Flandern 1302

Zu Beginn des 14. Jahrhunderts hatten Frankreichs Armeen ganz Flandern besetzt. Ganz Flandern? Nein, zumindest nicht lange. Die Handwerkerzünfte eilten dem Grafen von Flandern nämlich zu Hilfe und vertrieben die Franzosen erfolgreich. Zum Dank erhielten die Zünfte vollständige Autonomie und Mitbestimmung in den Städten. Doch der Friede herrschte nicht lange, da die Zünfte untereinander zu streiten begannen. Hier setzt das Spiel ein: Welche Zunft verteilt ihre Stadtviertel am effektivsten und hat am Ende den größten Einfluss auf Flandern?

Alle Spieler starten mit einem identischen Satz Karten ins Spiel. Als Erster ist immer derjenige an der Reihe, wer die meisten Karten verdeckt ausspielt. Das können sowohl Aktionskarten sein (diese erhält man immer wieder zurück) als auch Einflusskarten (sie dienen lediglich zum Vordrängen und sind dann aus dem Spiel). Durch die Aktionskarten kann man Stadtviertel errichten (eigene, neutrale und kirchliche; natürlich sind hier Regeln zu beachten wie z.B. keine gleichfarbigen Stadtviertel nebeneinander), Baustellen schaffen (Stadtviertel mit Baustelle werden bei den Wertungen nicht berücksichtigt, aber man kann sich dadurch einen Bauplatz reservieren) und Baustellen wieder schließen. Zusätzlich hat der Startspieler eine Aktion, die ihm durch eine goldene Aktionskarte vorgegeben wird. Nur durch diese goldenen Aktionskarten kommen Zunftmeisterfiguren und Dome auf den Spielplan.
Die Aktionskarten der eigenen Spielerfarbe kann man übrigens nicht beliebig oft einsetzen: Ausgespielte Karten bleiben solange am Tisch liegen, bis ich in meinem Zug auf jegliche Aktion verzichte; dafür darf ich dann meine Aktionskarten wieder auf die Hand nehmen.

Am Ende jeder Runde, ehe der Startspieler wechselt, findet eine Wertung statt, wenn eine Stadt fertiggestellt wurde. Der Spieler mit den meisten Stadtvierteln erhält den Wert der Stadt gutgeschrieben (dieser wird durch die Anzahl der durch Zünfte besetzten Felder sowie Kirchenviertel bestimmt), für alle anderen vertretenen Zünfte entsprechend weniger Punkte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der auf den Stadtvierteln aufgedruckten Zunftmeister und in die Stadt gebrachten Zunftmeisterfiguren. Bei allen Wertungen wird die neutrale Zunft ebenfalls gewertet, auch wenn ihre Punktezahl am Ende keinen Einfluss auf den Spielausgang hat. Sie ist somit als Mittel zum Blockieren der Gegner da.

Wenn kein oder nur noch 1 Bauplatz frei ist bzw. die goldenen Aktionskarten aufgebraucht wurden, kommt es zu einer letzten Wertung. Wer die wenigsten Einflusskarten verbraucht hat, bekommt noch einen Bonus. Wer gewinnt, haben die meisten wohl schon erraten: Der Spieler, der für seine Zunft die meisten Punkte einfahren konnte.

Im Spiel zu dritt spielt eine Zunft nicht mit, ansonsten bleibt der Ablauf unverändert. Im Spiel zu zweit tun sich allerdings gravierende Änderungen auf: Es spielen alle Zünfte mit, es gibt jedoch keine goldenen Aktionskarten, Zunftmeisterfiguren und Dome. Jeder Spieler spielt mit einer Zunft, die übrigen beiden stehen unter dem Einfluss beider Spieler. Jeder wählt eine davon, die am Ende Siegpunkte für ihn zählt. Die Aktionskarten der beiden beeinflussten Zünfte werden vermischt und als Stapel aufgelegt; wenn sie aufgebraucht sind, werden sie wieder gemischt und neu aufgelegt.

Sobald ein Spieler am Zug ist, führt er in beliebiger Reihenfolge eine Aktion mit seiner Zunft aus und eine mit den Zünften unter Einfluss. Um Zweiteres zu tun, zieht man einfach eine Karte vom Stapel (man sieht schon an der Kartenrückseite, ob es eine Aktion für die eigene oder gegnerische Zunft ist) und führt die Aktion aus. Wertungen finden wie gewohnt statt, als zusätzliche Endbedingung ist der Fall eingeführt, dass nur noch Zünfte unter Einfluss bauen könnten. Es gewinnt also, wer mit der eigenen Zunft und der anfangs gewählten die größte Punktesumme aufweisen kann.

Spieletester

25.10.2011

Fazit

Der Spannungsbogen bei Flandern 1302 ist eigentlich kein Bogen, sondern eine stetig steigende Gerade! Anfangs spielt man fast lustlos, weil alles frei ist und man beinahe beliebig setzen kann bzw. muss, die Aktionen scheinen noch wenig Sinn zu machen. Sind die Städte aber ein wenig gefüllt, beginnt das große Taktieren: Wo kann ich noch setzen? In welcher Reihenfolge soll ich meine Karten ausspielen? Wie sichere ich mir einen Bauplatz bzw. wo können/dürfen meine Mitspieler noch bauen? Die Auswahl an Plättchenformen und Anzahl der Plättchenformen ist ja endlich, sodass die Sorten früher oder später aufgebraucht sind. Die immer verzwickter werdende Situation gegen Spielende birgt natürlich die Gefahr, dass man ewig zu grübeln beginnt und das Spiel sich in die Länge zieht. Das ist schade, denn das hat es nicht verdient! Flandern 1302 konnte ganz ausgezeichnet gefallen. Es sei aber angemerkt, dass der Ablauf zu dritt und zu viert ganz anders ist, als zu zweit mit den Sonderregeln. Was einem mehr zusagt ist Geschmackssache, von "besser" und "schlechter" zu sprechen wäre hier fehl am Platz.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Queen Games
Grafiker: Hans-Jörg Brehm
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielplan, 28 goldene Aktionskarten, 44 silberne Aktions- und Einflusskarten, 94 Stadtviertel und -zentren, 5 Zählsteine, 4 Zunftmeisterfiguren, 4 Domfiguren, 9 Abdeckplättchen, 10 Baustellensteine, 6 Holzzylinder, 1 Spielregel

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