Archipel

Kooperationsspiele sind IN. Nach den legendären Spielen des Herder Verlags (Sauerbaum) in den 80ern und anderen in neuerer Zeit (Herr der Ringe oder Pandemie) gilt es nun in „ARCHIPEL – Die Chinesische Fischern“ (so ist der deutsche Untertitel wirklich buchstabengetreu auf der Anleitung zu finden) 12 Märkte auf ebenso vielen Inseln mit jeweils 2 Fischen zu beliefern.

Die auf den Inseln abzuliefernden Fischsorten sind vorgegeben und müssen zuvor in der Inselwelt gefangen werden. Blauer Fisch mit blauem Köder, gelber Fisch mit gelbem Köder, ein beliebiger Fisch mit dem bunten Köder. Die Fische werden bei Spielbeginn verdeckt auf die entsprechenden Punkte im Meer gelegt. 3 Fische können pro Boot transportiert werden, außerdem faßt der Tank 5 Treibstoffeinheiten und im Lagerraum ist Platz für 4 eckige Plättchen. 3 eckige Plättchen liegen zu Beginn in jedem Inselhafen bereit. Ein Schiff, das in einen Hafen einläuft, MUSS alle 3 Plättchen an Bord nehmen (Köder, Kanister, Sturmbekleidung) oder gleich ausführen (Sturm, gutes Wetter, Leck im Boot). Diese 3 Plättchen werden aus dem Vorrat des Warenlagers wieder aufgefüllt. Da die Ladekapazität mit 4 Plättchen begrenzt ist, müssen überzählige Plättchen aus dem Spiel genommen werden. Das ist aber tunlichst zu vermeiden. Man braucht jeden Kanister, jede Bekleidung und jeden Wurm quasi wie einen Bissen Brot, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Sturmplättchen sind nummeriert und finden ihren Platz auf den entsprechend nummerierten Plätzen zwischen den Inseln. Diese Inselpassagen werden damit immer schwerer passierbar. Solange noch ein Korridor offen ist, kostet die Passage einen zusätzlichen Treibstoff, ist sie zu, kann man nur mit Sturmbekleidung passieren und dabei ein Sturmplättchen entfernen. Es kommt wieder in den blauen Beutel und später wieder ins Spiel, im Unterschied zur Sturmbekleidung, die nach einmaliger Benützung ganz aus dem Spiel genommen wird. Ebenso die Plättchen „gutes Wetter“. Diese haben den Effekt, ein bereits aktives Sturmplättchen mit aus dem Spiel zu nehmen. Den Einsatz des guten Wetters sollte man sehr genau überlegen und damit auch, wann man den entsprechenden Hafen, in dem so ein Plättchen liegt, anläuft. Überhaupt ist die Koordination der Aktionen ausgesprochen wichtig. Dabei geht es nicht nur um Diskussionen, wie weit oder wohin gezogen oder welches Fischplättchen aufgedeckt wird, unerlässlich ist ein kluges Ressourcensharing. Man darf nämlich, und ohne diese Möglichkeit wäre das Spiel nie zu gewinnen, alles, was man so an Bord hat, einem anderen Schiff geben oder mit ihm tauschen, wenn man sich nebeneinander auf See befindet oder gemeinsam in einem Hafen ankert. Treibstoff wandert über die Reling, ebenso Köder, Fische oder Sturmbekleidung. Ohne Treibstoff kann sich ein Schiff nicht bewegen und ist damit auf fremde Hilfe angewiesen.

Ressourcen sind knapp. Da ist’s besonders ungut, wenn man ein Fischplättchen aufdeckt und dabei ein gefräßiger Hai auftaucht. Der frißt einfach ein Köderplättchen. Fischpättchen aufdecken sollte man demnach eher nur, wenn man auch Köderplättchen an Bord hat, die vom Hai geschluckt werden können, weil man diese Köder nicht mehr so dringend braucht. Aber wie man es dreht und wendet, immer wieder muss man in den sauren Apfel beißen und ein Schlechtwetterplättchen legen, weil man den Kanister und den Wurm im Hafen dringend braucht. Ärgerlich auch das Leck-Plättchen, das alle eckigen Plättchen auf dem Schiff sofort unbrauchbar werden läßt. Die Lösung: Nicht mit einem Schiff mit Warenplättchen in einen Hafen mit Leckplättchen ziehen. Alles leichter gesagt als getan.

Das Spiel endet idealerweise, wenn all Märkte mit passenden Fischen versorgt und die Schiffe in ihre Heimathäfen zurückgekehrt sind. Nicht immer wird das gelingen.
Schafft man immerhin die Versorgung der Märkte, die Rückkehr in die Häfen aber nicht mehr, hat man zumindest einen Teilerfolg zu verbuchen und im nächsten Spiel die nächste Chance.
Konnten nicht mal alle Märkte versorgt werden, ist die Strategie wohl nicht gut genug gewesen und man macht sich auf in ein neues Fischereiabenteuer mit den chinesischen Fischern.

Spieletester

11.02.2010

Fazit

Archipel ist ein kooperatives Spiel, das gemeinsame Planung absolut notwendig macht und Fehler, auch kleine, kaum verzeiht. Treibstoff kommt immer wieder neu aus dem blauen Beutel ins Spiel, leider auch die Sturmkärtchen, die durch Sturmbekleidung kurzfristig eliminiert wurden. Auch verbrauchte Köder kommen via Beutel wieder ins Spiel. Die Schönwetterkärtchen und die Sturmbekleidung hingegen sind absolute Mangelware und sehr umsichtig einzusetzen, weil sie nach Gebrauch "OUT" sind. Der Austausch von Waren, Fischen und Treibstoff zwischen den Schiffen ist genau zu planen und geschickt anzuwenden. Reisewege müssen minimiert und Häfen nach Plan angefahren werden. Oft hängt es an Kleinigkeiten, ob es jedes Schiff nach Hause schafft oder eben nicht. Aber es kann gelingen. Nicht unbedingt einer Spielrunde aus Elfjähringen aber doch mit Unterstützung von erfahrenen Spielern und etwas Glück mit der Ausgangslage.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Andreas Günter | 28.05.2010

Man muss diese Art von Spielen mögen. Die Kooperationsspiele von Jim Deacove haben alle einen Wiedererkennungswert und sind doch alle anders. Wer bei Familiy Pastime auf die Homepage schaut, der wird erschlagen von der Fülle der angebotenen Spiele. Sunny Games / Zonnespel aus den Niederlanden lizensiert nur einige wenige für den europäischen Markt. Ich kann nur allen spielfreudigen Familien empfehlen, diese Spiele einmal als Alternative auszuprobieren. M.E. lohnt es sich.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Sunny Games
Autor: Jim Deacove
Zubehör:

Spielbrett, Spielregel in 4 Sprachen (englisch, deutsch, französisch, niederländisch), 1 blauer Stoffbeutel für die 61 viereckigen Kärtchen (24xSturm, 22xKöder, 5xTreibstoffkanister, 4xSturmbekleidung, 4xgutes Wetter, 2xLeck im Boot), 5 Spielfiguren, 5 Bootkarten, 30 rechteckige Treibstoffmarker, 20 „Geschlossen“-Schilder (in den 4 Sprachen der Anleitung) und 30 runde Fischmarker mit Fischen und 6 Haien

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