Halunken und Spelunken

England, 1750. Der Seehandel blüht, es ist schwer Personal für die Schiffe zu finden. In acht Spielrunden haben die Spieler mit ihren Kapitänen Zeit, in den Spelunken des Hafens ein paar Halunken zu rekrutieren. Wer wird am Ende die fähigste Crew haben?

Der Spielplan zeigt vierzehn Spelunken, die kreisförmig um das Hafenbecken angelegt sind. In jeder Spelunke sitzen drei Halunken. Diese tragen Werte zwischen eins und fünfzehn und sind jeweils einer von vier Farben zugeordnet. Anfangs setzt jeder Spieler einen Kapitän auf eine Spelunke und erhält die oberste Halunkenkarte. Diese Karten werden grundsätzlich offen vor den Spielern ausgelegt. Nun wird die jeweils oberste Karte in jeder Spelunke aufgedeckt und es geht so richtig los.

Jede Runde beginnt mit der Versteigerung von Black Jack, dem Piraten. Geboten wird mit den bisher gesammelten Halunkenkarten, allerdings kann man nur Einzelkarten bieten, keine Kombinationen. Wer das höchste Gebot abgibt erhält die Gunst von Black Jack. Möchte niemand bieten, spielt Black Jack in dieser Runde gegen alle Spieler.
Anschließend wählt jeder Spieler geheim eine seiner Bewegungskarten aus. Die Bewegungskarten bestimmen die Zugweite der Kapitäne, die zwischen ein und acht Felder betragen kann. Haben alle gewählt, wird aufgedeckt. Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Karte auserkoren, heben sich diese auf – die Spieler müssen (dürfen?!) stehen bleiben. Die „Rum“-Karte ist ein Joker, mit ihrer Hilfe kann man eine beliebige Anzahl von Schritten wählen, die von keinem der Mitspieler genommen wurde; aber auch zwei Rum-Karten neutralisieren sich. Gespielte Bewegungskarten bleiben offen vor den Spielern liegen.

Beginnend mit der niedrigsten Zahl bewegen die Spieler ihre Kapitäne im Uhrzeigersinn, wobei neutralisierte Karten als Null gelten. Wer auf einer Spelunke mit Halunkenkarte(n) landet, nimmt sich die oberste offen liegende Karte – auch bei Zugweite Null! Ist das Ziel der Reise eine Spelunke mit gegnerischem Kapitän, darf man diesem eine Halunkenkarte stibitzen – allerdings nur dann, wenn man nicht mehr Halunkenarten hat als er. Der bestohlene Kapitän wird um ein Feld weitergeschoben – was schon so manchen Plan zunichte gemacht hat.
Landet man auf dem Aufenthaltsort von Black Jack, so darf man diesen bestehlen. Black Jack besitzt jene Karten mit denen seine Gunst erkauft wurde sowie Karten aus seinen Beutezügen am Ende jeder Runde.

Weil wir gerade davon sprechen: Die Bewegung von Black Jack. Für Black Jack wird eine zufällige Bewegungskarte aufgedeckt, die Zugweite kann sich zwischen ein und zwölf Schritten bewegen. Hat niemand Black Jack ersteigert, so raubt er jeder Spielfigur an der er vorbeikommt eine Karte.
Gibt es jedoch jemanden der sich seine Gunst gesichert hat, so ist es dieser Spieler der auf Beutezug geht. Wie bei allen anderen Diebstählen ist es auch nun so, dass nur Mitspieler bestohlen werden die gleich viele oder mehr Halunken besitzen als der Gewinner der Auktion.

Nach der achten Runde sind alle Bewegungskarten aufgebraucht, es folgt die Abrechnung - jeder bestimmt die Werte seiner gesammelten Halunken. Prinzipiell ist das ein Aufaddieren der Halunkenwerte. Jedoch werden die Punkte jener Farbe verdoppelt, von der ich die meisten Karten gesammelt habe. Sind dies mehrere Farben, wähle ich eine davon aus (sinnvollerweise die mit den wertvollsten Karten). Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

Spieletester

17.10.2013

Fazit

Wie eine Partie Halunken und Spelunken enden wird, ist selbst nach drei Viertel des Spiels noch völlig unklar – die vielen Diebstähle bringen dramatische Umstürze mit sich. Mit taktischen Mitteln kann man sich nur bedingt behelfen, ist es doch am Beginn eher das Pech bei der Bewegungskartenauswahl, weswegen man seine Figur stehen lassen muss und vielleicht deshalb zum Opfer von Black Jack wird. Erst im Mittelteil des Spiel wird es etwas planbarer, wenn sich herauskristallisiert wer welche Farbe(n) sammeln will und wer noch welche Karten zur Verfügung hat. Taktischer Tipp: Unterschätze nie die Macht von Black Jack! Gerade wer wenig hat sollte eine seiner wertvollen Karten investieren. Klingt komisch, ist aber so. Schließlich kann man dann viele (und vor allem ausgewählt, meist hohe) Karten klauen – wenn die Bewegungsweite von Black Jack mitspielt. Tut sie das nicht, war das Investment vielleicht umsonst und man steht nun fast komplett blank da – die Horrorvision schlechthin! Wer jedoch schon viele Karten hat und sich die Hilfe des Piraten sichert, wird vielleicht an einigen Mitspielern vorbeikommen aber niemanden bestehlen dürfen… Da ist es fraglich, ob einem der Selbstschutz eine relativ hohe Karte wert ist. Das oben angesprochene Weiterrücken beim Bestohlen werden kann Pläne gehörig durchkreuzen. Solche Extraschritte sind so gut wie nicht planbar und passieren zufällig. Im besten Fall landet man auf einem anderen Feld als man wollte und bekommt eine andere Karte als geplant. Mit Fortdauer des Spiels sind jedoch einige Spelunken schon geleert, sodass man sich auch auf einem leeren Feld wiederfindet. Keine Mannschaft – keine Punkte! Wir sehen: Halunken und Spelunken ist ein Bluffspiel mit hohem Glücksanteil. Theoretisch werden die schwächeren Spieler durch die Diebstahlsregeln geschützt, praktisch gesehen ist die Anzahl der erreichten Punkte aber nicht zwangsläufig proportional zur Anzahl der Karten. Wer ein paar niedrige Karten bekommen hat, wird wegen seiner Kartenzahl immer wieder Opfer von Überfällen werden – und logischerweise immer seine höherwertigen Karten abgeben müssen; und das obwohl er alles andere als in Führung liegt. Diese Schieflage wirkt sich fatal auf den Spielspaß aus.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Erscheinungsjahr: 1997
Verlag: Kosmos
Autor: Alex Randolph
Grafiker: Claus Stephan
Genre: Bluff
Zubehör:

4 Kapitänsfiguren, 1 Black Jack-Figur, 32 Bewegungskarten für Kapitäne, 12 Bewegungskarten für Black Jack, 42 Halunkenkarten, 1 Spielplan, 1 Anleitung

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