Dark Darker Darkest

Stellt Euch folgende Situation vor:

Der Verfasser dieser Zeilen, seit dem seligen Herrn der Ringe Koop-Spieler der ersten Stunde und dem Zombieslasherspiel einmal prinzipiell gegenüber… ähm… wohlwollend aufgeschlossen, hockt auf der Messe in Essen 2013 am Queen Games-Stand. Das Objekt der Begierde: Dark Darker Darkest, ein Titel, der als kooperativer Zombieslasher von David Ausloos, dem Autor des Paranoia-Hits Panic Station, verspricht, ziemlich genau in mein Beuteschema zu fallen. 

Gut, Standbetreuer 1 fühlte sich durch die bloße Anwesenheit von Spieleinteressierten im Allgemeinen und durch unsere im Speziellen persönlich beleidigt und gab eine Erklärung ab, die unsere gesamte Runde ziemlich ratlos ins Universum blicken ließ. Erste Gehversuche, die noch vor der Erklärung mit „Spielt einfach mal los“ eingeläutet wurden, endeten in fortgeschrittener „Was machen wir hier eigentlich?“-Ratlosigkeit und einem nicht enden wollenden Fragefluss an unseren hauptamtlichen Erklärer, dem wir damit sicher nicht sympathischer wurden, aber Dienst ist nun mal Dienst.

Irgendwie hat der Mann es schließlich geschafft, uns an einen Kollegen weiterzureichen. Dieser nun hatte zumindest einen rudimentären Überblick über die Spielmechanik und schaffte es so zumindest einmal, dass endlich SINN machte. RICHTIG war’s, wie wir später feststellen sollten, noch immer nicht, aber zumindest wussten wir endlich einmal, was wir eigentlich tun… womit wir zu dem Moment kommen, auf den ich eigentlich die ganze Zeit hinzielte:
Wir sitzen also hier und arbeiten uns durch das Zombiehaus. Während dieser ganzen Zeit versuchte mir mein Unterbewusstsein klarzumachen: „Gib acht. Das Spiel haut nicht hin!!! Das funktioniert nicht!!!“ Doch auf meiner rechten Schulter saß ein kleines Teufelchen, und das flüsterte „Zombie Koop… Zombie Koop… Zombie Koop…“

Das Ergebnis davon durften meine Brieftasche (65 EURO!!!), meine geplagte Leidensfähigkeit und meine noch viel geplagteren Messekumpanen ausbaden:

Das Spiel:

Die Zombie-Apokalypse ist ausgebrochen. Schuld daran sind der böse Dr. Mortimer und seine Tochter, die das fiese Virus irgendwo in ihrer Villa erschaffen haben. Praktischerweise haben die beiden auch das Gegenmittel zusammengebraut, und das zu finden ist die Aufgabe der Helden.
Das Labor, in dem sich das Gegenmittel befindet, ist mit einem Sicherheitsschloss versehen, das dummerweise etwas furchtbar Unknackbares an sich hat, weshalb die Helden erst einmal die Kombination herausfinden müssen. Ist das geschafft und die Tür geöffnet, stapfen wahlweise Dr. Mortimer höchstselbst oder seine Tochter durchs Haus (zombiefiziert, versteht sich) und legen Feuer. Dieser Endgegner muss besiegt werden, bevor alles inklusive Helden und Heilmittel in Flammen aufgeht.

Soweit zur Story, die auch bei genauester Betrachtung nur sehr beschränkt Sinn macht, selbst wenn man sich vergegenwärtigt, dass das Zombiegenre storytechnisch selten zu geistigen Höhenflügen neigt. Aber davon lassen wir uns als Cluedo-Spieler („Wir haben Graf Eutins Leiche im Weinkeller gefunden.“ „Hmmmm… womit er wohl ermordet wurde…?“) erst mal nicht abschrecken:


Das Grundkonzept:

Wie sich das im Universum der unerschrockenen Zombiejäger gehört agieren die Charaktere (die originelle Insidernamen wie „Nina Argento“ oder „Jack Fulci“ tragen) in Gruppen. Zu Spielbeginn stellen alle Spieler eine Gruppe dar.
Je nach Spielerzahl und Anzahl der Lebenspunkte haben die Charaktere Aktionspunkte zur Verfügung, die sie wild durcheinander ausspielen dürfen (also führt zuerst z.B. Nina Argento eine Aktion aus, danach Jack Fulci zwei, danach Nina Argento zwei usw.). Haben alle Helden der Gruppe alle ihre Aktionen durchgeführt, wird das Spiel aktiv:

-> Zombies in benachbarten Räumen stapfen auf die Helden zu, auch wenn sie sie nicht erreichen und durch die Wandstruktur des Hauses einen Umweg ansteuern müssen.
-> Lodert bereits ein gar unfreundlich Feuerchen im Haus, breitet sich dieses nun weiter aus. Feuer bewirkt nicht nur Lebenspunkteverlust bei allen, die durchgehen, sondern kann auch Räume komplett zerstören.

Danach kommt es zu einer Zwischenrunde, in der die finsteren Mächte des Spieles böse Dinge tun (wie etwa neue Zombies ins Spiel bringen), vor allem aber werden hier die Spieler in Gruppen eingeteilt:
Alle Charaktere, die auf einem Feld stehen, bilden eine Gruppe. Gibt es mehrere solcher Gruppen, so wird in der nächsten Runde zuerst eine davon alle ihre Aktionen verbrauchen, danach funkt das Spiel mit Zombies und Feuer dazwischen, und danach darf Gruppe 2 agieren.

Als Aktionen darf man:
-> Suchen – Die Erfolgschance steigt mit Anzahl der Helden im Raum. Suchen bringt Gegenstände, kann aber auch Zombies oder Schlimmeres aufscheuchen.
-> Zombies prügeln oder abschießen - Eine durchaus spaßige Komponente, mit Uzis in eine Zombiehorde zu ballern…
-> Türen öffnen – siehe unten
-> Code für das Labor eingeben – siehe unten

Bei allen diesen Aktionen wird eine bestimmte Anzahl von Heldenwürfeln gewürfelt, und es müssen die richtigen Symbole erscheinen, um erfolgreich zu sein.


Der Kampf:

Ein nicht unwichtiger Aspekt des Zombiegenres: Wie prügle ich die Untoten wieder zurück in die Hölle?
Auch das passiert - Überraschung, Überraschung - durch Würfeln:

-> Greifen die Helden an, so würfeln sie ihre Heldenwürfel. Für jeden Treffer wird ein Zombie vom Plan genommen.
-> Greifen die Zombies an, so würfelt man spezielle Zombiewürfel. Diese zeigen an, welche Art Schaden die Zombies machen. Diese werden auf alle Helden auf dem Feld aufgeteilt.
Unsere Untoten sind zu unserem Leidwesen auch bissig, was dazu führt, dass ein Held mit dem Zombievirus infiziert werden kann. Das schwächt nicht nur nachhaltig, es kann auch dazu führen, dass er zombiefiziert wird und der Spieler mit einer neuen Figur neu starten muss.
Immerhin: Bei einem Angriff durch die Zombies haben die Spieler einen Verteidigungswurf, mit dem man vielleicht die eine oder andere Attacke negieren kann.

Durch unglückliche Ereignisse kommen zudem noch fiese Kreaturen wie Zombiehunde ins Spiel. Diese haben nicht nur die unangenehme Eigenschaft, mehrere Lebenspunkte zu haben, sondern auch sehr speziell und sehr lästig anzugreifen.


Der Code – Spielende:

Auf dem Spielplan verstreut liegen Schlösser. Diese sind mit Kombinationen aus Farbmarkern zu öffnen.
Diese Marker finden sich auf den Gegenständen, die die Spieler im Laufe des Spieles einsammeln. Ein Spieler, der Gegenstände mit allen notwendigen Markern bei sich trägt, kann die die Türe öffnen.
Neben dem Spielplan liegt eine Tafel mit sieben Markern, die man benötigt, um die Tür zum Labor zu öffnen. Sind die Marker, die man zum Öffnen der Türe verwendet, auch Teil der Zielkombination, darf man an einem Terminal in einem der Eckräume das Schloss nutzen, um alle entsprechenden Marker aus dem Spiel zu nehmen. Sind alle Marker entfernt, ist die Türe zum Labor offen: Unser schon weiter oben erwähnter Endgegner tritt in Aktion.

Das Spiel kann auf folgende Arten enden:

1. Das Labor muss innerhalb einer gewissen Rundenzahl geöffnet werden. Misslingt dies, kommt es erst gar nicht zum Endkampf. Die Spieler haben verloren.
2. Dr. Mortimer bzw. seine Tochter schafft es, alle Eckräume anzuzünden. Die Spieler haben verloren.
3. Alle Eckräume sind im Zuge des Spieles ausgebrannt. Da sich darin die Terminals für die Öffnung des Labors befinden, ist das Spiel damit auch vorbei.
4. Die Spieler besiegen den Endgegner. Sie haben gewonnen.

Spieletester

22.01.2014

Fazit

Womit ich mich dem Fazit widmen möchte, und das wird leider nicht allzu schmeichelhaft ausfallen, zumal Dark Darker Darkest in einem Genre UND einem Setting wildert, in dem ich mich zuhause fühle:
Es tut mir leid, aber dieses Spiel ist FURCHTBAR!!!

Bevor ich jedoch auf David Ausloos‘ neues Werk einprügle, möchte ich darauf hinweisen, dass in der ganzen Zombiebalgerei eine prinzipiell gute Idee drinsteckt, und das ist das Konzept der Aufteilung der Helden in Gruppen. Okay, natürlich konnte man sich etwa in Last Night on Earth in Gruppen aufteilen, aber es hatte keine gravierende regeltechnische Auswirkung. Die Idee jedoch, nach jeder Gruppe die Untoten zu aktivieren, möchte ich hiermit weiteren Projekten desselben Dunstkreises zum Vorbild vorschlagen. Auch die Tatsache, dass unsere Helden ihre Aktionspunkte wild durcheinanderwürfeln dürfen, weiß zu gefallen…

und damit muss ich das Kapitel „Positives“ aber leider final schließen und mich den Problemen zuwenden, die Dark Darker Darkest nun leider zu der Totalkatastrophe macht, die dem Zombiejäger nach Abarbeiten aller Punkte vorliegt. Und die lassen sich in drei Punkten zusammenfassen:

Der Regeloverkill: Dark Darker Darkest erstickt in Spezialregeln, Sonderfällen und Würfellisten. Kleines Beispiel: Zombies ziehen im Normalfall zwei Felder weit… außer die Bewegung kommt aus einem im Spiel immer wieder aktivierten Gefahrenwürfel, dann sind’s plötzlich zwei Gruppen mit je einem Feld. Originaldialog: „Die Zombies fahren doch immer zwei Felder.“ „Prinzipiell ja, aber EINEN Fall gab’s, da war‘s nur ein Feld...“ *blätter* *blätter*.) Und genau das ist das Problem: Wie bei fast allen Spielen, die einen Regeloverkill anbieten, führt auch die Regelfülle von Dark Darker Darkest nicht nur direkt zum Frust, sondern hauptsächlich auch dazu, dass man die meisten Regeln schlichtweg vergisst. Und wenn man im vierten Spiel das dritte mal merkt, dass man vor zwei Runden irgendwas ausgelassen hat, wird die Sache gelinde gesagt ärgerlich. Merke: Es hat einen Grund, warum Corey Koniecka mit seinem Team bei der Second Edition von Descent allen überflüssigen Tand aus dem Spiel herausgeworfen und es wieder auf das Grundkonzept runterdividiert hat (Ich hoffe, man hält sich auch bei den Erweiterungen, die noch kommen, daran.).

Der Glückfaktor: Regeloverkill könnte man mit Hilfslisten, der einen oder anderen Korrektur und nicht zuletzt mit ein wenig Praxiserfahrung vielleicht in den Griff kriegen, doch dieser Punkt ist leider nicht das Hauptproblem von Dark Darker Darkest. Wenden wir uns also dem nächsten Punkt zu: Dem unverantwortlich hohen Glücksfaktor. Gerade im Koop-Genre braucht es einen Unsicherheitsfaktor, ein Glücksmoment, um das „Böse“ im Spiel zur Bedrohung zu machen. Ein Koop-Spiel, das man von Anfang bis Ende lückenlos durchrechnen kann, ist ungefähr so interessant wie Solitaire zu zweit zu spielen. Leider aber tappt Dark Darker Darkest voll in die Falle, in die Der Hexer von Salem oder Ghost Stories schon getappt sind: Unbeeinflussbare Würfelwürfe. Dark Darker Darkest arbeitet ausschließlich mit Würfelanzahlen, nur leider ist das kein adäquates Mittel, einen Wurf taktischer zu machen. wenn ich keine andere Möglichkeit als „Würfeln und Schauen was rauskommt“ habe (also ohne weiteres herumdoktern, einem Würfelpokersystem oder ein paar Jokersymbolen) wird ein Koop-Spiel sehr schnell sehr frustrierend. Himmel, mit einem simplen „Move and Roll“ kommt ein Funspiel wie das Twilight Creations Opus Grande Zombies!!! durch… und der Vergleich egalisiert sich auch schon selbst, denn sogar DORT kann ich mir im Nachhinein mit Bullets helfen. (Und dass das Zombies!!!-System nicht zum Koopspiel taugt, kann man in der Rezi von Martians!!! nachlesen.)

Der Schwierigkeitsgrad: Ein essentieller Punkt beim Koop-Spiel ist es, den Grad zwischen „Das gewinnen wir im Vorbeigehen“ und „Wie bitte soll man das schaffen?“ zu treffen. Zu leicht ist uninteressant, offensichtlich zu schwer sorgt für einen Wiederspielwert von 0,X. Nun, den Punkt hat Dark Darker Darkest so weit hinter sich gelassen, dass zwischen ihm und dem Spiel grob geschätzt die Erdkrümmung liegt. Dummerweise liegt dieser Hund unter anderem in seiner besten Idee: Der Gruppenaufteilung. Zombiebewegung nach jeder Gruppe bringt Spaß und Abwechslung, aber Feuerausbreitung nach jeder Gruppe gleicht einem Amoklauf mit Panzerfaust und Schützenpanzer. Mal ganz abgesehen davon, dass ich gerne wüsste, wie mir David Ausloos storytechnisch erklärt, dass sich das Feuer in seiner Ausbreitungsgeschwindigkeit von Gruppenbewegungen beeindrucken lässt, führt dieser Aspekt dazu, dass es schlichtweg Selbstmord ist, sich zu teilen… was bedeutet, dass die Spieler die Stärken Ihrer Figuren nicht ausspielen können, wenn alle gezwungenermaßen aneinanderkleben. Die durch die entsprechenden Tokens immer wieder im Spiel auftauchende Anzahl von Zombies tut ihr Übriges: Die Zombiehorde ist schlichtweg zu groß. JEDE durchlittene Partie endete in einer Zombiemeute von 10+ Untoten auf einem Feld mit den Helden. Dieser Cocktail sorgt dafür, dass selbst für Spieler, die bereits Koops wie Roter November geknackt haben, der Endkampf noch nicht mal in Sichtweite ist.

Diese drei Punkte sorgen leider für ein trauriges Fazit: Dark Darker Darkest ist quasi unspielbar. Traurig für das Spiel, dass daran nicht die grausam schlechte Anleitung – auf die ich hiermit offiziell auch eingegangen bin – schuld ist. Die übergeregelte, quasi unschaffbare „Roll and Watch“-Orgie macht schlichtweg keinen Spaß. Das ist ewig schade, da in der ganzen Charade eine interessante Idee steckt, die weit über „Zombies und Koop sind cool!!!“ hinausgeht.

Amtliche Anweisung an David Ausloos: Halte Dich an düstere Semikoop-Verrätersuchspiele.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Scubaroo | 18.02.2014

Hmm... meistens decken sich meine Meinungen zu einem Spiel mit euren mehr oder weniger. Diesmal ganz und gar nicht.
Einzig die Kritik an der echt schlechten Regel (eine neue Version - diesmal geschrieben vom Autor persönlich - ist bereits in der Mache) kann ich teilen. DDD ist seit Essen das absolut meist gespielte Spiel bei uns. Wir haben weit über 20 Partien hinter uns. Keine war auch nur entfernt ähnlich oder gleich wie die andere. Für mich ist DDD DAS Zombie-Horrorspiel (mit Anspruch). Irgendwie habt ihr das Potential wohl einfach nicht gesehen. Egal, wir zocken es weiter (...und splitten immer wieder die Gruppe auf ;-))

Marc Bach | 22.01.2014

Da scheint ihr aber ein anderes Spiel getestet zu haben als wir. Wir haben DDD schon x-mal in jeder Besetzung und mit jeder Charaktergruppe gespielt. Von Trennungs"verbot", Regelwust, unschaffbar, Zombiemassen und blabla keine Spur; die meisten Partien haben wir gewonnen. Seltsam auch, daß du genau den Punkt gar nicht konkret anführst, der das Spiel in der Tat unspielbar machen kann, nämlich die Verteilung der Codefarben je nach Schwierigkeitsgrad. Und die Feuerausbreitung ist also skurril, doch die viel dümmere Zombiespaltung im gefeierten Zombicide ist gemeinhin in Ordnung? Das sind eben Spielmechanismen; wer Realismus in einem Brettspiel erwartet, soll sich lieber ans Lagerfeuer setzen.
Weiterhin: Descent 2 fehlt also "überflüssiger Tant", da der brillante (und so häufig nur ungares Zeug veröffentlichende) Corey Konieczka seine Hand im Spiel hatte? Sicher, aus einem Figuren-Taktikspiel wurde durch diesen "Klassedesigner" ein tumbes, ewig gleiches Dungeon-Wettrennen, aber immerhin mit weniger Regeln - das scheint ja ein wichtiges Kriterium für dich zu sein.
Tut mir leid, und jedem seine Meinung... aber diese Rezension ist derart kenntnisarm und unsachlich, daß sie überarbeitet gehört.

Oliver | 23.01.2014

Ich muss mich hier anschließen: Tut mir leid, aber diese Rezension ist ein schlechter Witz!
Ich kann verstehen, dass unmotivierte Mitarbeiter am Messestand oder eine unausgereifte Anleitung eine gewisse Frustration erzeugen können. Aber deswegen nicht zu erkennen, was für ein Ausnahmespiel (und das ist DDD meiner Meinung nach) auf dem Tisch liegt, sondern stattdessen so einen Verriss zu schreiben, zeugt für mich nicht unbedingt von Professionalität.
Die Anleitung ist in der Tat grottig (dafür kann der Autor übrigens nichts, die haben die Leute bei Queen verbockt) und das Spiel ist komplex, hat deutlich mehr Tiefgang und kleine Regeln als z.B. Zombicide. Ja, es ist auch verdammt schwer.
ABER wenn man sich die Zeit nimmt, richtig durchzusteigen (und das dauert eben zwei, drei Partien), erkennt man schnell, dass alles Sinn ergibt und seine Berechtigung hat. Ebenso wird klar, dass DDD keine wüste Würfelorgie ist. Die eignenen Entscheidungen sind es, die gewaltigen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Und zwar jede. Einzelne. Davon.
Es kann u.U. durchaus wichtig und sogar entscheidend sein, die Gruppe aufzuteilen. Und die Kämpfe sind viel taktischer und tiefschürfender, als sie hier dargestellt werden - manchmal ist es z.B. besser, die Zombies zurückzudrängen, um einige AP der Survivors zu sparen. Oder man nutzt das "Retreat"-Symbol, um abzuhauen. Und wenn die Gegner angreifen: Wem ordne ich welche Art von Schaden zu? Das kann entscheidend sein!
Der Glücksanteil ist nicht von der Hand zu weisen, aber den Ausschlag geben immer noch die eigenen Entscheidungen. Man kann dieses Spiel gewinnen, wenn man sich Mühe gibt. Und solch ein hart erkämpfter Sieg fühlt sich spitze an! Ich weiß das, denn ich habe DDD inzwischen 2x bezwungen (bei 8 Versuchen).
Das Spiel stellt einen jedes Mal vor andere Herausforderungen - mal bricht gleich ein übles Feuer aus, mal kommen gewaltige Zombiehorden auf einen zu, mal wird man eine fiese Kreatur einfach nicht los. Es ist verdammt spannend und fordernd. Ich finde es spitze und ziehe lediglich einen Punkt für die miese Anleitung ab.

martin | 04.09.2015

also ich muss hier dem tester recht geben, nehme aber vorweg, dass in diesem spiel ein geniales spielsystem steckt, dass einfach noch eine bessere balance braucht.
haben das spiel zu zweit gespielt und da sollte man es sich ein bisschen leichter machen dürfen, da man ja nur halb so viele aktionspunkte wie ein vierer-team besitzt...
ich könnte mir vorstellen dass es als 4er-gruppe spielbar ist, aber zu zweit gewinnt man das spiel meiner schätzung nach vielleicht ein mal bei 20 versuchen...wenn überhaupt...

und dass sich feuer plötzlich schneller ausbreitet weil man sich in gruppen aufteilt ist einfach nicht logisch...ich vermeide das wort realistisch, weil ein zombie-spiel das sowieso nicht sein kann :)
aber auch die unrealistischste geschichte ist nur gut wenn sie eine innere logik besitzt...

und ich denke nicht dass wir viel falsch gemacht haben. aber zu zweit hast du insgesamt 8 aktionspunkte...da bist du nach 2 schritten gehen, 2 mal raum durchsuchen (weil das beim ersten mal fast nie klappt) schon wieder am ende, weil die restlichen 4 brauchst du für zombies oder feuer...bzw hatten wir oft ganze runden nur mit zombies und feuer zu kämpfen ohne noch was anderes tun zu können...wenn ich dann noch 2 spieler mehr hätte die auch noch 8 AP haben, dann könnt ichs mir vorstellen...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 65,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Queen Games
Autor: David Ausloos
Grafiker: David Ausloos
Zubehör:

13 Würfel
55 Karten
42 Figuren
125 Holzwürfel
13 Spieltafeln
150 Marker
27 Raumteile
2 Spielübersichten (Deutsch, Englisch, Französisch)
3 Spielanleitungen (Deutsch, Englisch, Französisch)

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