Pantheon

Völker, Götter, Monumente.
So ist das Spiel auf der Schachtel und auch auf der Spielanleitung untertitelt. Heißen müsste es jedoch eigentlich: Völker, Götter, Säulen. Schon der erste Satz der Spielanleitung läßt nämlich keine Zweifel offen: Wir bauen Säulen, keine Monumente. Der Hinweis – warum erst aufwändig Monumente bauen, mehr als die Säulen bleiben ohnehin nicht übrig - hat zwar seine Berechtigung, mag aber mit dem Untertitel dann nicht mehr richtig harmonieren.

Säulen bringen Punkte, je mehr Säulen man hat, desto mehr Punkte bringt jede einzelne Säule. Hat man 1-3 Säulen, bringt jede 1 Punkt, bei 4-7 sind es 2, bei 8-11 sind es 3 und schafft man den Bau aller 12 Säulen, bringt jede sogar 4 Punkte. 48 Siegpunkte kann man demnach nur durch den Bau von Säulen einfahren. Das ist aber nur ausgesprochen schwer zu schaffen. Wichtiger ist es, bei der Wertung nach 3 Runden und am Ende nach 6 Runden eben gerade so viele Säulen zu haben, dass man in der nächsten Wertungsgruppe landet.
Weitere Punkte, an die Runden angepasst, bekommt man durch den Erwerb von Götterplättchen. 1 Punkt in der ersten Runde, 2 Punkte in der zweiten bis 6 Punkte in der sechsten Runde. Halbgötter, sie bringen ebenso 1 bis 6 Punkte und kommen in 2 Gruppen sortiert ins Spiel. Zuerst die Schwächlinge mit 1 bis 3 Punkten, dann die Erfahrenen mit 4 bis 6 Punkten. Manche Götterplättchen bringen diese Halbgötter mit, man kann sie aber auch durch Erwerb von Beuteplättchen vom Spielplan an sich bringen. Die letzte Möglichkeit zu punkten ergibt sich aus der Regelung, dass jener mit 3 Punkten belohnt wird, der die aktuelle Runde beendet.

Eine Runde, thematisch besser passend kann man sie auch als Epoche bezeichnen, beginnt mit der Vorbereitung dieser Epoche, dem Aufstieg des auserwählten Volkes. Welches Volk ins Spiel kommt ergibt sich aus der obersten Völkerkarte. Der Marker des Volks kommt auf die Epochenanzeige, der Tempel wird auf die Heimat des Volkes auf dem Spielplan und die Beuteplättchen werden auf die markierten Hex-Felder rund um den Tempel gesetzt. Jeder Spieler nutzt dann die spezielle Eigenschaft des Volkes, die kann positiv sein oder auch negativ. Ein Paradebeispiel dafür ist die Fähigkeit der Völker Germania und Graecia. Reduzieren oder Auffüllen der Handkarten auf 7 Stück. Glück oder Pech!
Handkarten?
Genau, der Treibstoff des ganzen Spiels sind die Handkarten, für die es prinzipiell kein Limit gibt (außer siehe oben).
Die Handkarten gliedern sich in 6 Gruppen.
Sie erlauben Bewegung auf dem Spielplan inklusive Säulenbau, den Einkauf von Füßen, Säulen oder Opferplättchen mit Geldkarten sowie den Erwerb von Götterplättchen durch die 4 verschiedenen Typen von Opferkarten (unterstützt durch bereits erworbene Opferplättchen).
Sammeln von Karten ist also angesagt und nötig, damit man sich dann in seinem Zug eine Götterkarte kaufen kann (falls nicht ein Mitspieler schneller war!).

In meinem Zug muss ich mich für eine der folgenden Aktionen entscheiden:
- Bewegung
- Einkauf
- Erwerb eines Götterplättchens
- 3 Karten nachziehen

Die Bewegung findet auf dem Spielplan statt. Ausgehend von dem Tempel des aktuellen Volks bringt jede gespielte Bewegungskarte 2 Bewegungspunkte, der große Fuß (ihn bekommt, wer sich als Aktion bewegt) bringt 1 Punkt, eventuell vorhandene Götterplättchen oder Beuteplättchen können zusätzlich weitere Punkte bringen. Um diese Bewegungspunkte auch nützen zu können, braucht man auch Füße im eigenen Vorrat. Ein Fuß pro Feld, erreicht man ein Säulenfeld, darf man dort um einen Punkt eine Säule aus dem eigenen Vorrat errichten. Besetzte Felder dürfen von einem zweiten Spieler gegen doppelte Gebühr benutzt werden, dann ist dort wegen Überfüllung geschlossen.
Nach der Bewegung des aktiven Spielers dürfen sich alle anderen Spieler auch bewegen. Dieser Mechanismus ist etwas zu mächtig, doch dazu später.

Die 4 Füße und 3 Säulen vom Spielbeginn sind bald verbraucht. Ein Nachkauf ist mit Geldkarten möglich. Ein Fuß kostet wie eine Säule ein Geld. Der Witz beim Einkauf ist, dass durch Zahlung von einem weiteren Geld ein Fuß oder eine Säule auch gleich auf den Spielplan gesetzt werden darf. Teuer, aber oft sinnvoll, um etwa den Mitspielern den Weg zu einem wertvollen Beuteplättchen zu verbauen. Der Einkauf erlaubt auch den Erwerb von Opferplättchen oder das Aufwerten von bereits im Besitz befindlichen Opferplättchen.

Diese Opferplättchen benötigt man zusammen mit den Opferkarten zum „Kauf“ eines Götterplättchens, mehr ist in einem Zug nicht erlaubt. Die Götter sind unterschiedlich mächtig und damit auch unterschiedlich teuer. Die zum Erwerb verwendeten Opferkarten müssen abgegeben werden, die Opferplättchen stehen dem Besitzer für weitere Runden zur Verfügung und deuten schon die Möglichkeit einer längerfristigen Strategie an. Die Götterkarten, es liegen am Beginn jeder Epoche um eine mehr als Spieler offen aus, haben einen unmittelbar beim Kauf anwendbaren Nutzen und werden dann abgelegt oder bleiben mit ihrer Fähigkeit bis Spielende beim Besitzer.
Die Götterplättchen werden in einem eigenen Heftchen detailliert erklärt. Sie bringen Geld oder Halbgötterplättchen, erhöhen die Zugweite oder erlauben das Nachziehen von einer Karte mehr.

Dass neben dem Geld auch Handkarten Mangelware sind, ist evident. Hin und wieder muss man sich in seinem Spielzug, manchmal auch mangels toller Möglichkeiten, für das Nachziehen von Karten entscheiden. Dazu hat man die Auswahl aus 4 offen liegenden Karten. Man zieht eine und füllt wieder auf vier auf. Nachziehen vom verdeckten Stapel ist ebenso möglich.

Als Kriterium für das Ende einer Epoche gelten zwei Ereignisse:
1) Das letzte Götterplättchen wurde erworben oder
2) Das letzte Beuteplättchen wurde erworben
Danach bekommt jeder Spieler alle Füße vom Spielplan zurück in den eigenen Vorrat und die nächste Epoche wird vorbereitet.
Nach der dritten Epoche erfolgt eine Zwischenwertung mit Wertung der Säulen und Halbgötterplättchen.

Das Spiel nimmt durch die Möglichkeit des Mitbewegens recht rasch Fahrt auf. Die Aktionen in einem Spielzug sind übersichtlich und klar, alles hat Hand und vor allem Fuß (die Bewegungssteine sind wirklich geformt wie Füße). Dass man am Ende einer Epoche alle Füße wieder in den persönlichen Vorrat bekommt hat allerdings zur Folge, dass die Option des Mitbewegens im Lauf des Spiels immer dominierender wird. Fast alle Spieler haben genug Füße, um diese Möglichkeit zu nutzen. Damit rauscht das Spiel dem Höhepunkt aber zu schnell entgegen und die längerfristig geplanten Ziele sind nicht mehr realisierbar. Investitionen rentieren sich nicht mehr, Götterplättchen mit Langzeiteffekt bleiben weitgehend hinter den Erwartungen zurück.
Vielleicht wäre es klug gewesen, die Möglichkeit des Mitbewegens auf die 3 Epochen vor der ersten Wertung zu beschränken.

Spieletester

30.06.2011

Fazit

Schönes Material, nette Mechanismen, flüssiger Ablauf, zu rascher Höhepunkt. Trotzdem, ich mag Pantheon, und genaugenommen ist ein Höhepunkt nach erst 90 Minuten ohnehin ganz ordentlich. Wenn ich da an andere Dinge denke…. Zu den Bildern unten: Wir sind in Epoche 3, alle außer blau haben ihren ersten Zug gemacht. Blau möchte das Beuteplättchen unterhalb der grünen Säule kassieren und muss sich daher bewegen. Er bekommt den großen Fuß, legt zwei Bewegungskarten und platziert vier Füße. Damit erreicht er das Plättchen und zieht dafür das oberste verdeckte Halbgötterplättchen. Und ist glücklich damit, weil es den Wert 3 hat!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Hans im Glück
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, 48 Säulen in 4 Spielerfarben, 48 Füße in 4 Spielerfarben, 4 Zählfiguren in 4 Spielerfarben, 1 großer Fuß, 1 Tempel, 8 Völkerplättchen und 8 Völkerkarten, 32 Opferplättchen, 40 Beuteplättchen, 40 Gottheiten (Götterplättchen), 21 Halbgötter, 40 Marker 50/100 Punkte, 6 Bonusplättchen, 75 Aktionskarten (16 Bewegung, 44 Opfer, 15 1er-Geld), 7 besondere Geldkarten (je 2x 2er, 3er, 4er; 1x 5er), 1 Beutel aus Stoff, 4 Kurzregeln, Spielregel

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