Stunt Academy

Colt Seavers aus „Ein Colt für alle Fälle“ fand ich richtig toll – damals zumindest. Schauspieler Lee Majors trat in der kultigen Filmserie aus den 1980er Jahren als Stuntman und nebenbei als Kopfgeldjäger auf. In Stunt Academy können Spielbegeisterte der Kultfigur nacheifern und selber Stuntman oder –frau werden. Na ja, zumindest spielerisch mit dem kleinen Kartenspiel aus Krimsus Krimskrams-Kiste.

Die Spieler schreiben sich als Studenten in der Stunt Academy ein und verpflichten sich, nach vier Semestern ihren Abschluss zu machen. Nach jeder Spielrunde, oder sagen wir besser Semester, wird eine Prüfung durchgeführt, bei denen die Spielwilligen Siegpunkte generieren können. Zu Spielbeginn erhält jeder eine Studentenkarte, die rechtsseitig eine Aktionspunkteleiste zeigt. Eine weitere Karte wird daneben gelegt und verweist per Pfeil auf die noch verbleibenden Aktionspunkte (AP). Zusätzlich sind darauf stichpunktartig die einzelnen Spielphasen aufgeführt. Derart ausgestattet starten die Spieler in das erste Semester, in dem sie über das Sammeln von Stuntkurs-Karten versuchen, möglichst gut in ihren belegten Kursen abzuschneiden und dafür entsprechend viele Siegpunkte erhalten.

In einem Nachziehstapel stehen 42 Kurskarten mit der Wertigkeit von 1 bis 3 Punkten zur Verfügung. Neben den Fächern Kampf-, Auto-, Motorrad-, Pyro- und Fallstunts werden auch Kurse für Fitness und Kraft angeboten. Die beiden letztgenannten können als Joker eingesetzt werden, um Kurse voll zu bekommen, bringen aber in der Wertung keine Punkte. Zusätzlich spielen auch noch 5 Filmagenten mit, die aber erst einen Vorteil bringen, wenn ein Spieler zwei davon besitzt. Sie animieren die Studenten, in einem Film mitzuspielen, was in der Schlusswertung Vorteile in Form von zusätzlichen Siegpunkten bringen kann.
Alle eben beschriebenen Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Vier Karten werden als die so genannte Auslage aufgedeckt. Für jedes Semester werden dann noch Prüferkarten ausgelegt, immer so viele wie Spieler teilnehmen.

Der Spieler mit den meisten Narben beginnt, macht seinen kompletten Zug und danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
Zu Beginn seines Zuges erhöht ein Spieler seine AP um 3, führt danach in beliebiger Reihenfolge seine Aktionen (auch mehrfach) für eben diese Punkte durch oder passt und spart sich seine Punkte für die nächste Runde auf.
Möchte ein Spieler erst mal nicht passen, kann er eine der offen ausliegenden Karten aus der Auslage auf die Hand nehmen. Ist es eine Kurskarte, belegt er quasi diesen Kurs und zahlt den Kurswert mit seinen AP. Hier kommt aber auch schon die erste Schwierigkeit auf den Spieler zu, denn er darf niemals mehr als sieben Karten auf der Hand halten. Und einfach abwerfen kann er sie aber auch nicht, sondern er wird Karten nur durch das Ablegen einer Sammlung eines der Stuntkurse los. Hierbei werden die aufgedruckten Punkte der einzelnen Kurse zusammengezählt. Dieses Ablegen kostet 2 AP. Da in jedem Semester die Mindestanforderungen (4 Punkte im ersten, steigend bis auf 7 im letzten Semester) an die Kurse steigen, leisten hier die Joker der Fitness- und Krafttrainingskurse gute Dienste. Das Ablegen von Sammlungen ist also gleichzusetzen mit dem erfolgreichen absolvieren eines Stuntkurses. Nach dem Ablegen darf allerdings dieser Kurs nicht weiter mit Karten aufgestockt werden.

Pro Semester kann und sollte auch einer der ausliegenden Prüfer gewählt werden. Wer hierbei die größte Auswahl hat, bezahlt auch die meisten AP. Wer im Verlauf eines Semesters später seinen Prüfer wählt, zahlt zwar weniger, hat aber auch die kleinere Auswahl und muss oft nehmen, was übrig bleibt. Die Prüfer bringen den Prüflingen in drei verschiedenen Disziplinen Bonuspunkte, wenn eine entsprechende Prüfung abgelegt wurde. Wurde ein Kurs belegt, den der Prüfer nicht abnimmt (also auch nicht auf der Prüferkarte abgebildet ist), gibt es 2 Punkte Abzug.
Für 2 AP kann auch ein Filmagent aus der Auslage genommen werden. Für je zwei Agenten darf sich ein Spieler auf dem Abrechnungsblatt ein Kreuz bei einem der auf den Karten angegebenen Disziplinen machen. Diese Kreuze haben nur Auswirkungen auf die Schlusswertung und können letztlich auch spielentscheidend sein.

Beendet der aktive Spieler seinen Zug, wandern die Karten der Auslage. Die am weitesten links liegende Karte wird auf den Ablagestapel gelegt, der Rest rückt auf und neue Karten werden nachgezogen. Ist der Nachziehstapel zum zweiten Mal durchgespielt, ist das Semester zu Ende und die Prüfungen folgen. Hierbei werten die Spieler ihre abgelegten Sammlungen, wobei die Fitness- und Krafttrainingskarten nicht mitzählen. Hinzu kommt ein Bonus oder Malus durch die gewählten Prüfer. Wer jetzt die größte Gesamtsumme an Prüfungspunkten hat, bekommt entsprechend der Spieleranzahl Punkte. Für jeden absolvierten Kurs erhalten die Spieler zusätzlich im Abrechnungsbogen ein entsprechendes Kreuz.

In den folgenden Semestern steigen dann die Anforderungen an die Studenten, ansonsten ist der Spielablauf der gleiche. Nach dem vierten Semester endet auch das Spiel und es kommt nach der üblichen Prüfung zur Schlusswertung. Nach der Addition aller Punkte kommen noch Bonusse für die während des Spiels gemachten Kreuze in den einzelnen Disziplinen dazu. Immerhin 4 Bonussiegpunkte erhält der Spieler, der in einer Disziplin alleine die meisten Kreuze hat.

Am Ende gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten und wird Lehrgangsbester.

Spieletester

12.09.2010

Fazit

Stunt Academy ist ein ordentliches Kartenspiel, das in der Endabrechnung aber zu lange dauert. Da jedes Semester eigentlich gleich abläuft und sich nur durch die höheren Anforderungen an die abzulegenden Kurse unterscheidet, bleibt der Spannungsbogen relativ klein. Durch das Nachziehen der Kartenauslage spielt auch das Glück eine nicht zu unterschätzende Rolle. Um das Spiel zu gewinnen, sollte man auch die Auslage der Mitspieler gut im Auge behalten. Die Karten sind von ordentlicher Qualität, wobei die Grafik wohl eher an Comics erinnert und auch nicht Jedermanns Sache ist. Die Anzeige der Aktionspunkte mit der zusätzlichen Pfeilkarte ist ein wenig fisselig und verrutscht leicht. Allerdings erhält der Käufer für wenig Geld ein kleines, aber feines Kartenspiel, das in unseren Spielrunden gut ankam und insgesamt viel Spaß gemacht hat.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 70 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Genre: Karten
Zubehör:

66 Spielkarten 1 Spielanleitung

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