Skibe

Erik der Rote hat um das Jahr 1000 Grönland erkundet und ist nun auf die verschiedenen Wikingerstämme angewiesen, die beim Bau von Schiffen behilflich sein sollen. Dabei schaut jeder Stammeshäuptling, dass so viele Wikinger seines eigenen Stammes an Bord sind wie möglich. "Bötchen bauen" und "Wikinger verteilen" klingt erstmal wie ein Spiel für Kinder. Doch schnell entpuppt sich das knifflige Kartenspiel als Herausforderung auch für erfahrenere Spieler.
Spielablauf

Grundsätzlich gibt es vier verschiedene Arten von Karten. Die drei Bugkarten (also die Vorderseite der Schiffe) liegen immer in der Mitte des Tisches. Von links nach rechts anschließend liegen die Wikingerkarten, die die Mittelteile des Schiffs darstellen. Immer wenn ein neues Schiff ausgelegt wird, werden automatisch bereits zwei Teile dazugelegt. Die Häuptligs- und Heckkarten sind spielerspezifisch: Zu Beginn wählt jeder seine Farbe und erhält die jeweiligen Kartensets auf die Hand.
Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten: Ein Schiff weiterbauen oder eines abschließen. Ersteres erfolgt durch die Wikingerkarten. Es liegen dabei ein allgemeiner verdeckter Vorrat und drei offene Karten aus. Aus diesen vier Möglichkeiten kann gewählt werden. Auf diesen Karten, die ja auch die Mittelteile der Schiffe darstellen, befinden sich ein bis zwei Wikinger eines oder zweier Stämme. Nun gilt es, so viel bei einem Schiff beizutragen, wie nur möglich, um die höchste Punktzahl zu erreichen. Dies kann aber nicht nur dadurch erreicht werden, so viele Wikinger der eigenen Farbe wie möglich auf ein Schiff zu bringen, sondern auch mit den Aktionen in der rechten oberen Ecke der Karten. Dies kann entweder sein, einen Proviantstein auf eine beliebige Bugkarte oder einen Ausrüstungsstein auf eine beliebige Wikingerkarte zu legen. Die sind für die Wertung der Schiffe bedeutend. Wenn ein Schiff abgeschlossen wird, werden nämlich nicht nur die Wikinger eines Stammes gezählt, die sich in dem Schiff befinden, sondern auch die Ausrüstungssteine, die sich auf den jeweiligen Karten befinden. Die erhaltene Punktzahl wird dann mit der Anzahl an Proviantsteinen auf der Bugkarte multipliziert.
Da das jetzt ein bisschen kompliziert klingt, ein Beispiel: In einem Schiff befinden sich fünf Wikingerkarten: zwei mit jeweils einem blauen Wikinger, eine mit einem blauen und einem roten, eine mit einem roten und eine mit einem gelben. Auf der Karte mit den zwei Wikingern befindet sich ein Ausrüstungsstein, auf der Bugkarte drei Proviantsteine. Wenn das Schiff nun abgeschlossen wird, hätte der blaue Spieler zwölf Punkte: (2 blaue Wikinger + 1 blauer Wikinger auf der Doppelwikingerkarte + 1 Ausrüstungsstein auf der Doppelwikingerkarte) x 3 Proviantsteine auf der Bugkarte. Ein Ausrüstungsstein auf einer Doppelkarte gilt übrigens für beide Wikinger. Jedoch muss immer beachtet werden, dass ein Ausrüstungsstein nie auf eine Karte gelegt werden darf, auf der sich ein Wikinger der Farbe befindet, die gerade ausgespielt wurde. Es macht also auch Sinn, manchmal Wikingerkarten mit Farben gegnerischer Spieler an ein Schiff anzulegen.
Die zweite Möglichkeit ist wesentlich einfacher zu verstehen: Man hat ja in der Hand nun immer noch alle Karten der zu Beginn ausgewählten Farbe, worunter sich zwei Heckkarten befinden. Wenn man eine solche an ein Schiff anlegt, wird sofort dessen Wertung ausgelöst. Auf den Heckkarten befindet sich jeweils noch ein Wikinger der eigenen Farbe, was die Motivation erhöht, diese Möglichkeit zu nutzen. Sobald ein Schiff gewertet wurde, wird ein neues ausgelegt und die alten Wikingerkarten und die Heckkarte aus dem Spiel genommen. Ende des Spiels ist, sobald alle Wikingerkarten aufgebraucht wurden. Gewonnen hat jener Spieler mit den meisten Punkten.

Häuptlinge bringen alles durcheinander

Aufmerksamen Lesern ist jetzt sicher aufgefallen, dass wir ja noch immer die noch nicht beschriebenen Häuptlingskarten auf der Hand haben. Diese machen das Spiel so richtig knifflig. Immer wenn man die erstbeschriebene Möglichkeit wählt, also eine Wikingerkarte an ein Schiff legt, kann man zusätzlich eine Häuptlingskarte ausspielen. Diese werden von links an ein beliebiges Schiff neben die Bugkarte gelegt. Jeder Spieler besitzt fünf Häuptlingskarten mit verschiedenen Funktionen, die erst dann ausgelöst werden, sobald das jeweilige Schiff gewertet wird. Es gibt dabei zum Beispiel eine Karte mit der Aktion "Ausrüstungsstein versetzen" oder eine, durch die man eine beliebige Wikingerkarte entfernen darf. Die Aktionen gelten dabei meistens aber nicht ausschließlich für das angelegte Schiff, sondern können auch bei jedem anderen Schiff durchgeführt werden. Jede Karte kann nur einmal eingesetzt werden und wird nach der Wertung aus dem Spiel genommen. Auch düfen keine zwei Karten mit der gleichen Aktion von zwei unterschiedlichen Spielern an einem Schiff liegen.

Spieletester

07.11.2016

Fazit

Skibe ist ein wirklich sehr gut gelungenes Kartenspiel, das nicht schnell langweilig wird. Man kann es ruhig als Strategiespiel bezeichnen, wobei sehr viel von den Zügen der Gegner abhängt. Glück spielt dabei also weniger eine Rolle. Sehr gut ist, dass es keine eindeutige Gewinnerstrategie gibt, sondern dass man lediglich Nuancen setzen kann, wenn man tendenziell in eine Richtung spielt. Dies wird auch durch nah beieinander liegende Endspielstände bestätigt. Schön ist auch der relativ günstige Preis für ein so gut durchdachtes Strategie-Kartenspiel. Erklären lässt sich dies wohl durch das eher unaufwendige Zubehör, an dem es aber auch nichts auszusetzen gibt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Angenehm herausfordernd auch für erfahrene Spieler
  • Keine eindeutige Gewinnerstrategie

Minus

  • Nicht ganz leicht zu durchschauen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 14,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Fiore GmbH
Genre: Karten
Zubehör:

1 Spielanleitung
3 Bugkarten
40 Wikingerkarten
25 Häuptlingskarten in 5 Spielerfarben
10 Heckkarten in 5 Spielerfarben
6 Proviantsteine
4 Ausrüstungssteine

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