Termity

Termiten sind nicht wirklich sympathisch aber faszinierend.
Sie sind sozial.
Sie bauen tolle luftgekühlte Termitenhügel, englisch nennt man sie mounds.
Sie höhlen Eukalyptusäste und -stämme aus und leisten damit die Hauptarbeit bei der Herstellung eines Didgeridoos.
Mein schönstes kommt von David Hudson.
Das dröhnt gewaltig.
Danke, liebe Termiten.

+++ Termiten sind näher mit den Schaben verwandt als mit den Ameisen. +++

Jeder Spieler dirigiert einen Termitenstamm.
Die Fähigkeiten der vier Stämme sind etwas unterschiedlich verteilt. Jeder Stamm besitzt mehr Mitglieder dieser Spezialfähigkeit als die anderen Kolonien.
Das Volk der Arbeiter ist beweglich und schnell.
Das Volk der Soldaten ist stark und brutal.
Das Volk der Spucker kann auf Distanz andere Termiten angreifen.
Das Volk der Geflügelten kann größere Distanzen überwinden.
Die Stämme sind also unterschiedlich organisiert und demnach ist mit ihnen auch unterschiedlich zu agieren.
Trotzdem hat jede Kolonie Mitglieder jeder Fähigkeit.
Angreifen dürfen alle Termitenarten, sie tun es nur unterschiedlich gut.

Die Spieler losen die Kolonie und bekommen die 18 Termitenplättchen, die fünf mounds und den farblich passenden Sichtschirm. Zu zweit verwendet man die Spielplanseite mit aufgedrucken Terrains, zu dritt und viert verteilt man die sechseckigen Terrainplättchen wie in der Spielanleitung vorgeschlagen oder bastelt sich eine eigene Welt.
Jeder Termitenchef setzt zwei seiner fünf mounds auf leere Felder des Spielplans. Ihre Werte von 5 bis 9 stellen einerseits den Verteidigungwert und andererseits bei Spielende den Siegpunktwert dar.

+++ Die Kiefer der Soldaten sind mitunter so groß, dass sie damit nicht fressen können. Sie werden dann von Arbeitern gefüttert. +++

Die nachfolgenden 18 Spielzüge folgen einem Schema.
Eines der drei hinter dem Sichtschirm verborgenen Plättchen wird auf ein leeres Hex-Feld des Spielplans gelegt - kleine Einschränkungen des jeweiligen Stamms sind zu beachten - und danach wird eine Termiteneinheit bewegt. Würde die Bewegung auf einem gegnerischen Plättchen oder einem feindlichen mound enden, ist das als Angriff zu werten. Der Angriff wird mit Termitenmehrheiten ausgefochten.
Die Stärke der Termiten ist unterschiedlich. Spucker spucken von einem grünen Vegetationsfeld aus besonders effektiv, Geflügelte und Arbeiter verteidigen sich in steinigem Gelände besonders gut. Üblicherweise darf sich der angegriffene Spieler mit seiner Termiteneinheit auf ein angrenzendes Feld zurückziehen. Bewegungseinschränkungen sind auch hier zu beachten. Beispielsweise dürfen nur Geflügelte auf Wasserfelder fliehen.
Erfolgt der Angriff von einem Soldaten mit dem großen Kiefer stirbt die angegriffene Einheit und wird vom Spielplan genommen. Das leere Feld wird vom Angreifer besetzt.
Ein mound "verteidigt" sich mit seinem aufgedruckten Wert. Ein eingenommener mound wird vom Angreifer entfernt. Er platziert dort ersatzweise einen eigenen. Der unglückliche Verlierer darf eine neue Kolonie in die Landschaft setzen.
Im Exil, sozusagen.

+++ Spucker spucken zumeist nur zur Selbstverteidigung. +++

Mounds, sie haben einen Verteidigungswert von bis zu neun, können nicht von einer einzigen kleinen Einheit vernichtet werden.
Daher dürfen Angriffe einer Einheit von eigenen Armeen auf angrenzenden Feldern unterstützt werden.
Spucker unterstützen über zwei Felder weit, Geflügelte sogar über drei Felder weit.

Jeder Zug verbraucht ein Plättchen.
Da man stets nur drei Plättchen zur Verfügung hat und danach eines vom verdeckten Termitenausbildungslager nachzieht, ist die Auswahl mitunter arg eingeschränkt.
Damit ist nicht immer ein aggressiver Zug möglich und man muss kleine Brötchen backen.
Manchmal ist man sowieso in der Defensive und es gilt die eigene Haut zu retten.
Dann sind freie Fluchtwege unerlässlich.

+++ Geflügelte haben nur selten die Möglichkeit Königin oder König zu werden. +++

Sind alle Termitenplättchen gespielt wird gewertet.
Die Werte eigener mounds auf dem Spielplan und im persönlichen Vorrat sowie erbeutete Termitenhügel werden addiert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Spieletester

07.01.2017

Fazit

Die englische Spielregel ist sehr gut gemacht, alles ist erklärt.
Das Thema fesselt auch.
Was ich diesbezüglich dann leider als nicht so gelungen empfinde ist die Möglichkeit das Termitenplättchen irgendwo auf dem Spielplan ins Spiel zu bringen.
Der Bezug zu eigenen mounds ist nicht vorhanden.
Wen das nicht stört, der bekommt ein durchaus gelungenes strategisches Positions- und Mehrheitenspiel geboten.
Zu zweit sind die Termitenverhältnisse im Gelände noch zu überblicken.
Haben sich drei oder vier Termitenstämme ausgebreitet, lauern überall Bedrohungen.
Aber so ist es eben im Outback,
dort wo die Didgeridoos wummern und dröhnen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Unverbrauchtes Thema
  • Unterschiedliche Stärke der vier Termitenkolonien
  • Spezieller Spielplan für zwei Spieler

Minus

  • Etwas unübersichtliches Termitengewusel möglich
  • Nichts für "aus-dem-Bauch" Spieler
  • Der Zusammenbau der mounds ist etwas mühsam

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Rebel.pl
Grafiker: Jarek Nocon
Genre: Strategie
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan, 4 Termitenkolonien mit je 18 Termitenplättchen, 18 doppelseitige Terrainplättchen, 25 Termitenhügel, 4 Sichtschirme, Spielanleitung (englisch, polnisch)

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