Wege der Helden

Das Schwarze Auge: Wege der Helden wurde auch als 341 seitiges Portables Dokument (PDF) veröffentlicht. Der folgende Text bezieht sich auf die 4.Version. Ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Der gut lesbare Inhalt ist Schwarz-Weiß. Leider wurde der Index nicht verlinkt. Die Illustrationen sind sehr gut dem Text angepasst und erleichtern so den Zugang zum Material.

Wie das Vorwort erklärt, sind die Wege der Helden das erste Quellenbuch in der 4.Edition mit vollständigen Regeln zur Generierung eines Charakters. Es wird vorausgesetzt, dass der Leser die anderen Spielregeln bereits kennt. Dennoch beginnt das Buch gleich mit einer Wiederholung dieser Regeln. Diese Kurzzusammenfassung und auch die Erschaffungsregeln sind Eins-zu-Eins übereinstimmend mit denen aus dem Basisspiel. Überhaupt alles, was in den Basisregeln unter dem Kapitel der Charaktererschaffung zu finden ist, war ein Fall von ‘Ausschneiden und Einfügen‘. Immerhin gibt es Tabellen zur Übersicht der Generierungspunkte-Kosten bei den Rassen, Kulturen, Vor- und Nachteilen, sowie den Sonderfertigkeiten. Eine Übersichtstabelle für die Professionen war gemäß dem Autor zu umfangreich. Dass Argument halte ich nicht für stichhaltig in einem Buch, das eine Übersicht als ausdrücklichen Zweck hat.

Nach den eigentlichen Generierungsregeln werden die aventurischen Rassen beleuchtet. Abgesehen von den acht menschlichen Rassen, tummeln sich dort auch Elfen, Zwerge, Orks, Goblins und echensenähnliche Achaz. Man erfährt dort die Herkunft, Verbreitung, Körperbau, Aussehen und die jeweiligen Besonderheiten der einzelnen Rasse. Im Anschluss an die einzelnen Beschreibungen kommt der regeltechnische Teil mit den Auswahlmöglichkeiten und Kosten für die Auswahl.

Mit über 30 menschlichen und 18 nichtmenschlichen Kulturen erhält man einen Überblick über ganz Aventurien. Ähnlich wie bei den Rassen sind diese aufgeteilt in Lebensraum, Lebensweise, Weltsicht, Glaube, Sitten, Bräuche, Tracht, Bewaffnung, die (Charakter-)Darstellung, Sprachen und eventuell weitere Quellenbücher. Der regeltechnische Teil schließt sich jeweils an den Beschreibungstext an.

Der größte Teil des Buches widmet sich auf 150 Seiten den Professionen. Es wird viel Wert auf Vollständigkeit gelegt und so findet sich nahezu jede Art von Beruf hier. Zu Beginn der groben Gruppierungen -Kampf, Reisen & Wildnis, Gesellschaft, Handwerk & Wissen, Magie und Gottesdienst- werden die einzelnen Berufe aufgeschlüsselt. Diese Berufe werden dann wiederum in Spezialisierungen aufgeteilt, welche wiederum in verschiedenen Varianten auftreten können.

Mit zwanzig Fragen soll der Held aus trockenen Spielwerten zum Leben erweckt werden -eine Hilfe für Spielrunden die Wert auf das Ambiente legen und sich bereits vorher genau den Helden vorstellen können.

Die Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten werden auf nahezu 50 Seiten abgehandelt. Diese erstrecken sich von sehr allgemeinen bis hin zu ganz spezifischen, nur von einer Profession, Kultur oder Rasse nutzbaren, Fähigkeiten. Auch hier ist man bemüht wirklich alles zu anzuführen was eine regeltechnische Auswirkung hat.

Wie ein roter Faden durchzieht das Thema des sogenannten ‘Phantastischen Realismus‘ das Buch. Im Anhang 1: “Wie Phantastisch darf es denn sein?“ wird dann auch erklärt was man darunter zu verstehen hat. Im Klartext bedeutet es, dass Aventurien NICHT deine Welt ist und du kein Wort dieser Regel-Bibel verletzen solltest durch deine Fantasie. Falls du, als Spieler, dennoch auf die Idee kommen solltest, etwas nicht Offizielles oder etwas Offizielles, aber nicht Gewöhnliches zu spielen oder durch eine Kombination mehrerer gewöhnlicher Dinge etwas Ungewöhnliches zu kreieren, wird etwas nicht näher definiertes Schreckliches geschehen. Der DSA-Redaktion fehlt es eindeutig an Gelassenheit und Vertrauen in ihre Kunden. Und obwohl mit dem Regelwerk, gemäß eigener Aussage, 99% aller Möglichkeiten abgedeckt sind, gibt es einen zweiten Anhang der erklärt wie eigene Rassen, Kulturen und Professionen zu erstellen sind.
Im dritten Anhang findet man Namenslisten, die nach Regionen und Rassen sortiert wurden.
Der Anhänge nimmt es kein Ende und in Anhang Vier, Fünf und Sechs finden sich die Übersicht über die Talente, Listen der Zaubersprüche, Priesterliche Liturgien und Schamanen-Rituale. Anschließend haben sich dann noch Aventurische Schriften und Sprachen eingeschlichen.
Ein ausführlicher Index und die Heldendokumente schließen das Werk dann ab.

Spieletester

08.12.2012

Fazit

Ohne jeden Zweifel liegt damit der Grundbaustein der 4ten Edition vor. Es erscheint weniger als eine Anleitung für die Charaktererschaffung, sondern mehr als die erste Ausgabe eines Lexikons. Hier wird die aventurische Völker- und Berufslandschaft abgebildet und was hier nicht erfasst ist, scheint nicht existent. Diese Akribie definiert Aventurien zwar wunderbar, ist aber auch gleichzeitig ein Korsett, das dem Einen oder Anderen den kreativen Atem nehmen mag. Während es in sich gewichtig und vollgestopft mit Informationen ist, ist es doch weit davon entfernt, vollständig zu sein. Wer eine Erklärung zu einem Zauber oder eine Ausrüstungsliste sucht, muss zu anderen Büchern greifen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Ulisses Spiele
Autor: Thomas Römer
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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