Gruselrunde zur Geisterstunde

Die Villa Schauerstein ist ein beliebter Ort für schaurige Verabredungen. Pünktlich zur Geisterstunde treffen sich hier gruselige Gestalten. Doch wer versteckt sich noch hinter den alten Mauern und war gar nicht eingeladen? Welche Gruselfigur verbirgt sich hinter welchem Schieber? Wirf einen Blick durch das kleine Guckloch und finde heraus, ob du richtig getippt hast!

Spielvorbereitung:

Zunächst muss Villa Schauerstein aufgebaut werden. Stehen alle Wände, werden die zehn Schieber mit den Gruselgestalten von innen nach außen durch die Wände geschoben. Dazwischen werden die Mauervorsprünge eingesetzt. Dann kommmen der Boden und die Flackerlicht-Lampe an ihre Plätze.

Sind alle Gruselgestalten auf ihren Positionen, werden sie von außen soweit es geht nach innen geschoben, damit sie vor den Mauervorsprüngen hervorschauen. Jetzt müssen sich die Mitspieler gut merken wo welche Gruselgestalt ist.

Haben sich alle Spieler die Plätze der Gestalten gut eingeprägt, werden alle Schieber wieder nach außen gezogen. Schließlich wird das Dach auf die Villa gelegt. Die Geisterrunde wird zusammengepuzzelt und auf der Mitte des Daches platziert.

Spielverlauf:

Insgesamt gibt es drei Spielvarianten: Einstiegsspiel, Hauptspiel und Profivariante.

Das Einstiegsspiel: Der jüngste Spieler beginnt. Der Spieler rechts von ihm stellt zwei Steinteufel auf zwei Gruselgestalten seiner Wahl. Der aktive Spieler muss nun jene zwei Schieber hereinschieben, von denen er glaubt, dass sich dahinter die gesuchten Figuren verbergen. Danach darf der Spieler der an der Reihe ist durch das Guckloch schauen und mithilfe des Flackerlichtes kontrollieren, ob sein Tipp richtig war und dies laut sagen. Danach dürfen auch die anderen Spieler kontrollieren.

Hat der Spieler richtig getippt, erhält er zur Belohnung einen Grusel-Chip. Anschließend werden die Steinteufel jeweils um ein Feld nach links verrückt, die Schieber werden wieder herausgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Hat der Spieler nicht die richtigen Figuren hineingeschoben, dann sagt er laut wie viele der zwei er richtig hat. Jetzt dürfen die anderen Spieler nicht kontrollieren. Der aktive Spieler erhält keine Belohnung. Der nächste Spieler ist an der Reihe und bewegt einen Steinteufel um ein bis drei Felder in eine beliebige Richtung. Das Spiel geht wie oben beschrieben weiter.

Das Hauptspiel: Jeder Spieler erhält je einen roten und einen grünen Tipp-Chip. Das Spiel verläuft wie oben beschrieben, nur dass statt zwei alle drei Steinteufel auf die Geisterrunde gestellt werden. Sobald der aktive Spieler getippt und drei Schieber hineingeschoben hat, dürfen die anderen Spieler einen Tipp abgeben, ob der Spieler richtig getippt hat. Dafür nehmen sie entweder den grünen (für richtig getippt) oder den roten (für falsch getippt) verdeckt in die Hand und öffnen diese alle gemeinsam auf das Kommando: "Horrorschreck und Gruselgraus, so siehts aus im Geisterhaus!". Danach darf der aktive Spieler kontrollieren.

Wenn alle drei richtig getippt wurden, dürfen alle Spieler kontrollieren. Der aktive Spieler erhält zwei Gruselchips und alle Spieler die "richtig" getippt haben erhalten ebenfalls einen Gruselchip als Belohnung. Anschließend werden die Steinteufel jeweils um ein Feld nach links bewegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wenn der Spieler falsch getippt hat, geht er leer aus und statt dessen bekommen alle Spieler die auf "falsch" getippt haben einen Gruselchip als Belohnung. Der nächste Spieler bewegt einen Steinteufel um ein bis drei Felder in eine beliebige Richtung und der nächste Spieler ist dran.

Bei vier Spielern gewinnt der Spieler, der als erster zehn Gruselchips hat. Bei drei Spielern reichen neun und bei zwei Spielern acht Gruselchips zum Sieg.

Die Profivariante: Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn neun Gruselchips. Ziel ist es, alle wieder los zu werden. Das Spiel wird gespielt wie im Hauptspiel beschrieben. Nachdem der aktive Spieler seinen Tipp kontrolliert hat, darf er schummeln. Entweder er sagt die Anzahl die er tatsächlich richtig hat oder er flunkert und sagt eine andere Zahl. Die anderen Spieler müssen tippen ob der aktive Spieler bei seiner Aussage schummelt oder nicht.

Stimmen alle für "richtig", darf der aktive Spieler die Anzahl an Gruselchips abgeben, die er richtig hatte. Seine Behauptung wird nicht kontrolliert.

Stimmt mindestens ein Spieler für "falsch", dürfen alle Spieler die "falsch" getippt haben kontrollieren. Wenn der aktive Spieler nicht geschummelt hat, darf er die entsprechende Anzahl an Gruselchips unter seinen Zweiflern verteilen. Hat er aber geflunkert, dürfen alle Spieler die das bemerkt haben einen Gruselchip an den Schummler abgeben.

Spieletester

23.06.2014

Fazit

Gruselrunde zur Geisterstunde ist ein typisches Merkspiel. Der große Unterschied zu schon dagewesenen Merkspielen und das besondere daran ist die wirklich coole Burg aus sehr stabilem Karton und der gruselige Effekt wenn man durch das Guckloch schaut und die Spukgestalten beleuchtet sieht. Das Durchschauen war auf jeden Fall das Highlight bei den Kindern. Die unterschiedlichen Spielvarianten bieten mehr Abwechslung. Außerdem gleicht kein Spiel dem nächsten, da die Gruselgestalten jedes Mal auf einen anderen Platz gestellt werden können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Ravensburger
Autor: Kai Haferkamp
Grafiker: Graham Howells
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

1 Villa Schauerstein (4 Wände, 1 Fußboden, 1 Dach, 1 Gucklochabdeckung plus Druckknopf) 1 Flackerlicht-Lampe 10 Schieber mit Gruselgestalten 10 Mauervorsprünge 3 Steinteufel 1 Geisterrunde (Puzzle-Kreis) 37 Gruselchips 8 Tipp-Chips (4 x ja und 4 x nein)

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