Trains and Stations

Was? Schon wieder ein Streckenbauspiel mit der Eisenbahn? Nein, keine Sorge: die Strecken sind schon da. Wir wollen sie befahren und somit Waren transportieren. Wer sich den Spielablauf ansieht, wird den physischen Transport etwas vermissen, man muss Städte nur verbinden und bekommt dafür die Siegpunkte. Waren kommen nur dann ins Spiel, wenn Spieler in den verbundenen Städten Bauwerke haben; und diese gibt es auf die Hand, wo sie meist bis Spielende bleiben. Verwirrend? Na dann gehen wir es Schritt für Schritt durch.

Der Spielplan zeigt die USA in vereinfachter Form. Einige Städte sind aufgedruckt, die zwei bis drei Bauplätze und eine Sonderaktion zeigen. Zwischen den Städten verlaufen Schienen, unterteilt in mehrere Felder. Am unteren Rand des Spielplans gibt es einen Bereich für Waren-, Macht- und Siegpunktkarten. Weiteres Spielmaterial sind Würfel (hier hat jeder Spieler welche in seiner Farbe, außerdem gibt es neutrale Würfel) und farbige Gebäude.
In seinem Spielzug nimmt man fünf seiner Würfel auf die Hand und wirft sie. Hat man viele seiner Würfel schon auf den Spielplan gelegt, sind eventuell weniger übrig und man muss mit weniger auskommen. Zusätzlich darf man beliebig viele der neutralen Bonuswürfel einsetzen, die man in früheren Spielzügen ergattert hat. Wer mit seinem Würfelergebnis nicht zufrieden ist, kann gegen Bezahlung einer Münze einen oder mehrere Würfel erneut werfen. Will oder kann man an seinem Resultat nichts verändern, so führt man die entsprechenden Aktionen aus. Supergau ist für jeden Spieler das Würfeln von drei oder mehr „gesperrten Zügen“ (das sind Lok-Symbole mit Vorhängeschloss). Dies bedeutet nämlich Streik der Arbeiter, man darf nicht mehr neu würfeln und verliert drei Siegpunkte. Das Ausführen von Aktionen wird durch Streik allerdings nicht beeinflusst.

Welche Aktionen gibt es?
  • Jeder Zug (ob gesperrt oder nicht) wird auf ein freies Schienenfeld des Spielplans gelegt. Beginnen muss ein Streckenbau immer an einer Stadt, weitere Würfel können angrenzend an bereits liegende Züge gelegt werden. Natürlich ist es auch erlaubt, vom anderen Ende der Strecke weg zu bauen. Für die Wertung hat es aber keinen Einfluss, in welcher Reihenfolge die Würfel auf der Verbindung liegen.

  • Drei gleiche Gebäudewürfel berechtigen zum Bau des entsprechenden Gebäudes. Ein Gebäude wird auf einen freien Bauplatz einer Stadt gestellt. Wichtig: Obwohl Städte mehrere Bauplätze haben, darf der zweite (dritte) Bauplatz erst dann belegt werden, wenn in allen anderen Städten ein (zwei) Gebäude steht.

  • Dollarsymbole bringen je eine Münze; Münzen benötigt man ausschließlich zum Neuwürfeln.


Während gewürfelte Zugsymbole gelegt werden müssen und gewürfelte Bonuswürfel nach dem Spielzug abgegeben werden, darf man Münz- und Gebäudesymbole aufsparen und im nächsten Zug verwenden. Allerdings gelten aufgesparte Würfel für die fünf Würfel-Regel. Bei Gebäudesymbolen ist der Sinn des Aufsparens klar: Zum Beispiel bringen zwei gleiche Symbole überhaupt nichts, vielleicht schafft man im nächsten Spielzug noch ein drittes. Aber Münzen? Warum nicht gleich kassieren? Ganz einfach: Der erlaubte Geldvorrat ist mit fünf Münzen gedeckelt.

Wir wissen nun, wie die Spielmechanik funktioniert. Aber wie erhalte ich Waren, Machtkarten und die spielentscheidenden Siegpunkte? Ganz einfach: Durch abgeschlossene Strecken. Wird durch eine Lok das letzte freie Feld zwischen zwei oder mehr Städten (es gibt ja einige Abzweigungen und Kreuzungen) besetzt, so erhalten alle an der Strecke beteiligten Spieler einen Siegpunkt pro angeschlossener Stadt. Wer die meisten Würfel beigesteuert hat, erhält zudem den Bonus der Städte; das sind Extrapunkte, Bonuswürfel oder Machtkarten. Jeder Spieler der ein Gebäude in einer der verbundenen Städte gebaut hat, erhält (unabhängig davon ob er an der Verbindung mitgewirkt hat oder nicht) eine Warenkarte für sein Gebäude.

Jetzt war schon mehrfach die Rede von diesen ominösen „Machtkarten“. Was mach(t)en diese? Sie bringen Vorteile und Chancen. Bereits am Beginn des Spiels bekommt man drei solcher Karten, von denen man zwei behalten darf. Im Lauf des Spiels erhält man über Städteboni vielleicht noch weitere, dann aber ohne Auswahlmöglichkeit. Bei manchen Karten versucht man, sie während des Spiels wieder loszuwerden; es sind nämlich Aufträge, die bei Verbindung bestimmter Städte Punkte bringen. Andere Karten hebt man für das Spielende auf, weil sie die Mehrheitsverteilung der Warenkarten beeinflussen können.
Hier gleich einige weiterführende Informationen zu Warenkarten: Es gibt sechs Sorten, aber nur drei Arten von Gebäuden. Das bedeutet: Anfangs sind nur drei Warensorten im Spiel, erst wenn ein Stapel verbraucht ist wird er durch eine der höherwertigen Waren ersetzt. Im Zuge dieses Sprungs haben die Besitzer entsprechender Warenkarten die Möglichkeit der Spekulation, also zum Tausch zweier „alter“ Warenkarten gegen eine „neue“.

Es wird so lange gespielt, bis der Vorrat der Siegpunktkarten aufgebraucht ist. Alle Spieler decken nun ihre Waren- und Machtkarten auf. Wer die Mehrheit einer Warensorte besitzt, darf entsprechend Bonuspunkte zu seinem Ergebnis addieren. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger, bei Gleichstand entscheidet der größere Münzvorrat.

Spieletester

23.02.2014

Fazit

Trains and Stations spielt sich von Partie zu Partie sehr unterschiedlich: Einmal läuft alles recht gemächlich ab (dann wenn zuerst eher Gebäude als Strecken gebaut werden), ein anderes Mal ist es überraschend(!) schnell vorbei (wenn jeder rasch Strecken baut um von Verbindungserlösen unabhängig zu sein). Speziell Letzteres ist mir ein Dorn im Auge, weil unschöne Effekte auftreten. Es ist nämlich so, dass dann nur recht wenige Warenkarten Besitzer finden. Entsprechend groß ist der Einfluss von Machtkarten, die eine hochwertige Ware zeigen. Oft genug ist dann ein Spieler mit Goldsymbol auf der Machtkarte der einzige der überhaupt Gold hat. So bekommt er neun Punkte in den Rachen geworfen, weil er vielleicht bei der Kartenverteilung am Spielbeginn Glück gehabt hat; bei insgesamt 60 (bei 3 Spielern) bis 80 (bei 5 Spielern) Siegpunkten, die bis zum Spielende durch Streckenbau gesammelt werden können, ist das eine Menge! Um gleich bei den Siegpunkten zu bleiben: Die dazugehörigen Karten gib es als Einser und Fünfer. Man kommt äußerst selten in die Verlegenheit, einen ganzen Fünfer auszahlen zu müssen. Folge: Viele Tauschereien. Würden Siegpunkte nur als Einser existieren, müsste man am Ende zwar mehr zählen, würde sich aber unterwegs einiges ersparen. Der Rest der Ausstattung ist gut und zweckdienlich, obwohl ich die Gebäude in lebendigeren Farben gewählt hätte. Der Spielspaß ist, so wie der Spielablauf, wechselnd. Man weiß vorher nie, ob es eine schnelle oder eine langsame Partie sein wird, entsprechend ist es schwierig die optimale Strategie zu wählen. Konzentriere ich mich auf Gebäudebau und Warenerhalt, kann ich wegen niedriger Rundenzahl das Nachsehen haben. Andererseits habe ich entscheidende Vorteile, wenn auch die anderen so manches Gebäude errichten. Da ich auf das Spieltempo der Mitspieler nur äußerst begrenzten Einfluss habe, ist im Zweifel die „Konzentrier dich auf den Streckenbau“-Strategie zu empfehlen, mit ausgewählten Gebäuden an strategisch günstigen (weil oft angefahrenen) Stationen. Das gibt aber wieder den vorhin angesprochenen Machtkarten-Besitzern einen Vorteil, wenn nur wenige Warenkarten ins Spiel kommen… Es ist verflixt! Noch dazu, wenn das Würfelglück gegen meine Strategie ist und ich die gewünschten Symbole nicht würfle. Vor allem wenn das Geld ausbleibt! Würfelt man keine Dollar, verliert man irgendwann die Möglichkeit neu zu würfeln, wodurch man nehmen muss was man auf Anhieb würfelt. Chancen auf Gebäudebau tendieren dann in den unteren Bereich, weil man einige Züge vergeudet und über mehrere Runden sammeln muss. Das Sammeln wiederum sperrt Würfel gegen Dollar, was mein Problem nur noch verstärkt. Insgesamt kann ich mich nicht so recht an Trains and Stations erwärmen. Soll ich mich auf das nächste Spiel freuen? Ich weiß es nicht! Es ist so, als würde ich in mein Lieblingsrestaurant gehen und mir meine dortige Lieblingsspeise bestellen. Ob sie mir aber schmecken wird, hängt von der Tagesform des Kochs ab… Das sind nicht die besten Voraussetzungen für regelmäßige Besuche. Bleibt noch die abschließende Frage: Warum soll das Spiel erst ab 14 Jahren geeignet sein?
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Wizkids
Autor: Eric M. Lang
Grafiker: Shane Madden
Genre: Würfeln
Zubehör:

1 Spielplan, 50 Würfel, 45 Gebäude, 25 Münzen, 1 Startspielermarker, 120 Karten, 1 Anleitung

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