Rallyman

Motorsport hat seit der Erfindung der ersten Benzinkutschen die Menschen fasziniert. Formel 1, Nascar, Formel 3000 etc. erfreuen sich rund um den Erdball größter Beliebtheit. Natürlich hat diese Thematik auch in die Brettspielewelt Einzug gehalten. Natürlich im Besonderen die Formel 1 ist mit dem Klassenprimus Formula.D. an der Spitze. Es gibt aber eine Rennserie, die zwar in vielen Ländern sehr populär ist, aber es noch nicht auf die Spieletische geschafft hatte: das Rallyefahren. Mit 100km/h über enge Schotterpisten rasen und dann in die Haarnadelkurve schlittern. Flair ist genug vorhanden. Ob Jean-Christophe Bouvier mit seinem Erstlingswerk "Rallyman" es geschafft hat diesen Flair einzufangen und an die Spieler zu übertragen, soll die folgende Review zeigen.

Das Material:
Das Material ist vorbildlich. Die Spielpläne sind mit Liebe zum Detail designt und aus stabiler Pappe. Die Spielfiguren, liebevoll MRCs (Micro Rally Car) genannt, sind gut verarbeitet und auch die Spielkarten fallen qualitativ nicht vom Rest ab. Die Spielanleitung ist übersichtlich geschrieben und offensichtlich gut übersetzt (das ist ja leider nicht gerade üblich). Gleich in 8 verschiedenen Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Holländisch, Italienisch, Portugiesisch, Polnisch) kann man sich hinter das Rallyelenkrad setzen.

Der Spielaufbau:
Zu Beginn einigt man sich auf die Streckenführung. Dabei kann man nach eigener Lust und Laune Streckenführungen zusammenstellen, oder einen der Vorschläge aus dem Regelheft verwenden. Eine Rally besteht normalerweise aus 3 Teilprüfungen. Der Spieler mit der besten Gesamtzeit gewinnt. Hier fällt schon mal eine Sache positiv auf. Die 4 mitgelieferten doppelseitig bedruckten Spielpläne sind beinahe unbegrenzt miteinander kombinierbar. Laut Autor lassen sich 240.000!!! verschiedene Streckenkombinationen erzeugen. (Der Rezensent muss zu seiner eigenen Schande gestehen, dass er diese Aussage nicht auf ihren Wahrheitsgehalt überprüft hat.)

Jeder Spieler erhält ein "Cockpit" auf dem er etwaigen Schaden seines Fahrzeugs festhalten kann, eine "Sisu-Karte" (eine Art Joker) und eine Ersatzreifenkarte.

Weiters werden die Gang- und Abkürzungskarten gemischt und mit den Sekundenmarkern für alle gut erreichbar neben den Spielplan gelegt.

Dann kann es schon losgehen.


Der Spielablauf:
Der Spielablauf ist simpel. Während eines Zuges muss sich der Spieler überlegen, wie weit er in welchem Tempo fahren möchte. Denn am Ende seines Zuges bekommt man, je nachdem in welchem Gang man die Runde beendet, für die zurückgelegte Strecke Sekunden verrechnet. Je höher der Gang, desto schneller war man. Aber Vorsicht! Nicht jede Kurve oder Abkürzung verträgt jede Geschwindigkeit. Fährt man zu schnell in eine Kurve, verliert man die Kontrolle und bekommt viele Strafsekunden aufs Zeitkonto. Und wenn man Pech hat, wird auch noch das Auto beschädigt.
Für jedes zurückgelegte Feld wird ein Gang- oder Gaswürfel benötigt. Am Anfang einer Etappe startet jeder im 1.Gang. Danach immer im zuletzt Eingelegten +/- 1. Für jedes weitere Hochschalten wird 1 zusätzlicher Würfel benötigt. Um in einem Gang 2 Felder weit zu kommen, kann auch ein Gaswürfel eingesetzt werden. Davon gibt es 2 im Spiel. Man kann also in einem Zug maximal 5 (für die Gangwürfel 1-5) plus 2 (für die Gaswürfel) = 7 Felder fahren.
Die Spielerstartreihenfolge beim Beginn der Rally läuft folgendermaßen:
Spieler 1
Spieler 1, Spieler 2
Spieler 1, Spieler 2, Spieler 3
Spieler 1, Spieler 2, Spieler 3, Spieler 4
Dadurch ist gewährleistet, daß man sich in den seltensten Fällen auf der Strecke in die Quere kommt.

Der Spieler hat nun 2 Möglichkeiten zu würfeln. Die Sicherheitsvariante und die Risikovariante.
Die Würfel besitzen (je höher der Gang desto mehr) Gefahrensymbole. Wenn im Zug mindestens 3 davon erwürfelt werden, endet der Zug sofort und man verliert die Kontrolle über das Fahrzeug.

In der Sicherheitsvariante würfelt man einen Gang- bzw. Gaswürfel nach dem anderen und kann jederzeit den Zug beenden, falls man Gefahr läuft von der Strecke zu fliegen.
Bei der Risikovariante werden alle Würfel gleichzeitig geworfen. Hier gibt es also nur Alles oder Nichts. Belohnt wird man für das Risiko mit 1 Bonussekunde für jeden geworfenen Würfel (also maximal 7 für 5 Gang- und 2 Gaswürfel)
Das Schadenssystem funktioniert ebenfalls einfach, hat aber unter Umständen großen Einfluß auf das Spielgeschehen.
Wer die Kontrolle über sein MRC verliert, bestimmt über ein Zufallssystem, ob der Wagen sich „nur“ dreht, aber auf der Strecke bleibt (also keinen Schaden nimmt), oder ob man die Piste nach links oder rechts verlässt. Wenn man im Gras oder Schlamm landet, verliert man zwar Zeit, aber das Vehikel nimmt keinen Schaden. Bei Wald verliert man einen Gangwürfel (hat also maximal nur noch 4). Bei Fels verliert man sogar 2 Gangwürfel und hat in Zukunft nur mehr maximal 3 zur Verfügung.
Diese Schäden können nur zwischen 2 Etappen repariert werden.
Generell gilt: je höher der Gang beim Kontrollverlust, desto wahrscheinlicher ein Verlassen der Piste nach rechts oder links. Man kann einmal pro Rallye seine „Sisu-Karte“ spielen, um einen Kontrollverlust und damit möglichen Schaden vermeiden.

Wer einen Reifenplatzer hat (diese können bei Abkürzungen über Sonderkarten entstehen), kann weiterfahren, verliert aber einen Gaswürfel. Beim 2. Reifenplatzer ist auch der 2. Gaswürfel weg. Sollte es einen 3.Reifenschaden geben, scheidet der Wagen für die Etappe komplett aus. Man kann jedoch während der Etappe seine Ersatzreifenkarte ausspielen, um einen Reifenschaden zu reparieren. Dies kostet jedoch wertvolle Zeit.
Am Ende einer Etappe werden die Fahrzeiten zusammengezählt und aus der resultierenden Wertung entsteht die neue Startreihenfolge für die nächste Etappe. Der Führende im Zwischenklassement beginnt natürlich.
Am Ende der letzten Etappe werden alle Etappenzeiten addiert und der Sieger gekürt.

An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass man natürlich auch allein gegen die Uhr diverse Strecken fahren kann, um so vielleicht beim nächsten Spieleabend einen taktischen Vorteil für sich verbuchen zu können. Da ein großer Teil des Spielspaßes aber daraus besteht, seine Konkurrenten im Matsch oder Felsen stecken zu sehen, ist dieser Spielmodus nur für die Hartgesottenen zu empfehlen.

Das

Spieletester

30.01.2012

Fazit

Der Rezensent muss offen zugeben, daß er sich nie sehr für Rennspiele interessiert hat. Umso erstaunter war er, als ihm bereits 2010 auf der Spiel in Essen "Rallyman" aufgefallen ist und auf Anhieb gefallen hat. Gute Ausstattung, eine Spielmechanik, die wirklich Rallyefeeling aufkommen lässt und ein sehr motivierter Autor waren dafür wohl verantwortlich. Rallyman kann wirklich begeistern. An jedem Spielenachmittag/-abend, an dem das Spiel auf den Tisch kam, wurde es von den Spielern hochgelobt und sogar explizit gefordert. Was macht den Reiz des Spiels nun aus? Mit Sicherheit die schöne Ausstattung, die runde Spielmechanik und das ständige Gefühl doch noch etwas verbessern zu können. Durch die unzähligen Streckenkombinationen auf Asphalt und Schnee bleibt der Wiederspielwert sehr hoch. Die Neuauflage bietet ein nochmal besseres Material als die Erstauflage. Die Ausstattung ist top und die Anleitung gleich in 8 Sprachen ausgeführt. Einzig die Altersempfehlung "ab 9 Jahren" wirkt für den Rezensenten etwas tiefgestapelt. "Ab 12 Jahren" dürfte es eher treffen. Bouvier hat es wirklich geschafft, den Flair der Rallyepiste auf den Wohnzimmertisch zu bringen. Läßt sich also nur noch sagen: "Gentlemen! Start Your Engines!" Es sind 2 Editionen des Spiels auf dem Markt. Der Rezensent empfiehlt den Kauf der Edition 2012 da hier nochmals die Qualität der Ausstattung verbessert wurde. Spielerisch gibt es keine Unterschiede. 2011 ist auf der „Spiel“ die Erweiterung "Rallyman - Dirt!" erschienen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Rallyman
Grafiker: Stéphane Gantiez
Genre: Wettlauf
Zubehör:

1 Spielanleitung 4 Micro Rally Cars 4 doppelseitig bedruckte Rennstreckenpläne 5 Gangwürfel 2 Gaswürfel 165 Karten 132 Pappmarker 1 Block mit Rennprotokollen (50 Blatt)

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