Die Baumeister des Krimsutep

Das Anliegen des Autors, ein Stichspiel mit einem anderen Mechanismus zu koppeln, ist durchaus verständlich, scheinen reine Stichspiele in ihren Möglichkeiten doch schon einigermaßen ausgereizt. Ausgelutscht, möchte man fast sagen. So kombinierte er Stichspiel und Bauspiel und das Ergebnis haben wir vor uns.

Zu Spielbeginn wird der Nil aus 6 Karten laut Vorgabe bereitgelegt. Er bildet die Mitte der Auslage, die bei Spielende dann zu einem 5x6 Karten großen Stück Ägypten gewachsen ist. Oasen, Obelisken und Paläste finden sich entlang der beiden Nilufer.

Die 27 Baukarten werden vor Spielbeginn verteilt, jeder bekommt die gleichen und ein paar bleiben übrig. Bei 3 Spielern bekommt jeder 8 Baukarten, bei 4 Spielern bekommt jeder nur mehr 6 Baukarten in der Stückelung eine Oase (grün), 2 Obeliskkarten (grau bzw. lila, da ist sich die Spielanleitung selber nicht so klar darüber) und 3 Palastkarten (rot). Diese 3 Farben gibt es auch auf den Stichkarten. Innerhalb einer Farbe gibt es 3 Sklavenkarten mit Wert 0, 4 Materialienkarten mit den Werten 2-5, den Vorarbeiter mit Wert 6 und den Chef der Partie mit Wert VII. Die römische Bezifferung des Partieführers hat seine Bedeutung. Bei der Auswertung der Stiche zählen die Chefs nämlich nicht als zur Farbe gehörend, sondern werden als Trumpf 7 gezählt. Die weiteren Trumpfkarten haben die Werte III (Dienerin), V, VII, X (die Arbeiter) sowie XII für den Pharao und ebenso XII für die Pharaonin. Diese Stichkarten werden gemischt und komplett verteilt. Der Sohn des Pharao ist im Spiel mit 4 Personen nicht dabei, sonst geht sich das gleichmäßige Verteilen der Karten nicht aus.

Wie es sich für ein ordentliches Stichspiel gehört, ist Farbzwang. Stichzwang gibt es nicht. Trumpf sticht Farbe, höherer Trumpf sticht niedrigeren, XII sticht XII. Die erstgespielte Karte mit Wert XII kann also von einer später im gleichen Stich gespielten Karte XII gestochen werden. Vor dem Stichspiel entscheidet jeder Spieler für sich auf Basis der Karten, die er zugeteilt bekam, welchen Bauteil er aus seinem Vorrat auswählt und nach dem Stichspiel in die Auslage legen will. Aber nicht nur das. Man hat die Möglichkeit, für das Legen dieses Bauteils doppelt zu kassieren, wenn der gewählte Bauteil die Farbe hat, in der man die meisten Punkte aller Spieler in seinen Stichen hat. Die Analyse der Stichkartenhand bringt jedoch zumeist nur unzulängliche Informationen über die möglichen Stichgewinne. So bleibt es vielfach Glückssache, ob der Punktgewinn verdoppelt wird oder nicht. Der Spieler, der die meisten Trumpfkarten (alle Karten mit römischen Ziffern, und das in einem ägyptischen Spiel) in seinen Stichen hat, bestimmt, in welcher Reihenfolge die Baukarten in die Auslage gelegt werden müssen.

Eine Oase bringt 3 Punkte; eine gespielte Obeliskkarte bringt so viele Punkte, wie Obelisken in dem eben erweiterten, zusammenhängenden Gebiet herumstehen; und jede halbe Palastkarte, die zu dem eben erweiterten Palast gehört, bringt ebenso einen Punkt. Legt man eine Oase und hat man die meisten grünen Punkte eingestochen, bringt die Oase 6 Punkte. So funktioniert die Verdopplung. Die eigene Oase muss man im Blick behalten, sie bringt bei einer Schlusswertung noch Punkte. Nämlich das Produkt aus Abstand zum Nil multipliziert mit an die Oase angrenzende Palasthälften. 2 Punkte bringt es auch, einen Stich mit der Dienerin zu machen oder in einem Stich XII mit XII zu stechen. Diese Punkte werden sofort notiert. Wie auch alle anderen Punkte nach der Bauphase.

So reihen sich insgesamt 6 Runden (oder gar 8 bei 3 Spielern), jede bestehend aus Stichspiel (es nennt sich auch Materialbeschaffung) und Legespiel, aneinander. Alles ist schlecht kalkulierbar und gewöhnungsbedürftig. Leider wird das Spiel von der ausgesprochen schlechten Farbwahl der Kartenbezifferung auch nicht unterstützt. Es wird durch unnötige Sonderpunktnotierungen während des Stichspiels unterbrochen, holpert sich von Runde zu Runde, von Wertung zu Wertung und endet mit der Oasensonderwertung, in der man sogar noch zur Multiplikation greifen muss.

Spieletester

01.03.2010

Fazit

So nett die Ursprungsidee des Spiels auch ist, der Weg zur Endauslage, die auch kein Augenschmaus ist, ist beschwerlich und reizt zu wenig, um öfter gegangen zu werden.

PS: Wer sich ein wenig Komfort für das Spiel holen möchte, findet auf www.krimsu.de einen Spielplan und ausdruckbare Spielsteine.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Genre: Karten
Zubehör:

6 Nilkarten, 27 Baukarten, 33 Stichkarten, Spielanleitung

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