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Gesellschaftsspiel Tore der Welt, Die


Spieletester

Bernhard Tischler

Bernhard Tischler
24.10.2010

Fazit


Tore der Welt ist ein würdiges Nachfolgespiel zum Vorgänger Die Säulen der Erde; das Spielmaterial ist noch umfangreicher und die Verbindung zum Roman noch enger. Sehr schön ist auch, dass es wirklich ein eigenständiges Spiel mit einem gänzlich abweichenden Spielmechanismus ist. Durch das zufällige Zusammenstellen von Ereigniskarten ist jede Partie überraschend und unvorhergesehen - was auch leider zugleich das große Manko des Spieles ist, denn wirklich weitreichende Planungen sind im Spiel nicht möglich. Die unterschiedlichen Ereigniskarten haben massive Auswirkungen auf die Spielbalance. Wer sich zB über mehrere Runden Baumaterial hortet, um es dann bei nächster Gelegenheit gewinnbringend auf einem freien Bauvorhaben zu platzieren, der wird keine Freude mehr an einem Ereignis haben, welches das begehrte Bauvorhaben mit Baumaterial aus dem Vorrat vollfüllt (zu Ende baut). Da damit zunichte gemachte Müh' der vorherigen Runden frustriert naturgemäß.
Beispiel aus einer unserer Testpartien: Einer der Spieler hatte medizinisches Wissen gesammelt, um auf einen Schlag möglichst viele Pestopfer behandeln zu können; "ungünstigerweise" wurde dann die gesamte Pest durch eine Ereigniskarte ausgemerzt - was zwar eine wunderbare Sache für die armen Pestopfer war, allerdings beim betreffenden Spieler einen halben Kollaps verursachte, weil seine Strategie damit wertlos wurde. Im Anschluss daran konnte er natürlich auch die Abgaben am Kapitelende nicht leisten und fiel dann weithin zurück, wohingegen er bei einem gänzlich anderen Ereignis das Spiel locker gewonnen hätte.

Im Vergleich zum Vorgänger ist das Glückselement also noch größer geworden; das muss aber nicht zwangsweise etwas Schlechtes sein. Es verpflichtet eben zu einem stetigen Reagieren auf die gerade aktuellen Ereignisse. Die einzige Planung die insofern vorgenommen werden kann, ist von Zug zu Zug, mit einem gelegentlichen Risiko von ein paar Zügen voraus. Interessant bleibt das Spiel dennoch, was vor allem am Doppelmechanismus aus wählbarem Einkommen einerseits und der daran gekoppelten Bewegung des Gunststeines andererseits liegt. Man bemerkt dabei recht schnell, dass sehr wertvolle Einkommen wie Loyalität, Frömmigkeit oder Siegpunkte zumeist ans Verbleibenlassen des Gunststeines auf seiner bisherigen Position gekoppelt sind. Damit hat man die Qual der Wahl: Entweder an ein wertvolles Gut als Einkommen bekommen oder doch lieber sich mit einem mittelmäßigen gut begnügen, dafür aber einen positiven Nutzen durch Bewegen des Gunststeines erlangen. Das gilt es abzuwägen, denn auch wenn man bei den Einkommensphasen in den Runden, in denen die anderen Spieler am Zug sind, mitschneidet... man kann eben nicht bestimmen, was man erhält. Daher muss man Wohl oder Übel durch die Aktionskartenphase ausgleichen, was man noch an Ressourcen benötigt... und dabei jedesmal eine der Aktionskarten wegwerfen, die man vielleicht aufgrund des nächsten Ereignisses doch wieder gebraucht hätte.
Jede Entscheidung hat eben positive und auch negative Seiten. Ich nehme an, dass es das war, was die Autoren den Spielern mitgeben wollten - ansonsten ist es für mich schwer erklärbar, dass das Element "Verlust" in so bestechender Klarheit in den Spielablauf eingebaut wurde. Sei es der Verlust einer Aktionskarte aufgrund des Ausführens einer anderen Aktion, der entgangene Vorteil aufgrund Stehenlassens des Gunststeines oder das drohende Übel zu Kapitelende aufgrund Ressourcenmangels: Verlust ist das bestimmende Element.

Jedenfalls waren bei den meisten Partien die Spielerstimmen gespalten. Einigen gefiel das Spiel sehr gut, weil gänzlich überraschend und unvorhersehbar, anderen wiederum war das Glückselement zu hoch, sie wünschten sich eine größere taktische Planungsmöglichkeit (oder überhaupt eine Planungsmöglichkeit, wie es einer der eher unglücksseligeren Spieler zu bezeichnen pflegte :-) ). Niemand konnte sich allerdings der Ästhetik des Spielmaterials entziehen, soviel muss auch gesagt werden, und im Allgemeinen herrschte sodann auch reges Interesse an einer erneuten Partie... wenngleich nie von einem der Spieler, die sich allzusehr von Beginn an auf eine Strategie einschossen und diese nicht mehr wechselten - sie wurden fast jedesmal durch Ereigniskarten eines Besseren belehrt :-). Derartigen Spielertypen rate ich also dringend zu einer Probepartie, falls sie sich das Spiel zulegen wollen. Gleiches gilt im Übrigen auch für jeden, der den Vorgänger gespielt hat und nun blindlings zum Nachfolger greifen will; die Spiele sind einfach zu unterschiedlich, als dass man sie in einen Topf werfen könnte...


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Besucherkommentare

Dr med den Rasen | 06.08.2014

Ich habe mit diesem Spiel bislang nur gute Erfahrungen gemacht und das bei einer enormen Anzahl an Partien (es gibt keinen Spieleabend an dem das spiel nicht auf den Tisch kommt) Zwar ist der Glücksfaktor zugegebenermaßen sehr hoch, jedoch macht es für mich grade den Reiz des Spiels aus, immer wieder vor neue Probleme gestellt zu werden. Ausgezeichnet haben sich dabei jedoch nie die Extremstrategien, sondern immer die Mittelwege. Man darf eben nie ganz auf medizinisches Wissen gehen, weil es sein könnte, dass einem eine Ereigniskarte alles vermasselt. In meiner routinierten Runde schaffen es eigentlich alle immer gut im Spiel zu bleiben (wahrscheinlich weil wir alle schon die Ereigniskarten kennen), sodass es bis zum Ende spannend bleibt. Anmerkung zu den anderen Kommentaren/ dem Artikel: -Tore der Welt ist nicht Spiel des jahres sondern hat einen Sonderpreis von der Jury erhalten -durch Bauvorhaben kann man die meisten Punkte machen, darum unbedingt ausprobieren -loyalität und Siegpunkte sind nicht sehr wertvoll bei den ereigniskarten, ganz im gegenteil! Man sollte immer versuchen, seine pflichtabgaben zu erfüllen, darum sind getreide und frömmigkeit besonders wertvoll.

Alex | 27.07.2011

Für Familien ist dieses Spiel weniger geeignet,
da es sehr lange geht und das Spiel sehr kompliziert ist. Ausserdem ist der Frustfaktor gerade bei Kindern (11J.) sehr gross, da viele Bemühungen durch Ereigniskarten zunichte gemacht werden.
Trotzdem ist das Spiel gut, es hat in unserer Familie einfach nicht funktioniert.
Was mir sehr gefallen hat, ist das Spielsystem mit Gunstbogen und Material in den Ecken.
Alles in allem ist es ein gutes Spiel.

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Details

Redaktionelle Wertung:

So werten wir

Auszeichnungen:

Sonderpreis Spiel des Jahres Plus Spielehit mit Freunden

Spieleranzahl: 2 bis 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

Preis: 32 Euro

Erscheinungsjahr: 2009

Verlag: Kosmos

Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler

Genre: Glück

Zubehör:

1 Spielplan 7 Bauvorhaben 4 Sichtblenden 48 Aktionskarten 44 Ereigniskarten 4 Kapitelschlusskarten 4 Übersichtskarten 41 Baumaterialien 37 Marker für Wolle, Tuch, Getreide 16 Häuser 1 Gunststein 4 Siegpunktsteine 28 Goldmünzen 46 Symbolplättchen 11 Pestplättchen 1 Steuerwürfel

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