Avalon

Der mystische Ort Avalon ist aus der Artussage bekannt. Es handelt sich dabei um einen im Nebel verborgenen Ort in Britannien, an den sich der verwundete König Artus zurückgezogen hat. Weiters gilt Avalon als Kultzentrum, in dem Naturgötter verehrt wurden. Genau dieses Avalon kommt nun zu spielerischen Ehren. Wir erkennen einige der genannten Elemente im Spiel wieder: Anfangs liegen alle Gebiete im Nebel, sprich sie liegen noch verdeckt. Im weiteren Verlauf versammeln sich die mythischen Priesterinnen (Zauberinnen), sowie die Ritter von König Artus, an den Landschaften.

Beide Kartentypen (Zauberinnen und Ritter) können einfach angelegt werden, ohne ihre Sonderfunktion zu nutzen. Die Sonderfunktionen lauten wie folgt:
Die Zauberinnen können eine gleichfarbige Karte von der Gegenseite abwerben, wenn diese als oberste Karte liegt. Hat der Gegner jedoch eine gleichfarbige Zauberin auf der Hand, wechselt die angreifende Zauberin die Seite.
Ritter dagegen können einen Kampf um das angrenzende Gebiet vom Zaun brechen. Auch ihr Angriff wird abgewehrt, wenn der Widersacher eine gleichartige Karte spielen kann. Man kann einen Angriff jedoch nur dann starten, wenn man mehr Karten am Gebiet liegen hat als der Mitspieler. Ein erfolgreicher Angriff bringt die Herrschaft über ein Gebiet mit sich. Es wird so gedreht, dass die Herrschaftssymbole (1 bis 3 Kronen) zum aktuellen Besitzer zeigen. Um das Spiel zu gewinnen, muss man Landschaften im Wert von 15 Kronen besitzen.

Zwei wichtige Dinge gibt es noch zu erwähnen:
Jeder geglückte Angriff bringt Verluste mit sich; zum einen so viele Karten wie der Gegner an der Landschaft hatte, zum anderen so viele wie insgesamt Karten am Kampf beteiligt waren; und das kann ganz schön teuer werden! Verluste können sowohl von der umkämpften Landschaft, als auch von anderen Landschaften und den Handkarten beglichen werden.
Da man ständig Karten verbraucht, muss irgendwann auch Nachschub her. Diesen gibt es in Form von 9 Tafeln, die sich in zwei Gruppen unterteilen lassen: sofortigen Nachschub und verzögerten Nachschub. Der verzögerte Nachschub fällt üblicherweise größer aus, dafür erhält man ihn erst am Beginn des nächsten, eigenen Zuges; womit natürlich eine geringere Verteidigungskraft für die Zeit des gegnerischen Zuges gegeben ist. Erst wenn jede der neun Tafeln ein Mal gewählt wurde, stehen wieder alle zur Auswahl.

Klingt spannend? Nun ja, spielt sich leider nicht so. Wer das Spiel erlernt, wird in den ersten fünf Partien wohl immer eine neue Strategie ausprobieren. So lange dauert es, bis man die optimale Vorgehensweise ausgelotet hat. Wer in einem Zug viele Karten verheizt, schwächt sich für den Rest des Spiels; das stellt man schon in der ersten Partie fest. Ebenfalls rasch sieht man, dass kartenintensive Angriffe keine Dauerlösung sind.

Es besteht die Gefahr, dass man garnicht bis zur fünften Partie kommt; dem Spiel fehlt einfach der Spannungsbogen. Viel eher ist das Kartenglück entscheidend. Das beginnt schon bei den erstmals eroberten Landschaften. Wer viele wertvolle Landschaften und Sonderkarten erwischt (schwerer einzunehmende Burgen,...), hat einen erhelblichen Vorteil.
Eine fehlgeleitete Magierin kann ganz schön wehtun, weil sie ja die Gegenseite weiter verstärkt und zusätzlichen Karteneinsatz für einen Angriff bedeutet.
Ähnlich verhält es sich mit Rittern: Ein fehlgeschlagener Angriff ist halb so wild. Wenn man aber keine passende Verteidigung auf der Hand hält, sind hart erkämpfte Gebiete schneller wieder weg als einem lieb ist. Wenn man keine Krieger sondern nur Zauberinnen zieht, hat man nicht ein Mal die Möglichkeit etwas zu erobern.
Da man Erfolg oder Misserfolg nicht vorhersagen kann, ist die strategische Planung auf ein Minimum reduziert.

Eine weitere wunde Stelle gibt es: Wer weit hinten ist, kann gar nicht anders als viele Karten einzusetzen, um sich ein wenig zu befreien. So überlebt man zwar eine Runde länger, ist aber in der übernächsten Runde umso deutlicher Verlierer. Siege eines zwischenzeitlich zurückliegenden Spielers sind die Ausnahme von der Regel.
Diese glücksbetonte Asymmetrie drückt ganz schön auf den Spielspaß.

Spieletester

20.01.2008

Fazit

Klingt spannend? Nun ja, spielt sich leider nicht so.Diese glücksbetonte Asymmetrie drückt ganz schön auf den Spielspaß.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Verlag: Kosmos
Autor: Leo Colovini
Grafiker: Sabine Weiss
Genre: Taktik
Zubehör:

40 Zauberinnenkarten, 40 Ritterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln, 1 Spielregel

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