Stich-Meister

Stich-Meister - Das Spiel, in dem nichts so kommt wie man denkt. Spielregeln? Klar, die gibt es. Diese zeigen sich aber höchst variabel.

Mit sechzig Karten (vier Kartenfarben, Werte von eins bis fünfzehn) rittern die Spieler um Stiche. In jedem Stich muss die zuerst ausgespielte Kartenfarbe bedient werden, die höchste Karte gewinnt den Stich. Jeder Stich ist am Ende des Durchgangs einen Punkt wert. Durchgänge gibt es so viele, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte am Konto hat, darf sich als Gewinner feiern lassen.

So weit, so einfach; wären da nicht die Regelkarten! Wie von den Stichkarten gibt es auch von denen sechzig Stück, die allerdings nicht alle an die Spieler verteilt werden; drei Stück pro Spieler tun es auch. Nachdem die Spieler ihre Stichkarten erhalten haben, müssen sie sich eine ihrer Regelkarten aussuchen und verdeckt in die Mitte legen. Alle ausgewählten Regelkarten werden gemischt, damit man nicht weiß wer welche gespielt hat, und aufgedeckt. Die Regelkarten bestimmen die Regelmodifikationen für diese Runde.
Drei Arten von Regelkarten gibt es:
  • Grundregelkarten: durch solche wird der Spielablauf verändert

  • Trumpfkarten: diese bestimmen, welche Karten Trumpf sind

  • Wertungskarten: deren Anweisungen ändern die Werte der Stiche


Die Grundregelkarten können zum Beispiel die Spielrichtung beeinflussen, eine sehr lustige Anweisung ist etwa "Nach jedem Stich die Spielrichtung wechseln". Es kann aber auch passieren, dass man eine Handkarte weitergeben muss oder, dass man am Beginn eine Hand weglegt, die dann als letzter Stich gespielt wird. Ebenso möglich: man muss drei Handkarten offen vor sich auslegen, somit bekommen die Mitspieler einen kleinen Einblick in meinen Kartenvorrat.

Auf den Trumpfkarten kann sich entweder eine Kartenfarbe oder eine Zahl finden. Alle Karten auf die das Kriterium zutrifft, sind ab sofort Trumpfkarten und bilden eine gesonderte Farbe. Sind etwa alle "4er" Trumpf, so muss ich mit meinem Vierer nicht bedienen bzw. Stechen. Auf der anderen Seite ist es aber Pflicht, einen Trumpf auszuspielen, wenn als erste Karte im Stich eine Trumpfkarte gelegt wird; unabhängig von der tatsächlichen Farbe der Karte.
Es kann natürlich passieren, dass mehrere Trumpfregeln aktiviert werden. Dann sind jene Karten die höchsten, auf die die meisten Trumpfregeln zutreffen. Gleichstände werden aufgelöst, indem man die auf den Regelkarten aufgedruckte Zahl vergleicht: Niedrige Regelnummer sticht höhere Nummer. Sollte dieser Grundsatz noch immer keine Entscheidung bringen, gilt die später gespielte Karte als höher.

Wertungsregeln bestimmen wie viele Punkte verteilt werden. Eine solche Regel kann alle Spieler betreffen, etwa wenn spezielle Kartenfarben oder -werte Plus- bzw. Minuspunkte bringen. Aber auch einzelne Spieler können profitieren, zum Beispiel wenn zehn Pluspunkte an Spieler vergeben werden, die keinen einzigen Stich machen.

Man wird stets versuchen eine Regel zu wählen, die gut zu meinen Stichkarten passt. Die Erfahrung hat aber gezeigt, dass man sich dadurch auch wunderbar selbst ins Knie schießen kann: Ich hatte durchwegs niedrige Karten, habe also mit wenigen Stichen gerechnet. Also habe ich die Wertungsregel "Alle Pluspunkte werden zu Minuspunkten und umgekehrt" gespielt, da die Mitspieler für jeden Stich einen Minuspunkt bekommen. Jetzt war aber mein Problem, dass die Mitspieler auch Regeln gespielt haben; unter anderem Wertungsregel "Der letzte Stich besitzt dreifachen Wert, die ersten beiden den Wert Null" (was mich nicht wirklich gestört hätte, da zwar zwei Stiche keinen Minuspunkt bringen würden, der letzte dafür gleich drei Minuspunkte). Allerdings war auch die Grundregel "Wer den letzten Stich macht, muss alle seine Stiche seinem linken Nachbarn schenken" dabei. Und es kam wie es kommen musste: Ich habe selbst keinen einzigen Stich gemacht. Mein rechter Nachbar dafür gleich neun Stück, worunter auch der letzte Stich war. Also wanderten seine neun Stiche, die wegen dem letzten Stich ja einen Wert von elf hatten, zu mir. Und ich bekam die elf Punkte, wegen meiner selbst ausgespielten Regel, als Minuspunkte verbucht. Klarerweise war das Gelächter am Tisch groß, für mich die Partie gelaufen.


Spieletester

31.07.2011

Fazit

Stich-Meister ist ein sehr lustiges und abwechslungsreiches Spiel. Durch die immer wieder neuen Kombinationen von Regeln, gibt es eine Menge Abwechslung. Klarerweise erschweren die immer wieder neuen Anweisungen den Einstieg für Neulinge, spätestens bei der zweiten Partie haben aber auch sie die Sache durchblickt. Was leider etwas zu bemängeln ist, sind die Texte auf den Regelkarten. Immer wieder fragen sich vor allem Spielanfänger, was eine Karte bedeuten soll. Jetzt kann man blöderweise nicht einfach die anderen Spieler fragen, da man ja sonst weiß, wer welche Regel gewählt hat. Wie in obigem Beispiel erwähnt, ist die Planbarkeit des Spiels mäßig. Deshalb ist das Spiel nicht für Personen geeignet, die um jeden Preis gewinnen wollen. Wer sich hingegen auf einen Abend mit einfacher Unterhaltung einstellt, kommt bei Stich-Meister voll auf seine Kosten!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Amigo
Grafiker: Maura Kalusky
Genre: Karten
Zubehör:

60 Stichkarten, 60 Regelkarten, 1 Anleitung

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