A Study in Emerald

In einer alternativen, düsteren Vergangenheit haben sich H. P. Lovecrafts Prophezeiungen teilweise bewahrheitet – die Welt wird von Cthulhu und Konsorten regiert. Allerdings haben die Großen Alten auf ihrem Weg zur Macht im Gegenzug zu den Prognosen des Horrorautors darauf verzichtet, alles zu zerstören, was ihnen im Weg steht. Vielmehr steuern sie die Geschicke der Menschheit aus den Schatten heraus als Herrscher der Erde.
Nicht verwunderlich, dass es da ein paar Revoluzzer gibt, die diesen Zustand liebend gern mit einer gut platzierten Bombe oder ähnlich durchschlagskräftigen Argumenten beheben würden.
Ärgerlich allerdings, dass jenen gegenüber auch einige Loyalisten stehen, die aus dem Terrorregime ihre ganz eigenen Vorteile ziehen.


Und einer Seite davon gehören auch wir an. Und unsere Mitspieler auch. Einer der beiden...
Spiel im Schatten

Aus einer erschlagenden Vielfalt an Spielelementen sticht eines als tragender Baustein heraus: Deduktion. Vor Beginn des Spiels zieht jeder verdeckt eine Karte, die ihn entweder zum Loyalisten und damit Verteidiger der Großen Alten macht oder aber zum Restaurationisten und somit zum Todfeind eben jener. Niemand weiß also, mit wem er im Team ist und ob es überhaupt ein gegnerisches Team gibt – bei zwei oder drei Spielern könnten auch alle auf der selben Seite stehen. Durch ein sehr ausgeklügeltes Wertungssystem gestaltet sich diese Frage sehr spannend, deswegen schon ein wenig vorgegriffen: Wenn das Spiel endet, scheidet jene Seite, auf der der Spieler mit der niedrigsten individuellen Punktzahl steht, schon mal komplett aus. Trotzdem gewinnt dann nur ein Spieler, nämlich derjenige mit den meisten individuellen Punkten von der übrig gebliebenen Seite. Verdeckt semi-kooperativ also, und das ist ziemlich cool!

Von Sherlock und Moriarty

Die Herzstücke unserer Planung sind unser Kartendeck und unsere Agenten. Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Kartenset, von dem man zu Beginn des Zuges immer fünf Karten auf der Hand hält, und einem Hauptagenten (die Herren Montag bis Freitag). Einige der Karten haben Spezialfähigkeiten, alle haben ein oder mehrere Piktogramme aufgedruckt. Nun gestaltet sich unser Zug derart, dass wir immer zwei Aktionen haben. Je nach Aktion brauchen wir die Piktogramme, die dann zur Währung werden. Beispiel: Um einen Agent von A nach B zu schicken, brauche ich drei Münzen, also spiele ich drei Karten mit Münzsymbol aus. Es gibt alleine elf Standardaktionen, ich fasse hier deshalb kurz zusammen, was man hauptsächlich macht:

Einfluss erkaufen – Einfluss ist die wichtigste Komponente für den Deckbau. Ständig markiert man irgendwo sein Revier. Und das aus gutem Grund, denn das erlaubt uns, neue, mächtigere Karten in unser Deck aufzunehmen und neue Agenten zu rekrutieren. Leider haben wir nicht unbegrenzt Einfluss zur Verfügung, und auch die verwendeten Einflussmarker wandern nicht sofort in unseren Besitz zurück. Daher gibt es rund um die Einflussmarker drei Aktionen: Kaufen, Zurücknehmen, Platzieren.
Karten dazunehmen – Haben wir uns einflusstechnisch auf dem Spielfeld, dessen Felder diverse Großstädte symbolisieren, breit gemacht, können wir Karten hinzukaufen. Es gibt Aktionskarten, Stadtkarten und Permanenter Effekt-Karten. Diese wandern sofort auf unseren privaten Ablegestapel, der gemischt und wieder zum Nachziehstapel wird, wenn unser Deck leer ist (man kennt das von Dominion).
Agenten manövrieren – Die Agenten machen die Drecksarbeit. Alles lange Vorbereiten muss ja irgendwann auch mal handfeste Erfolge abwerfen. Deshalb ist es möglich, die Großen Alten in einem Attentat zu beseitigen oder sie dauerhaft zu schützen. Das wiederum bringt entsprechend den Loyalisten bzw. Restaurationisten Punkte.
Sobald ein Spieler POTENTIELLE Punkte erlangt hat, sind alle seine Agenten der Obrigkeit bekannt und gesucht und ab diesem Zeitpunkt können Agenten auch gegen Agenten kämpfen. Im Normalfall passiert das recht schnell, da grundsätzlich jeder Punkt, der an Loyalisten oder Restaurationisten geht, einen potentiellen Punkt für alle Spieler darstellt – niemand weiß ja, wer auf welcher Seite steht. Und es gibt genug Aktionen und Situationen, die diesen Parteien Punkte geben.

Das Ende des Krieges

Für das Spielende gibt es abermals recht viele Auslöser. Wenn ein Marker die Spitze der Kriegs- bzw. Revolutions-Leiste erreicht (auf denen werden die Punkte für die oppositionellen Parteien festgehalten), ist Sense. Ebenso wenn ein Spieler die der Spielerzahl entsprechenden Gesamtpunkte erreicht hat, der Hauptagent eines Restaurationisten stirbt (was wiederum auf zig Wegen geschehen kann) oder ein Spieler als erste Aktion die Zombie-Karte spielt, während alle acht Zombies auf dem Spielfeld sind. „Hä, warum jetzt Zombies?“ Nicht irritieren lassen, das ist eine der Supersonderspezialregeln. So wie Vampire oder Doppelagenten. Da gibt’s einige.
Danach gilt es, den Sieger zu ermitteln und dann haben wir die Partie hinter uns.

Spieletester

06.05.2015

Fazit

Hinsichtlich des wilden Mischmaschs von Spielmechaniken (Deckbuilding, Deduktion und Worker Placement) und einer nicht minder verwurschtelten Welt (Lovecraft'scher Horror, Sherlock Holmes und Realität) ist es nicht verwunderlich, dass das Endprodukt recht durcheinander daherkommt. Die beinahe unausweichliche Konsequenz: A Study in Emerald ist unnötig komplex. Zwar wissen alle einzelnen Komponenten zu überzeugen, aber es sind schlicht zu viele. Nur ein Beispiel von vielen: die Doppelagenten. Sind ja eine feine Idee, aber in einem Spiel, bei dem das Suchen der richtigen Taktik die Köpfe rauchen lässt, hat so eine mächtige Zufallskomponente nichts zu suchen. Derlei Dinge sind schade, weil die drei tragenden Mechaniken durchaus gut zusammen gehen und ein wirklich stimmiges Ganzes ermöglichen. Ähnlich durchwachsen verhält es sich mit Design und Layout. Der Stil des ganzen Spiels ist sehr stimmig und atmosphärisch, nur leider geht das auf Kosten der Übersichtlichkeit. Und die mäßig gelungene Strukturierung der Regel macht den Einstieg auch nicht unbedingt leichter. Hier hätte mehr rausschauen können. Und das will schon was heißen, denn A Study in Emerald ist jetzt schon ein gutes Spiel, gar keine Frage! Aber ein bisschen Weniger-ist-mehr hätte daraus ein fantastisches machen können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Treefrog Games
Grafiker: Peter Dennis
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Regel
3 Spielhilfen
1 Spielbrett
100 Einflussmarker (20 in jeder Farbe)
75 Kontrollscheiben (15 in jeder Farbe)
50 Startkarten (10 in jeder Farbe)
5 Hauptagenten (einer in jeder Farbe)
60 Aktionskarten
12 Stadtkarten
12 Permanenter Effekt-Karten
6 Geheime Identität-Karten
22 Agentenmarker
22 Doppelagentenmarker
18 Geistige Gesundheit-Marker
3 „Sicher!“-Marker
10 Blockierscheiben
2 Leistenmarker
8 Zombies

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