Armadöra

Gleich vorweg.
Fragt mich bitte nicht warum das "ö" im Titel vorkommt. In der Spielanleitung selbst ist nämlich von Armadora die Rede. Warum das "ö" jedoch golden gefärbt ist kann ich erklären: In Armadöra liegt das Gold der Zwerge griffbereit herum und muss nur eingesackt werden. Entweder tut das jeder für sich oder in einer Viererpartie gemeinsam in Zweierteams.

Armadöra ist von einem Liniennetz überzogen und wird damit in 40 kleine Bereiche eingeteilt. Acht davon, die Mineneingänge der Zwerge, werden zufällig mit Goldschätzen von drei bis sieben Nuggets belegt. Die Spieler werden mit ihren Figurenplättchen mit Werten von eins bis vier oder sogar bis fünf (nur im Spiel zu Zweit) ausgerüstet. Da Bluff ein nicht unwesentlicher Bestandteil der Goldjagd ist bleiben die Plättchen hinter einem Sichtschirm verborgen.
Die Zaunstücke liegen für alle bereit.

Der Spielzug in der Grundversion ist sehr einfach.
Entweder man legt ein eigenes Plättchen verdeckt auf ein freies Feld oder man legt eines oder zwei Zaunstücke zwischen zwei Felder. Mit der ersten Option dokumentiert man die Anwartschaft auf das Gold in dieser Gegend. Mit der zweiten Option grenzt man Felder gegeneinander ab und formt schließlich eingezäunte Bereiche, die niemals kleiner als vier Felder sein dürfen. Das Spielende ist gekommen wenn keine Zäune und keine Figurenplättchen mehr platziert werden können. Idealerweise treffen in einem umzäunten Gebiet dann viele eigene Plättchenwerte - oder zumindest mehr als gegnerische - und viel Gold zusammen. Dann wandert das Gold in die eigene Kasse und schließlich geht es um das ausliegende Gold.

In der beschriebenen Grundversion haben die Plättchen nur eine Farbe ohne spezielle Bedeutung. In der Fortgeschrittenenversion bekommen die Farben neben einer Bedeutung (Magier, Goblin, Ork, Elfe) auch Sonderfähigkeiten.
Der Magier darf zweimal im Spiel je ein verdecktes gegnerisches Plättchen ansehen.
Der Goblin darf einmalig zwei Plättchen in seinem Zug legen. Das erste davon muss er offen legen.
Der Ork darf ein zusätzliches Zaunstück platzieren.
Der Elf darf den Wert von zwei gegnerischen Plättchen um je einen Punkt reduzieren.
Zudem hat jeder Spieler ein Verstärkungsplättchen um den Wert eines eigenen Plättchens um eins zu erhöhen.

Spieletester

09.01.2014

Fazit

– Das Gold liegt auf der Wiese: Armadöra ist trotz oder gerade wegen der einfachen Regeln ein sehr grüblerisches und ruhiges Spiel auf einem etwas zu kleinen Spielplan. Dafür ist die Schachtel angenehm klein. Empfehlenswert ist es vor allem für zwei gleichwertige Spieler. Der richtige Zeitpunkt für Zaun, Plättchen oder den Einsatz von Sonderfähigkeiten ist in jeder Besetzung entscheidend. Schnell ist ein Gebiet ohne Gold abgeteilt und wertlos. Ärgerlich wenn man dann Plättchen in dem wertlosen Gebiet vergeudet hat.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Blackrock Games
Grafiker: Tony Rochon
Genre: Bluff
Zubehör:

64 Figurenplättchen, 4 Verstärkungsplättchen, 6 Chips "Sonderfähigkeiten", 40 Goldklötzchen, 35 Zäune, 4 Sichtschirme, 1 Spielplan, 5 Ziplock-Tütchen, Spielregel in 5 Sprachen

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