El Paso

Westernspiele scheinen In zu sein. Neben Dice Town, Pony Express und Carson City ist mit El Paso auch der Zoch-Verlag auf den Zug aufgesprungen und hat ebenfalls ein Spiel mit diesem Hintergrund aufgelegt. Und damit das Klischee des rauen Lebens der Jahrhundertwende so richtig rüberkommt, treten die 2 bis 5 Spieler in El Paso als raubende Cowboys auf. Doch nicht nur die texanische Stadt El Paso ist Ziel der rivalisierenden Plünderer. Insgesamt sieben Städte gilt es bei diesem Mix aus Würfel- und Karten-Brettspiel auszurauben. Wer am Ende seine Beute vor den Sheriffs in Sicherheit bringen kann und dabei die wertvollsten Nuggets sein Eigen nennt, ist Sieger und kann sich als größter Cowboy des Wilden Westens fühlen.
In der quadratisch praktischen Zoch-Box erwartet den Käufer jede Menge Luft, ein paar Nuggets in Form von Holzklötzchen in drei verschiedenen Farben, Raubzugkarten, fünf Würfel, ein aufklappbarer Spielplan und ein Leinensäckchen mit Beuteplättchen. Ach ja, auch der allseits bekannte Doc Holliday treibt als Holzfigur in der Schachtel sein Unwesen. Er verkörpert im Spiel wie im wahren Leben einen Revolverhelden und wird immer in die Stadt gestellt, die gerade ausgeraubt wird.

Vorbereitung:
Für die spielerischen Raubzüge wird der Spielplan auf den Tisch gelegt. Er zeigt neben der Stadt El Paso sechs weitere amerikanische Städte des Westens. Die sechs verschiedenfarbigen Raubzugkarten werden getrennt voneinander gemischt und am oberen Rand des Planes abgelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn jeweils eine Karte jeder Farbe. Dann muss noch die erste zu plündernde Stadt, in diesem Fall Deadwood, vorbereitet werden. Dazu werden 20 Beuteplättchen blind aus dem Säckchen gezogen, getrennt nach Farbe sortiert und auf die entsprechenden Plätze der Stadt gestapelt. Dabei kommen die höheren Werte stets nach unten. Da nicht jede Sorte von Beuteplättchen in jeder Stadt vorkommt, werden die nicht benötigten Plättchen zurück in den Beutel getan. Die Figur des Doc Holliday wird in die Stadt gestellt und zeigt damit den Sheriffs, wohin sie müssen.

Plünderung:
Der Startspieler erhält die fünf Würfel und muss Schmiere stehen. Alle Cowboys, die an einer Plünderung teilnehmen möchten, legen nun eine der Raubzugkarten verdeckt vor sich ab. Dabei gibt die Farbe der Karte an, auf welche Beute es der Cowboy abgesehen hat. Die aufgedruckten Zahlen von 1 -8 legen die Reihenfolge des Zugriffs untereinander fest. Haben alle ihre Karte vor sich liegen, würfelt der Startspieler und legt alle Würfel mit einem Sheriffstern auf die dafür vorgesehenen Plätze des Sheriff-Feldes. Sind dort noch Plätze frei, kann geplündert werden, denn die Sheriffs kommen erst in die Stadt, wenn alle fünf Felder besetzt sind.

„Rinderweiden“ und „Saloons“ stellen besondere Herausforderungen dar. Um Rinder mit den grünen Karten erbeuten zu können, muss mindestens einer der vorher geworfenen Würfel ein Brandzeichen zeigen. Die glücksspielbehafteten Saloons können nur bei einer 6 ausgeraubt werden. Fehlen die entsprechenden Würfel, gehen Spieler mit derartigen Raubzugkarten leer aus.
Hat ein Plünderer alleine eine bestimmte Farbe ausgelegt, kann er sich das oberste Plättchen der farbgleichen Beute nehmen. Haben es mehrere Cowboys darauf abgesehen, bedient sich zuerst derjenige mit der höheren Zahl, dann die folgenden. Ist der Stapel aufgebraucht, gehen die nachfolgenden Spieler leer aus. Ist der Raubzug beendet, nimmt sich jeder der raubenden Spieler eine neue Raubzugkarte von einem beliebigen Stapel. Hier gilt wie im wahren Wilden Westen, wer zuerst zieht, gewinnt.
Beginnend mit dem Spieler, der Schmiere steht, entscheiden sich die Spieler, ob sie weiter in dieser Stadt plündern wollen, oder lieber die Kurve kratzen und die Stadt auf der Flucht vor den Sheriffs verlassen wollen. Wer weiter plündern möchte, legt wieder eine seiner Raubzugkarten vor sich ab - weiterer Ablauf wie oben geschrieben. Dabei werden nur die verbleibenden Würfel genutzt, die noch nicht auf dem Sheriff-Feld liegen.
Wer die Stadt verlässt, darf so viele der erbeuteten Plättchen mit in die nächste Stadt nehmen, wie es der Reihenfolge seiner Flucht entspricht. Wer als erster geht, darf nur eines behalten, usw. Verlassen mehrere Spieler in der gleichen Runde die Stadt, gilt dies als gleichzeitiges Verlassen. Je später also jemand vor dem Sheriff flüchtet, umso mehr Plättchen kann er mitnehmen. Die überzählige Beute muss zum aktuellen Umtauschkurs der Stadt in Nuggets getauscht werden oder verfällt. Dabei kann es durchaus sinnvoll sein, Beute erst in der nächsten Stadt umzutauschen, wenn es dort diese Art von Beute nicht gibt. Dann ist der Kurs 1:1, ansonsten schwankt er je nach Stadt zwischen 4:1 und 2:1.

Die Sheriffs kommen:
Sind nach dem Würfelwurf alle fünf Felder auf dem Sheriff-Feld besetzt, werden die Halunken, die nicht genug kriegen konnten, von den eintreffenden Sheriffs aus der Stadt vertrieben. Sie müssen alle Beuteplättchen zurück in den Beutel legen, ihre Nuggets dürfen sie allerdings behalten.

Wie unter Vorbereitung beschrieben, ist nun die nächste Stadt dran. Die Würfel werden im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben, der damit Schmiere steht.

Spielende:
Ist mit El Paso auch die siebte Stadt geplündert worden, endet das Spiel. Alle Spieler tauschen noch mal ihre restlichen Beuteplättchen im Verhältnis 1:1 und zählen den Wert ihrer Nuggets. Wer jetzt den höchsten Wert aufweist, gewinnt das Spiel.

Spieletester

29.04.2010

Fazit

El Paso ist ein Familienspiel - dafür steht schon alleine der Name Zoch. Hier klaut keiner dem anderen was, nur die Sheriffs sind die, die einem schaden können. Wer zu lange wartet, ist bekanntlich selber Schuld und kann keinem anderen selbige geben. Wer El Paso spielt, darf keinen taktischen Leckerbissen erwarten. Das Spiel ist schon allein wegen der Würfel stark glücksabhängig. Aber gerade die Art und Weise, wie das Würfelergebnis Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt, ist sehr gut austariert und bringt sehr viel Spaß. Immer wieder steht der Spieler vor der Qual der Wahl. Hier ein Ausschnitt aus einer Spielrunde am Sonntag Nachmittag: „Plündere ich weiter? Mann, schon vier Sheriffsterne, ich glaube ich kratz lieber die Kurve und nehme mit, was ich habe.“ - „Wow, der Stapel bei den Rinderweiden ist noch ziemlich hoch, soll ich es versuchen? Hoffentlich kommt jetzt ein Brandzeichen.“ El Paso lebt aber auch von den Mitspielern, die sich auf Zocken und Bluffen einlassen können. Da muss man manchmal schon fast hellseherische Fähigkeiten haben, um die Entscheidung für eine bestimmte Farbe zu treffen. Wer hierbei den niedrigeren Wert hat, kann dann auch schon mal leer ausgehen. Und das ist zusätzlich ärgerlich, zumal die großen Werte der Beuteplättchen ja ganz unten liegen. Da ist es manchmal äußerst hilfreich, wenn man sich merken kann, von welchem Nachziehstapel der Raubzugkarten sich die Mitspieler bedient haben. Das Spiel funktioniert mit jeder Spielanzahl, ist spannend und flott gespielt. Lediglich die manchmal etwas zeitraubende Vorbereitung der nächsten Stadt könnte Anlass zur Beanstandung sein, doch auch das wird nach mehrmaliger Durchführung zur Routine. Unrealistisch ist allerdings die riesige Entfernung der Städte. Insgesamt über 3300! Meilen müssten die Cowboys gemäß GoogleEarth auf ihren Raubzügen durch den Westen Amerikas in der Wirklichkeit zurücklegen – und das finde ich nun wirklich übertrieben ;-)
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Zoch
Autor: Stefan Dorra
Grafiker: Stefan Theurer
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan, 6x8 Raubzugkarten, 36 Beuteplättchen, 1 Baumwollsäckchen, 50 Nuggets (aus Holz in bronze, silber und gold), 1 Figur Doc Holliday, 5 Würfel, 3 Spielanleitungen (deutsch, englisch, französisch)

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