Africana

Afrika, der schwarze Kontinent. Wir sind in jene Zeit zurückversetzt, in der eine Unzahl von Expeditionen das Land durchkämmte. Reise mit den Expeditionen, sichere dir die Hilfe der einheimischen Bevölkerung und sammle deren Kulturgüter!

Der Kontinent, und somit der Spielplan, ist in zwei Hälften geteilt. Während in der oberen Hälfte braun vorherrscht, dominiert im Süden weiß. Jeder Spielplanhälfte ist ein "Buch" zugeordnet, wie wir es aus Valdora kennen. Das heißt: Es gibt eine zweiteilige Ablage, in der man im Spiel wie in einem Buch durch den Kartenstapel blättern kann. Außerdem gibt es eine Leiste für aktuelle Expeditionen und für jeden Spieler eine Forscherfigur sowie eine Jokerkarte, eine Reisekarte und ein paar Silbermünzen als Startausrüstung. Auf geht's!

Jeder Stadt am Spielplan sind ein oder zwei Symbole zugeordnet. Wer dorthin reisen möchte, muss eine passende Reisekarte oder seinen Joker ausspielen. Interessant am Joker: Man bekommt ihn nach jedem Spielzug wieder auf die Hand! Landet man in einer Stadt die Ausgangspunkt einer Expedition ist, darf man der Expedition beitreten. Dies ist mit einer sofortigen Belohnung in Form von Reisekarten oder Silbermünzen verknüpft. Mehrere Mitspieler können derselben Expedition beitreten. Ist man Mitglied einer Expedition und erreicht deren Zielort, ist sie abgeschlossen und man erhält den Bonus (=Silbermünzen) sowie die Karte (=Siegpunkte).

Anstatt zu reisen kann man aber auch die Aktionen "Reisekarten ziehen" oder "Abenteuerkarte kaufen" wählen. Ersteres bedeutet dass man einfach zwei Karten vom Stapel zieht. Zweiteres befugt den Spieler, in einem der Bücher zu blättern (wobei das erste Umblättern kostenlos ist, jedes weitere Mal ist kostenpflichtig) und eine oder mehrere Karten zu kaufen. Bei Abenteuerkarten ist es wie mit Expeditionen: Erreicht man den Zielort, ist der Auftrag abgeschlossen und man kassiert die Belohnung (Münzen) wenn es eine Kulturgutkarte war; Kulturgüter zählen zudem am Spielende Siegpunkte.
Es gibt neben den Kulturgütern noch eine zweite ganz wichtige Kategorie: Die Helferaufträge. Wer eine solche Abenteuerkarte erfüllt, darf sich die passende Helferkarte nehmen. Wie der Joker ist sie eine Karte, die Runde für Runde eingesetzt werden kann.
Zur Verdeutlichung: Die Abenteuerkarten hat man zuvor gekauft, das Ziel ist also exklusiv für mich reserviert, ich muss keine Angst haben dass mir jemand anderer die Erträge streitig macht!

Eine Partie wird so lange gespielt, bis die Expeditionskarten aufgebraucht sind. Nun folgt die Abrechnung: Den Siegpunkten für Expeditionen und Kulturgüter (wobei bei den Kulturgütern noch Zusatzpunkte für Sets vergeben werden) werden Minuspunkte für Helferkarten gegengerechnet. Kleinere Erträge gibt es noch aus unerfüllten Abenteuern, Goldmünzen und Handkarten. Wer die höchste Punktezahl vorweisen kann, darf sich zum Sieg gratulieren lassen.

Spieletester

12.04.2012

Fazit

Africana ist ein interessantes Spiel, das einige Elemente aus dem heiß geliebten Valdora entlehnt hat. Positiv fällt auf, dass man jederzeit wieder aufholen kann, wenn man mal einen unglücklichen Zug gemacht hat. Andererseits bedarf es ein wenig Glück in der richtigen Ecke des Spielplans zu sein, um mit geringem Karteneinsatz z.B. mehreren Expeditionen beizutreten und damit ein Fundament für den nächsten Zug zu legen. Anfangs weiß man noch nicht einzuschätzen, was wie viel bringt. So viel sei verraten: Sowohl eine Taktik mit als auch eine Taktik ohne Helferkarten kann erfolgversprechend sein. Wer sich der Unterstützung von Helfern bedienen möchte, muss das aber von Beginn weg anstreben; in der Mitte des Spiels damit zu beginnen hat keinen Sinn mehr. Diesen und andere nützliche taktische Tipps hält die gut strukturierte Spielanleitung bereit.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Abacus Spiele
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

1 Spielplan, 2 Buchablagen, 30 Abenteuerkarten, 34 Expeditionskarten, 10 Helferkarten, 60 Reisekarten, 4 Jokerkarten, 4 Gesellschaftskarten, 4 Forscherfiguren, 16 Gesellschaftsmarker, 40 Münzen, 1 Spielanleitung

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