Scheibenwelt Ankh-Morpork

Willkommen in Ankh-Morpork, der größten, übelriechendsten und "interessantesten" Stadt auf der ganzen Scheibenwelt. Lord Vetinari, der Patrizier der Stadt, ist tot! ... oder im Urlaub ... oder das Opfer einer Entführung ... oder möglicherweise alles zusammen? Unruhe breitet sich in den Straßen aus, mehr noch als üblich. Die Stadt ruft nach einer festen Führung. Werden die alten Adelsfamilien die Kontrolle über die Stadt übernehmen? Oder wird die Bevölkerung die Rückkehr des Königs willkommen heißen, damit die Ordnung wiederhergestellt wird? Vielleicht ist Vetinaris Abwesenheit aber auch nur ein Trick und seine Spione breiten sich schon überall in der Stadt aus, um noch mehr Macht für ihren Herrn zu gewinnen?

Spielidee:

Die Scheibenwelt. Spiegel und Spiegel von Welten. Auf der Scheibenwelt geschehen die Dinge, weil sie geschehen wollen. Oder müssen. So wie der achte Sohn eines achten Sohnes ein Zauberer wird, auch wenn er ein Mädchen ist, so ist es auf der Scheibenwelt eine der herausragendsten Merkmale, dass die Geschichten ihren eigenen Gesetzen folgen. Die Scheibenwelt funktioniert ohne moderne Technik, dafür aber mit der Hilfe von Golems, Kobolden und jeder Menge Magie. Sie verzichtet auf Naturgesetze, denn nirgendwo sonst hebt ein Elefant ein Bein, um die Sonne durchzulassen. Sie existiert nur, weil irgendwo im Multiversum fast für alles Platz ist. Auf der Scheibenwelt regiert das Narrativium, das Element, das die Geschichten wahr werden lässt.

Ankh-Morpork, auch unter dem Namen Die Große Wahoonie bekannt, ist ein Stadtstaat und die größte und älteste Stadt der Scheibenwelt. Sie liegt am mittwärtigen Rand des Runden Meeres. Der Fluss Ankh trennt die beiden Teile der Zwillingsstadt in das wohlhabende Ankh und das weniger gut situierte, jedoch sehr lebendige Morpork. Die Einwohner werden als Morporkianer bezeichnet.

Pratchett parodiert in bisher 39 erschienenen Romanen das Genre der Fantasy, erschafft dabei aber auch gleichzeitig eine eigene, durchaus glaubhafte Welt, in der mit abgründigem Humor ernsthafte Themen behandelt werden. Das gesamte Personal gängiger Fantasy kommt zum Einsatz. Zauberer z. B. sind dafür bekannt, dass sie ständig rauchen und deswegen kurzatmig sind. Sie bekämpfen namenlose Dinge, die ständig versuchen, in die "reale" Dimension herüberzuwechseln. Es gibt weibliche Zwerge, die von den traditionellen Zwergen diskriminiert werden (die darauf beharren, es gebe nur männliche Zwerge). Es gibt Helden im Pensionsalter, abstinente Vampire, eine multiethnische Polizeitruppe sowie Hexen, Kobolde, Trolle, Golems, Elfen und Banshees.

Ausstattung:

Die Box beinhaltet neben einem ansprechend gestalteten Spielbrett, dem Grundriss von Ankh-Morpork mit seinen 12 Bezirken, farbige Holzspielsteine für vier Spieler, Ankh-Morpork-Dollar aus stabilem Karton und verschiedene, detailreich illustrierte Karten (Persönlichkeiten, Stadtbezirke, Ereignis- und Aktionskarten). Außerdem enthalten sind eine Kurzspielübersicht und eine ausführliche Spielanleitung mit vielen Beispielen.

Im Gegensatz zur englischen Sonderausgabe von Treefrog sind die Figuren recht abstrakt, aber immerhin aus Holz und gut zu erkennen. Leider wurde in diesem Spiel nicht die (böse, magische) Acht durch 7a ersetzt, aber das fällt wohl nur Kennern der Romane auf.

Spielfluss:

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält 12 Handlanger, 6 Gebäude seiner Farbe, 10-Ankh-Morpork-Dollar und eine geheime Persönlichkeitskarte, an die unterschiedliche Siegesbedingungen geknüpft sind. Insgesamt gibt es sieben solcher Charaktere, einschließlich Lord Vetinari höchst persönlich.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten aus und führt die Aktionen durch, die auf der Karte stehen. Dadurch kann man seine Handlanger ins Spiel bringen, Gebäude errichten, Geld verdienen oder die Handlanger der Mitspieler abmurksen. Manche lösen allerdings auch ein Ereignis aus, das leider nicht verhindert werden kann. Oft sind dann von einem Würfel zufällig bestimmte Bezirke von den Auswirkungen von Erdbeben, Überflutungen oder Krankheiten betroffen. Herrscht man bereits über ein Gebiet, erhält man zu Beginn seiner Runde noch einen stadtteilspezifischen Bonus wie z.B. Geld oder Extraaktionen. Danach füllt man seine Handkarten wieder auf und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Die Spieler müssen sich der Herausforderung stellen, das eigene Ziel vor den anderen Spielern zu verbergen und gleichzeitig die Ziele der Mitspieler herauszufinden. Denn das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler am Beginn seines Zuges seine geheime Siegbedingung erfüllt hat oder der Nachzugstapel ist aufgebraucht und es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Spieletester

28.07.2012

Fazit

Der Spielablauf ist denkbar einfach, man versucht, so gut wie möglich sein eigenes Spielziel zu erfüllen und gleichzeitig den anderen Spielern das (vermutete) Spiel zu vermasseln. Ein wichtiger Spaßfaktor ist sicher der Bezug zu Pratchetts Scheibenwelt. In fast jedem Detail erkennt man Figuren und Szenen aus den Romanen. Scheibenweltunkundige Strategen bemängeln sicher den hohen Glücksanteil des Spieles: Wenn zum Beispiel die mühsam errichteten Gebäude durch eine einzige Flut hinweg gespült werden oder man trotz lange geplanten Aufbaus durch eine unbalancierte Karte eines Gegners, der sonst "alles falsch gemacht hat", vom Tisch gefegt wird, kommt sicher der Satz: "Das Spiel ist doch das reinste Chaos!" Und da hat man es verstanden: Die Scheibenwelt, ihre größte Stadt Ankh-Morpork und vor allem deren Bewohner sind extrem chaotisch, und das spiegelt das Spiel perfekt wieder.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Kosmos
Grafiker: Peter Dennis
Zubehör:

1 Spielplan, 91 Holzfiguren, 1 zwölfseitiger Würfel, 52 Münzplättchen, 4 Übersichtsblätter, 132 Spielkarten, Spielanleitung

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