Trickerion

Kommen Sie herein und lassen Sie sich verzaubern!

Wie viele Generationen von Menschen mögen diesen Spruch auf Jahrmärkten, Volksfesten oder sonstigen Veranstaltungen gehört haben? Seit jeher lassen sich Menschen gern von Zauberei faszinieren und wurden von dieser in ihren unterschiedlichsten Ausprägungen durch die Jahrhunderte begleitet. 

Während allerdings in früheren Jahrhunderten Zauberei immer mit Magie gleichgesetzt wurde, steht in der heutigen aufgeklärten Zeit mehr und mehr der Begriff der Zauberkunst im Fokus. Aber egal, wie der Begriff auch lauten mag, die Faszination durch Illusionen und das Interesse daran ist tief im menschlichen Wesen verwurzelt.

Einst war die Stadt Magoria das Zentrum der Zauberkunst. Viele Theater oder Varietés zeigten anspruchsvolle Shows, Zauberkünstler dachten sich immer effektvollere Tricks aus und geschickte Handwerker bauten die entsprechenden Requisiten dazu. Doch irgendwann verschwand Dahlgaard der Großartige, der größter Zauberkünstler seiner Zeit spurlos und Magoria verfiel in einen Dornröschenschlaf. Nun ist es an den Spielern, Magoria wieder zu alter Blüte zu führen. Sie haben von Dahlgaard persönlich eine Einladung zu einem fünfwöchigen Wettstreit bekommen in welchem er ihnen auch die Geheimnisse des Trickerion-Kristalls verraten will. Derjenige, der als bester Zauberer aus diesem Wettstreit hervor geht, soll Dahlgaards Nachfolge antreten. Er erhält den Kristall aus Trickerion und soll anschließend über die Stadt Magoria als das wiedererblühte Zentrum der Zauberkunst wachen.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen ebenjener Zauberkünstler die von Dahlgaard zum Wettstreit auserwählt wurden und bevorzugen aber jeweils völlig unterschiedliche Zauberschulen. Diese gibt es als: Technische, Optische, Entfesslung und Mentale. Im Stadtzentrum müssen zusätzliche Mitarbeiter angeworben, Tricks eingekauft und Geld beschafft werden. Auf dem Markt können die für die Tricks notwendigen Requisiten in unterschiedlichen Stufen erworben werden. In der eigenen Werkstatt werden die Tricks mit Hilfe der Requisiten zur Aufführungsreife gebracht, um schlussendlich mit Hilfe der Mitarbeiter im Theater als Vorstellung dargeboten zu werden. Dafür gibt es Ruhmespunkte und wer am Ende des Spiels die meisten gesammelt hat, darf die Nachfolge von Dahlgaard antreten.

Das Spiel Trickerion ist mit einer Unmenge von Material und einer überbordenden Grafik ausgestattet, doch dadurch dauert es anfangs eine gewisse Zeit, sich überhaupt einen Überblick zu verschaffen, das Material zu sichten und die Symbolik des Spiels sowie die Spielregel zu verinnerlichen.

Jeder Spieler wählt anfangs einen Zauberkünstler, bei welchem er sogar zwischen Mann und Frau entscheiden kann und damit verbunden eine bevorzugt Zauberschule. Zusätzlich erhält man ein Werbeplakat für den eigenen Zauberer sowie eine gewisse Anzahl an Startressourcen, Requisiten, einen Spezialisten, Auftragskarten, eine Trickkarte sowie ein Spielertableau, das die eigene Werkstatt verkörpert, in welche Mitarbeiter abgestellt werden können.

Auf dem Spielplan finden sich drei weitere Schauplätze: das Stadtzentrum, der Markt und das Theater. Für das Expertenspiel ist die Rückseite des doppelseitigen Spielplans vorgesehen, denn hier finden die Spieler noch einen zusätzlichen Schauplatz: die dunkle Gasse. Im Stadtzentrum können die Spieler neue Tricks einkaufen, zusätzliche Mitarbeiter einstellen oder Geld beschaffen. Auf dem Markt werden Requisiten eingekauft oder aufwändigere bestellt und in der eigenen Werkstatt werden die Tricks anschließend unter zu Hilfenahme der Requisiten für die Aufführung vorbereitet. Im Theater kulminiert dann alles zu einer hoffentlich grandiosen Bühnenshow. Ein Aufführungstag kann reserviert werden. Die einzelnen Tricks werden mit einem Regieplan zu einer Show verbunden und in dieser müssen Mitarbeiter und Zauberer perfekt zusammenarbeiten. Optional findet sich auf dem Spielplan für fortgeschrittene Spieler die dunkle Gasse. Hier kann man zusätzliche und sehr starke Auftragskarten erhalten.

Beim Verplanen der Mitarbeiter sowie beim Einsetzen in die jeweiligen Schauplätze gibt es recht viel zu beachten. So haben die unterschiedlichen Mitarbeiter unterschiedlich viele Aktionspunkte und auch die einzelnen Einsetzpositionen in den Schauplätzen gewähren unterschiedlich viele Aktionspunkte. Hier heißt es dann wie so oft im Leben: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Die Summe der Aktionspunkte kann der Mitarbeiter dann für eine oder mehrere Aktionen an diesem Ort ausgeben. Zusätzlich abgegebene Trickerion-Splitter gewähren weitere Aktionspunkte.

Trickerion wird in der Grundversion über fünf Spielrunden und in der Expertenversion über sieben Spielrunden gespielt. Jede dieser Spielrunden ist in sieben Phasen unterteilt. Diese Phasen sind: die sechs Stadtwürfel werfen, die aktuelle Spielerreihenfolge anhand der Ruhmespunkte ermitteln, Werbung für den eigenen Zauber in der Stadt aushängen, den eigenen Mitarbeitern Aufträge zuweisen, die jeweiligen Mitarbeiter in den Schauplätzen einsetzen und sofort die jeweiligen Aktionen ausführen, eine Vorstellung im Theater geben wenn dort ein eigener Zauberer auf der Bühne steht. Die siebente Phase läutet das Ende der Spielrunde ein. Hier werden die Mitarbeiter bezahlt, bestellte Requisiten kommen an und die nächste Spielrunde wird vorbereitet. Nach Ablauf der entsprechenden Anzahl von Spielrunden gewinnt der Spieler der den meisten Ruhm sammeln konnte.

Spieletester

09.09.2017

Fazit

Trickerion kommt thematisch und atmosphärisch unglaublich dicht daher und dieser ersten Eindruck wird durch die Materialfülle und die Grafik noch einmal verstärkt. Wer sich ein wenig mit Filmen und Kulturgeschichte auskennt, kann hier zweifelsfrei die Einflüsse solcher Filme wie z.B.: Prestige - Das Duell, Die Unfassbaren, Der Illusionist oder aber auch das Flair der K.u.K.-Monarchie in Wien und Budapest des späten 19. Jahrhunderts wieder finden. Zudem ist die Zauberkunst als Thema für ein Spiel reizvoll unverbraucht und abseits des Themen-Mainstreams. Allerdings benötigt man, wie schon weiter oben geschrieben, doch einiges an Zeit, um sich in dieses Schwergewicht von einem Spiel einzuarbeiten und damit wären wir schon beim ersten Problem: der recht hohen regeltechnischen Einstiegshürde. Diese wird durch die nicht unbedingt eingängige Symbolik leider noch zusätzlich unterstützt. Selbst nach einer vollen gespielten Partie ergeben sich nicht immer aha-Effekte für das nächste Mal. Schaut man einmal hinter die schöne Fassade präsentiert sich Trickerion als grundsolides Worker-Placement Spiel, das zum Teil bekannte Komponenten sehr schön miteinander verzahnt. Da alles irgendwie miteinander zusammenhängt bleibt unter dem Strich ein hochkomplexes und durchaus abendfüllendes Spiel. Schon in der Einsteiger-Variante kann man von einem ein anspruchsvolles Kennerspiel mit Spielzeiten von cirka 30 Minuten je Spieler sprechen. Spielt man hingegen mit der Erweiterung: Die dunklen Gassen sollte man zwischen 3 bis 5 Stunden reine Spielzeit einplanen. Dieser langen Spieldauer und den grundlegenden Mechanismen geschuldet ist Trickerion teilweise auch extrem grübelastig und damit verbunden ergibt sich eine hohe Downtime für die Spieler die nicht am Zug sind. Gleichzeitig ist es auch schwer genau voraus zu planen, denn schon eine kleine, aber nicht vorher gesehene Aktion eines Mitspielers kann den kompletten eigenen Plan völlig zunichte machen und damit eine erneute Planung erfordern.

Unter dem Strich sollten sich alle Spieler bewusst sein, dass ihnen mit Trickerion ein absolutes Schwergewicht vorliegt, an dem sich die meisten Geister scheiden werden und das ganz eindeutig nur für Vielspieler und Liebhaber dieses Genres konzipiert ist. Während esden einen zu grübelastig und mechanisch sein könnte, werden es viele andere Spieler genau dafür lieben. Eine Probepartie ist hier also dringend angeraten.

Abschließend noch ein Wort zur Grafik. War ich am Anfang von dieser noch hochgradig fasziniert und überaus begeistert, so ließ diese Begeisterung im Laufe der Testpartien doch stark nach, da die sepialastige Grafik in Kombination mit der gewöhnungsbedürftigen Symbolik nicht wie erwartet für ein atmosphärisches Spielgefühl sorgen. Eher im Gegenteil, durch die schlechte Erkennbarkeit, insbesondere bei Kunstlicht, muss man ständig ganz genau schauen was die Mitspieler beabsichtigen und welche Aktionsmöglichkeiten es aktuell auf dem Spielplan gibt, was einem flüssigen Spielablauf eher abträglich ist.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • ansprechende Grafik
  • unverbrauchtes Thema
  • sehr anspruchsvolles Worker Placement Spiel
  • hochkomplex

Minus

  • sehr hohe Einstiegshürde
  • Symbolik nicht selbsterklärend
  • Grafik bei Kunstlicht kontraproduktiv
  • grübelastig mit hoher Downtime für die Mitspieler

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 300 Minuten
Preis: 65,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Zubehör:

Spielplan,

Spielregel

vier Spielhilfe-Hefte

vier Spielertableaus

12 Erweiterungstableaus für Spezialisten (doppelseitig)

32 Mitarbeiter Spielsteine (Holz, je acht pro Spielerfarbe)

acht Spieler-Marker (Holz, je zwei pro Spielerfarbe)

sechs Stadtwürfel (W6)

48 Trickkarten

36 reguläre Auftragskarten

vier reguläre Auftragskarten (dunkle Gassen)

40 spezielle Auftragskarten (zehn je Schauplatz)

28 Regieplan-Karten

acht Zauberkünstler-Karten (doppelseitig)

acht Werbeplakate der Zauberer

64 Trickplättchen

16 Symbolplättchen

96 Requisitenplättchen (40 einfache, 32 aufwändige, 24 spezielle)

28 Münzplättchen (silber)

16 Münzplättchen (golden)

27 Plättchen: Prophezeiung

25 Trickerionsplitter (Kunststoff)

Rundenmarker

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