Was fällt mir zu Ulm ein?

Zungenbrecher wie „In Ulm, um Ulm und um Ulm herum wachsen viele Ulmen” oder das Ulmer Liebfrauenmünster, das mit 162 m den höchsten Kirchturm der Christenheit hat. Ulm ist auch als Geburtsstadt Albert Einsteins bekannt - und seit neuestem auch wegen des gleichnamigen Strategiespiels aus dem Hause HUCH & friends;HUCH & friends.

Spielaufbau

Der Spielplan zeigt den historischen Stadtkern Ulms mit insgesamt acht Stadtteilen, die jeweils links und rechts an die Donau angrenzen. Markant und im wahrsten Sinne des Wortes herausragend steht das Münster als dreidimensionales Papp-Modell auf dem Münsterplatz. Die Stadtteile sind mit ihren unterschiedlichen Stadtwappen sowie den dazugehörigen Privilegien gekennzeichnet. Gesteuert wird das Spiel über das Münsterfeld, auf dem zu Spielbeginn neun Aktionssteine im 3x3-Raster liegen. Jeder Spieler erhält eine Zille, dem flachen Binnen-Lastkahn für die Donauschifffahrt, dreizehn Siegel und drei Familienwappen in seiner Spielerfarbe. Zusätzlich noch zwei Münzen, zwei Ulmer Spatzen und einen Aktionsstein aus dem Stoffbeutel.

Einfache Grundregel

Ulm wird über zehn Runden gespielt und hat eine einfache Grundregel: Ziehe einen Aktionsstein aus dem Beutel, schiebe diesen in einer Reihe oder Spalte in das Münsterfeld und führe danach die drei dazugehörigen Aktionen aus. Der hinausgeschobene Stein darf nicht für die Aktionen verwendet werden. Fünf verschiedene Aktionen sind für den Spieler möglich:

  • Geldaktion: er bekommt eine Münze aus dem Vorrat
  • Abräumaktion: er nimmt die herausgeschobenen Steine einer Seite in seinen Vorrat
  • Kartenaktion: für zwei beliebige Aktionssteine kauft er sich die oberste Karte vom Nachziehstapel oder er spielt stattdessen eine zusätzliche Handkarte aus
  • Flussaktion: er bewegt seine Zille ein freies Feld auf der Donau vorwärts und überspringt dabei besetzte Felder
  • Siegelaktion: für zwei Münzen darf er ein Siegel in dem Stadtteil platzieren, das von seiner Zille aus erreichbar ist und führt die dazugehörige Bonusaktion aus
     drei der Turmplättchen mit der Ereignisseite

Zur Markierung einer Runde nimmt der jeweilige Startspieler ein Turmplättchen und legt es auf den Turm des Münsters. In einer Variante für Fortgeschrittene wird mit der Rückseite der Plättchen gespielt. Dann wird jeweils zu Beginn einer Runde ein Ereignis ausgelöst, das sowohl gut als auch schlecht sein kann. Und weil das Plättchen für die nächste Runde ebenfalls schon offen ausliegt, kann sich jeder Spieler auf das nächste Ereignis vorbereiten.

  Münsterkarte

Sobald ein Spieler im Laufe des Spiels in den Besitz von Karten gekommen ist, kann er optional pro Runde in seinem Zug eine davon ausspielen. Er nutzt dann entweder den Soforteffekt oder bekommt einen Bonus zum Ende des Spieles.

     Spatz

Die Ulmer Spatzen, der Legende nach halfen diese durch einen längs im Schnabel transportierten Zweig den Ulmern bei einem Transportproblem, können als Joker eingesetzt werden. Für jeweils zwei von ihnen darf ein gezogener Aktionsstein auf dem Umschlagplatz getauscht werden. Am Ende ist jeder Spatz einen Siegpunkt wert.

Die acht Stadtviertel haben teils ganz unterschiedliche Bonusaktionen, wenn dort ein Siegel abgelegt wird. Eines der wichtigsten sind das „Schiefes-Haus-Viertel” und das „Gartenviertel” zu Anfang der Donau-Strecke. Hier können die begehrten und wichtigen Stadtwappen erworben werden. Das entsprechende Wappen wird, wenn es denn golden ist, auf dem Spielplan durch das eigene Familienwappen überdeckt, was seinem Besitzer sofort und bei späteren Siegelaktionen anderer Spieler Siegpunkte einbringt. Zusätzlich legt der Spieler ein Siegel auf das kleinere Stadtwappen am Rand des Münsterfeldes. Wird im Laufe des Spieles ein Aktionsstein auf das zugehörige Feld geschoben, bekommt der entsprechende Besitzer des Siegels einen Ulmer Spatz. Ein silbernes Stadtwappen bringt nur einmal Siegpunkte und bietet auch keine Bonusaktionen.

  vier der acht Nachkommen

Auch im „Schwörhausviertel” gibt es etwas Besonderes, denn hier können die eigenen Nachkommen bei einem der ausliegenden Berufsstände untergebracht werden, was einem wichtige Sonderfähigkeiten bringt.

Nach der zehnten Runde ist Schluss. Dann gibt es noch Punkte für die eigenen Spatzen, die Position der eigenen Zille (diese können auch negativer Art sein, wenn sich die Zille noch vor der Brücke befindet) sowie der offen ausliegenden Karten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten


Spieletester

11.06.2017

Fazit

Ulm gefällt - und das hat mehrere Gründe. Der erste ist die Spielatmosphäre, die sich langsam aufbaut und oftmals in einem spannenden Finale gipfelt. Der zweite sind die gut ineinandergreifenden Mechanismen, die zwar das Rad nicht neu erfunden haben, aber dafür bestens miteinander auskommen. Zu guter Letzt seien da auch noch die Illustrationen und das sehr wertige Material erwähnt, mit dem es einfach mehr Spaß macht zu spielen.

Sehr schön gelöst ist neben der Aktionsauswahl über das Münsterfeld die Bewegung der Zille, die darüber entscheidet, wo eine Siegelaktion ausgeführt werden darf. Da gilt es nicht zu schnell nach vorne zu preschen, denn gerade die wichtigen Stadtwappen bekommt man nur innerhalb der ersten drei Stadtteile. Allerdings spielt dabei auch das Glück eine Rolle, denn die Stadtwappen werden verdeckt gezogen. Und weil auch die Karten nur verdeckt zu bekommen sind, weiß man nie, was man tatsächlich bekommt. Aber auch das macht den Flair von Ulm aus. Viele Aktionsmöglichkeiten gepaart mit diversen Glücksmomenten, die trotzdem noch irgendwie beeinflussbar sind. So zum Beispiel das Ziehen des Aktionssteines aus dem Beutel, der durch Abgabe zweier Spatzen vorher festgelegt werden kann.

Kleine Kritikpunkte gibt es für die zweigeteilte Anleitung, denn gerade in den ersten Partien ist es doch sehr nervig, immer wieder nachzuschauen, wo was geschrieben steht. Eine bessere Gliederung hätte der Regel sehr gut getan. Trotzdem findet man alles, was man wissen muss, wenn auch etwas umständlich. Ebenfalls nicht einverstanden bin ich mit den Turmplättchen der Fortgeschrittenenvariante, deren abgebildete Aktionen einfach zu klein sind. Ein steter Blick in die Anleitung bleibt deshalb nicht aus. Das stetige Wachsen des Turmes von Runde zu Runde ist zwar ein nettes Gimmick, geht aber zu Lasten der Übersichtlichkeit. Da hätten zusätzliche Karten in einer realen Größe einen besseren Job gemacht.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spielmaterial von hoher Güte
  • Illustrationen bringen mittelalterlichen Flair gut rüber
  • Aktionen greifen sehr gut ineinander
  • Umfangreiche Spielregel schnell verinnerlicht
  • Aktionsauswahl mit dem Münsterfeld innovativ gelöst

Minus

  • Ereignisse der Turmplättchen zu mickrig
  • Trennung der Spielregel in zwei Heftchen zwar gut gemeint, aber unpraktisch

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 35,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Strategie, Taktik
Zubehör:

1 Spielplan
1 Münster zum Zusammenstecken
12 Turmplättchen (Rundenmarker)
1 Schwörbrief (Startspielermarker)
50 Aktionssteine
4 Zillen (Boote)
52 Siegel
12 Familienwappen
33 Karten (deutsch)
12 Stadtwappen
8 Nachkommenplättchen
26 Münzen
30 Ulmer Spatzen
1 Stoffbeutel
1 Anleitung in 2 Teilen:
- einleitende Spielregel und
- weiterführende Ulm-Chronik

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