlich gibt es im Süden des Festlands, von Kap Sunion wohl mit freiem Auge zu sehen, 3 Inselfragmente von Atlantis. Eine von vielen Theorien zum einstigen Ort von Atlantis besagt, dass es im Mittelmeer lag und Delos ein Überbleibsel davon sei. Wie auch immer, hier haben wir die Möglichkeit, auch Teile von Atlantis zu besiedeln. Allerdings ist der Weg in den Süden weit und teuer…

Der aktive Spieler kann stets zwischen 2 Aktionen wählen:
- Expansion
- Entwicklung
Bei Spielbeginn ist zumeist nur die Expansion möglich. Siedler starten dabei an der griechischen Nordgrenze und müssen sofort auf ein freies oder besetztes Gebiet gezogen werden. Dort angekommen bleibt der Siedler stehen und bekommt für das Besiedeln ein Ressourcenplättchen des in diesem Gebiet verfügbaren Rohstoffs. Das gilt auch wenn ein Gegenspieler attackiert wird. Das Rohstoffplättchen wandert zum Neuankömmling, der für den Kampf lediglich 1-3 Aktionspunkte zu zahlen hat. Einen Punkt, wenn er stärker ist, 3 Punkte wenn er schwächer ist und konsequenterweise 2 bei Gleichstand. Diese werden zu den durch die Siedlerbewegung verbrauchten Punkten addiert und auf der um den Spielplan laufenden Zeitleiste abgetragen. Aktionspunkte sind eigentlich Zeitpunkte. Der Verlierer eines Kampfs bekommt ein Sanduhrplättchen als Trost.

Die Ressourcenplättchen sind Wanderpokale. Was man jetzt hat kann weg sein, wenn man wieder an die Reihe kommt. Es sei denn, man hinkt auf der Zeitleiste hinten nach und darf gleich einen weiteren Zug machen. Die Spielreihenfolge hängt nämlich von der Position auf der Zeitleiste ab. Es ist immer der letzte Spieler auf der Zeitleiste an der Reihe. Doppelzüge machen Sinn, besonders wenn man im ersten Teilzug eine Ressource durch Expansion erobert und sich im zweiten Teilzug ein Entwicklungsplättchen vom Entwicklungsplan leisten kann.
Die zum Kauf nötigen Ressourcenplättchen muss man nur vorweisen, das reicht und man ist um ein Plättchen reicher. Leider "kostet" der Erwerb aber auch 7 Punkte auf der Zeitleiste.

Mit dem Entwicklungsplättchen gibt es auch einen Bonus. Zu Beginn wird ein neuer Siedler, der ins Lager wandert, gerne genommen. Später nimmt man auch mal einen einmalig verwendbaren Ressourcenwürfel und gegen Spielende sind Siegpunkte willkommen.
Häufig hat man auch keine Wahl. Weder welches Entwicklungsplättchen man kauft noch welchen Bonus man sich aussucht. Damit reduziert sich die Frage auf: Kaufen oder nicht kaufen?

Somit stellt sich auch die essentielle Frage nach der richtigen Strategie nicht mehr wirklich. Es sei denn, man bezeichnet: "alles kaufen und zwar so billig als möglich" als Strategie.
Wer viel kaufen kann und zwar in einer senkrechten Reihe auf dem Entwicklungsplan, der hat auch die besten Chancen zum Bau des Wunders in der untersten Reihe. Der Bau eines Wunders kostet ebenso 7 Zeiteinheiten und je nach Wertigkeit des Wunders 4 bis 7 Sterne. Sterne erobert man in Regionen mit Sternsymbol, zusätzlich bringt jeder Kauf einer Entwicklungskarte einen Stern in dieser Spalte. Auf viele Sterne in einer Spalte zu spielen ist natürlich möglich, die Frage ist nur, ob ein Spiel wie Olympos nicht mehr bieten sollte, ja eigentlich bieten muss.

Spieletester

23.07.2012

Fazit

Leider sind die vielfältigen Möglichkeiten, die der variable Spielaufbau zu bieten scheint, nicht wirklich auszunutzen. Zu oft ist man gezwungen, einen Alibizug zu machen. Das kann uns Vielspieler nicht befriedigen. Damit kommt Olympos in die Schublade zu den vielen anderen Spielen, die nette Ideen mit nicht ganz fertigen Mechanismen kombinieren. Nachzutragen ist noch die Bedeutung der Olympos-Karten und der Schicksals-Karten: Die Schicksalskarten sind alle gut und bringen dem Besitzer Ressourcen, Sterne oder Siegpunkte. Die Olympos-Karten sind ungefährlich oder sogar gut, wenn man viele Zeus-Symbole hat, und können den oder die Spieler mit den wenigsten Zeus-Symbolen arg treffen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Ystari Games
Grafiker: Arnaud Demaegd
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, Entwicklungsplan, 55 Fortschrittsplättchen, 5 Wunderplättchen, 32 Gebietsplättchen (je 8x Getreide, Stein, Holz, Gold), 8 Stammesplättchen, 28 Prestigeplättchen, 12 Sanduhrplättchen, 1 Zeus-Plättchen, 10 Olympos-Karten, 22 Schicksal-Karten, 100 Spielsteine in 5 Farben (20 pro Spielerfarbe), 28 Ressourcenwürfel (je 7x Getreide, Stein, Holz, Gold), Spielanleitung

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