Myths at War

Was, wenn sie alle recht hatten? Wenn es sie wirklich gibt: Helden, Sagengestalten, Götter? Und wenn sie wirklich so unnachgiebig sind, wie es in Legenden heißt? Frei nach dem Motto „Es kann nur einen geben" würde es wahrscheinlich ordentlich zur Sache gehen. Und genau hier setzt Myths at War an.

Gott der Götter

In Myths at War erhält jeder Spieler die Kontrolle über die Götter und Geschöpfe einer Mythologie. Im uns vorliegenden Grundspiel haben wir die Qual der Wahl zwischen nordischer, ägyptischer und fernöstlicher Sagenwelt. Zusätzlich gibt es außerdem neutrale Karten, die man zu jedem Deck hinzufügen kann (theoretisch lässt sich auch ein komplett neutrales Deck bauen).

Aus dem gesamten der gewählten Mythologie zugehörigen Kartenpool gilt es nun, ein Deck zu bauen. Oder eigentlich zwei. Im Spiel agieren wir über ein Götterdeck und ein Designdeck. Die beiden Decktypen enthalten dabei verschiedene Kartentypen und erfüllen daher im Spiel unterschiedliche Rollen. Der Spielaufbau und das Spielgeschehen bilden sich dabei rund um die Pantheonkarten, die jeweils für die Mythologie wichtige Orte repräsentieren, z.B. Valhalla für die nordische Mythologie. Darauf finden wir auch unseren Power-Pool zu Beginn des Spiels – die wichtigste Grundlage für alles, was im weiteren Spielverlauf geschieht. Wir legen entsprechend viele Marker für uns bereit, bilden aus dem Götterdeck vier Stapel (unsere Orakel) und stürzen uns in die Schlacht!

Ressourcenknappheit im Olymp

Ein Spielzug als solches gliedert sich in Transfer-, Einfluss-, Konfrontations- und Reorganisationsphase. Während wir in den ersten beiden alles für das Aufeinanderprallen unserer Truppen mit denen des Gegners vorbereiten, geht es dann in der Konfrontationsphase zur Sache. In der letzten Phase bereiten wir die nächste Spielrunde vor.

Das planerische Herzstück des Spiels ist die Transferphase. Zu Beginn dieser Phase wird die oberste Karte von jedem Orakel aufgedeckt. Hier finden wir Charaktere, Ressourcen und Ereignisse. Um die ins Spiel zu bringen, müssen wir allerdings in sie investieren. Dazu können wir Power von unserem Pantheon auf die Orakelkarten transferieren. Der Haken daran und gleichzeitig der interessanteste Kniff des Spiels: Unser Powerpool im Pantheon ist nicht nur unser Zahlungsmittel, sondern auch das Maß für unsere Lebenspunkte. Sind die Kosten einer Karte erreicht, betritt sie das Spiel. Im Fall von Charakteren werden dann aus den Kosten gleich wieder die Lebenspunkte.

Befindet sich auf dem Pantheon, also unserem zentralen Power-Pool, keine Power mehr, verlieren wir. Transfers sind deswegen in jede Richtung möglich, also vom Pantheon auf Orakelkarten, von Orakelkarten auf's Pantheon und von einer Orakelkarte zu einer anderen. Aber Achtung, die Gesamtzahl der Transfers ist limitiert!

In der Einflussphase kommt dann das Designdeck ins Spiel. Hier können die Spieler abwechselnd entweder Ausrüstungskarten aus ihrer Hand auf Charaktere, die sie vorher ins Spiel gebracht haben, legen oder einen Charakter erschöpfen, um ihn zwei Power generieren zu lassen. Außerdem verfügt jedes Pantheon über eine spezielle Einflussfähigkeit.

In der Konfrontationsphase geht es dann zur Sache. Erst werden Charaktere von beiden Seiten dem Schlachtfeld zugewiesen, danach können Konfrontationskarten gespielt werden. Am Ende der Konfrontationsphase wird dann ausgerechnet, welche Seite insgesamt mehr Kampfstärke ansammeln konnte. Dazu gibt es einen Schlüssel, welche Charaktere in welchem Zustand wie viele Punkte bringen. Auch hier ist die wesentliche Kenngröße Power. An dieser Stelle offenbart sich, ob wir in der Transferphase geschickt hausgehalten haben und unseren Einfluss gewinnbringend verteilen konnten. Der Verlierer der Konfrontationsphase verliert so viel Power von seinem zentralen Pool, wie die Differenz zwischen den beiden Kampfstärken ergibt.

Eine Partie Myths at War gewinnt man entweder als Gott der Götter, wenn man auf seinem zentralen Power-Pool 30 oder mehr Power ansammeln konnte, oder durch absolute Zerstörung aller Kontrahenten.

Spieletester

17.09.2016

Fazit

Myths at War bringt einige interessante Konzepte mit sich: eine unverbrauchte Thematik, ein neues Kampfsystem und Lebenspunkte und Währung als eine Einheit, mit der man sehr schlau haushalten muss. Es krankt aber an zwei Punkten.

Zum einen ist hier das Balancing zu nennen, das etwas in die Hose gegangen ist. Während die nordische und die fernöstliche Mythologie noch ungefähr ex aequo sind (wenn auch hier schon mit leichtem Vorteil für die Japaner), stinken die Ägypter dagegen schon ganz schön ab. Außerdem ist das Spiel deutlich spürbar für zwei Spieler ausgelegt. Bei mehr Kontrahenten bilden sich fast unweigerlich Allianzen, der Spielfluss lässt nach und man verliert leicht die Übersicht. Ein Team-Modus wäre interessant, fehlt aber leider gänzlich.
Noch schwerwiegender ist allerdings die absolut ungelungene Übersetzung der Regel ins Englische. Kaum Beispiele und Abbildungen, unklare Erklärungen, falsche Übersetzungen – das man auf vier Seiten so viele Makel in einem sonst so durchdachten Spiel einbauen kann, hat uns ehrlich überrascht – leider negativ.

Somit bleibt am Ende des Tages dann nur ein Spiel über, das nur im Mittelmaß anzusiedeln ist. Überzeugende Grundkonzepte sind da, aber noch nicht gut genug implementiert. Mit zukünftig erscheinenden Erweiterungen könnte man daran noch schrauben, aber für den Moment hätten wir uns mehr gewünscht.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: GDM Games
Grafiker: Roberto Martínez
Genre: Deckbau, Taktik
Zubehör:

1 Regel
300 Karten
ca. 60 Marker

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