Key Largo

Wer jemals am Roten Meer oder am Great Barriere Reef tauchen war, der weiß wie bunt die Unterwasserwelt sein kann. Genauso bunt ist alles was in dieser Spielschachtel ist und nichts verliert an Farbenpracht, wenn alles aufgebaut ist. Ob das ein Pro oder Contra ist bleibt jedem selbst überlassen zu entscheiden, mich stört es nicht. Wir spielen Schatztaucher im Jahr 1899, also kurz vor der Jahrhundertwende um als reiche Männer ins 20. Jahrhundert zu ziehen. Dass Geld nicht immer auf der Strasse liegen muss, sondern auch sehr viele Schätze unter dem Meeresspiegel versteckt sind und nur darauf warten von uns Tauchern entdeckt zu werden, auch um dieses Wissen bereichert uns Key Largo.

Rund um die Insel liegen viele Wracks am Meeresboden, jedes Wrack besteht aus einer gewissen Anzahl von Wrackkarten. In verschiedenen Tiefen und mit verschiedenen Schätzen an Bord, aber auch böse Seeungeheuer können uns dort auflauern. Die Insel besitzt 4 Häfen die wir anlaufen können, womit wir uns schon Mitten im Spiel befinden. Zu Beginn besitzt jeder Taucher $ 100,--. Wir haben 10 Tage Zeit um der reichste Taucher zu werden. Mittels der 5 Aktionskarten die jeder Spieler verdeckt auf der Hand hält, wählen wir eine Aktion für Vormittag und eine für den Nachmittag. Die Aktionskarten zeigen entweder einen der 4 Häfen oder die Aktion „tauchen“.

Die Häfen und Ihre Bedeutung:
Die Bar zur Meerjungfrau: Mit dieser Aktion kann ein neuer Taucher gekauft werden (jeder Spieler darf nur 3 Taucher besitzen). Oder es kann ein Taschendieb angeheuert werden (stiehlt einem anderen Mitspieler einen Schatz). Wer eine Runde schmeißt darf sich die Karten zweier Wracks ansehen. Der Preis der für die Aktionen zu bezahlen ist richtet sich nach der Anzahl der ankernden Schiffe im Hafen.
Die Delphinbucht:
Hier verbringt der Spieler den halben Tag damit, Touristen mit seinem Boot die Delphine in der Bucht zu zeigen. Dafür erhält er von der Bank den Aktuellen Tagessatz.
Tauchladen zum alten Seewolf:
Wer diesen Tauchladen besucht darf bis zu 2 Gegenstände erwerben. Der Schlauch ermöglicht den Tauchern in mittlere und tiefe Tiefen zu tauchen, der Dreizack rettet vor Seeungeheuern und das Gewicht hält einem länger am Boden und lässt es zu noch eine weitere Wrackkarte zu ziehen.
Der Markt: Hier werden Wrackkarten in Bargeld getauscht und der Wert der einzelnen Antiquitäten oder Waren richtet sich nach der Besucheranzahl am Markt.

Also: Jeder Spieler sucht sich aus seinen Aktionskarten eine Aktion für Vormittag und eine für Nachmittag und legt die beiden Karten verdeckt vor sich ab. Zuerst werden die Aktionen des Vormittags aufgedeckt und jeder Spieler stellt sein Schiff zum entsprechenden Hafen und für die jeweilige Aktion aus. Haben sich Spieler entschieden einen Tauchgang zu machen ist folgendes zu beachten: Zuerst wird das Schiff (Spielfigur) auf das Wrack gestellt, an dem der Spieler tauchen möchte. Wie tief ein Taucher tauchen kann, richtet sich nach Anzahl der Schläuche. Hat ein Taucher keinen Schlauch, kann er nur zu Wracks in niedrigen Tiefen tauchen und darf dort Wrackkarten ziehen, je mehr Schläuche (maximal aber 2) desto tiefer kann ein Taucher tauchen. Für jeden Taucher im Besitz eines Spielers darf eine Karte gezogen werden, sofern alle Taucher in dieselbe Tiefe tauchen können, Taucher mit 2 Schläuchen können in jeder Tiefe tauchen und Taucher mit Gewichten können eine extra Wrackkarte ziehen. Zieht ein Taucher ein Seeungeheuer, kann dieses nur mit einem Dreizack bekämpft werden. Hat der Taucher keinen Dreizack, geht er unter Wasser jämmerlich zugrunde und kommt aus dem Spiel. Sind die 10 Tage Tauchsaison vorbei, wird der Bargeldbestand jedes Spielers gezählt, dazu etwaige Handkarten. Wer das meiste Geld besitzt ist der Gewinner.

Um das Spiel noch spannender und lustiger zu gestalten gibts für erfahrene Taucher noch Bekanntschaftskarten. Es handelt sich dabei um 24 Charakterkarten die verschiedene Sonderaktionen einmalig zulassen, wie z. B.: Schläuche billiger einkaufen oder Taucher inklusive Schlauch anzuheuern.

Spieletester

04.02.2006

Fazit

Obwohl keine innovativen Komponenten vorhanden sind könnte Kay Largo Chancen auf eine Auszeichnung haben. Zumindest verdient es sich den Platz auf einer Liste, da es ein wirklich sehr, sehr schönes Familienspiel ist. Auch wir „Freaks“ haben Gefallen daran gefunden, obwohl die Interaktion gleich null ist. Null Interaktion stört mich null, was aber sehr stört und gerade zu nach Kundtuung lechzt: Noch nie, aber echt noch nie hab ich ein solch miserables Spielmaterial gesehen. Was ist denn Tilsit Editions da eingefallen? Hat die Auszeichnung für Himalaya diesen Verlag so in die Miesen gerissen, dass man nun am Material derart sparen muss? Die 5 Teile des Spielplans biegen sich in alle Richtungen. Es ist unmöglich, dass der Plan mal plan am Tisch liegt. Dazu kommen noch diese Schiffchenspielfiguren, Billigsdorfer ist qualitativ hochwertiger! Sie sind auf jeder Art von Untergrund zum Umfallen verdammt, ganz besonders auf gewölbten, aufgebogenen Spielplänen! Ebensolche Verbiegungen weist das Spielgeld auf. Schade ein schönes Spiel durchs Material so hängen zu lassen. Den Preis von € 30,-- dafür zu verlangen ist rätselthaft.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Tilsit Editions
Grafiker: David Cochard
Genre: Glück
Zubehör:

1 Insel (Spielplan aus 5 Teilen), 130 Wrackkarten davon 20 geringe Tiefe, 30 mittlere Tiefe, 30 große Tiefe. 5 Sets Aktionskarten, 24 Karten Bekanntschaft, 1 Startspielerkarte, 15 Taucher, 40 Taucherausrüstungen, 1 Rettungsring (Rundenanzeiger), 5 Schiffe (Spielfigur), 1 Satz Banknoten

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