Los geht's durch Felder, Wälder, Berge und Dörfer auf der Suche nach magischen und praktischen Dingen, um die Prinzessin zu befreien. Wir teilen Gegenstände, helfen uns gegenseitig uns zu erinnern, wo besondere Dinge versteckt sind, und zusammen finden wir den Weg vorbei an den Hindernissen.
Spielidee:
Die Prinzessin ist in einen hundertjährigen Schlaf gefallen. Sie wird aus diesem Schlaf nicht mehr erwachen, wenn ihr es nicht schafft, sie zu befreien bevor es Nacht wird im Königreich. Aber um sie zu befreien, müsst ihr über den Burggraben, in die Burg hinein, an dem Wachhund und dem Soldaten vorbei, die schwere Tür aufbekommen, durch einen Tunnel und dann noch die Prinzessin wecken. Ganz schön viel für einen Tag! Gemeinsam und mit viel Phantasie werdet ihr es schaffen.
Ausstattung:
Vor uns liegt die niederländische Lizenzausgabe eines Spiels, das ursprünglich 1986 von Jim Deacoves Family Pastimes Verlag herausgegeben wurde. Da das Spiel aber gänzlich ohne Beschriftung der Spielelemente auskommt und eine brauchbare deutsche Übersetzung der Spielregeln beiliegt, tut das dem Spielspaß keinerlei Abbruch. Die Karten sind stabil, also auch für Kinderhände gut geeignet und die Grafiken auf Spielbrett und Karten sind ansprechend und klar zu erkennen.
Spielfluss:
Es wird reihum gewürfelt und man bewegt sich im Uhrzeigersinn auf den Feldern am Spielfeldrand vorwärts. Landet man auf einem Feld mit Strohballen, Bäumen, Bergen oder Häusern, so darf man eines der Kärtchen auf den entsprechenden Stapeln aufdecken und benutzen. Bei einem Regenbogenfeld darf man frei wählen, von welchem Stapel man eine Karte aufdecken will.
Die aufgedeckte Karte kann nun dazu benutzt werden, auf dem Weg zur Prinzessin vorwärts zu kommen und das nächste Hindernis zu umgehen. Manche Dinge passen sehr gut (zum Beispiel öffnet ein Schlüssel das Tor) bei anderen Karten ist es schwieriger eine Lösung zu finden. Auf jeden Fall muss der Spieler erklären, was er mit dem Gegenstand machen will. Wenn die anderen Spieler dem Lösungsansatz zustimmen, gilt das Hindernis als überwunden und wird mit der Karte des Gegenstandes abgelegt. Findet sich keine Lösung, bleibt die Karte offen liegen und kann zu einem späteren Zeitpunkt verwendet werden.
Ist man auf einem Mondfeld gelandet, so wird eine Nachtkarte auf das Schloss gelegt und die Nacht rückt näher. Gegenstände die Licht machen, können auch dazu verwendet werden, eine der Nachtkarten wieder auf den Stapel zurückzulegen und somit das Hereinbrechen der Nacht etwas zu verzögern.
Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben gelöst und die Prinzessin geweckt wurde, oder das Schloss von Nachtkarten bedeckt ist. Je nach Ende haben nun alle Mitspieler gewonnen oder verloren.
Optional können auch noch Begegnungskarten verwendet werden, die zusätzlich zu den Gegenständen verteilt und im Laufe des Spieles aufgedeckt werden. So verwirbelt etwa der Narr alle Karten und sie werden neu gemischt, oder der Komet beleuchtet das Schloss und eine Nachtkarte wird wieder zurückgelegt.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ich war einigermaßen überrascht, wie gut das Spiel bei unserer 5-jährigen Tochter ankam. Auch den Erwachsenen macht es viel Spaß, mitzuspielen (ganz im Gegenteil zu vielen anderen Kinderspielen, die man nur aus Solidarität mit den Kleinen mitspielt). Das Spiel bietet m.E. mehr Spielfreude als viele auf dem Markt befindlichen, hochgelobten Kinderspiele. Die Spiele von J. Deacove aus Kanada verdienen viel mehr Aufmerksamkeit in Österreich und Deutschland. Zum Glück gibt es jetzt einen Vertrieb für Family Pastime Games und Zonnespel / Sunny Games.
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Details
Spielbrett, 4 Spielsteine, 1 Würfel, 6 Nachtkarten, 6 Hinderniskarten, 24 Karten mit Gegenständen, 12 Begegnungskarten, Spielanleitung
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