Ein Fest für Odin

Die Beschäftigung mit einem Spiel wie diesem ist nicht in einem Tag erledigt.
Schon gar nicht nach einem mehr oder weniger anstrengenden Arbeitstag.
Es geht nicht nur um Aufmerksamkeit oder deren Defizit.
Es geht um Zeit.
Viel Zeit.


Tag 1, 120 Minuten:

Hunderte kleine und größere Spielelemente sind aus 16 Stanzbögen (in Worten: sechszehn) zu lösen und nach Vorschrift von Seite vier der Spielanleitung in zwei Warenkästen einzuordnen. Die restlichen Teile werden in mitgelieferte Säckchen verstaut.

Das ganze nimmt gut und gerne zwei Stunden in Anspruch, schließlich beschäftigt man sich dabei gleich auch mit den verschiedenen Warenmarkern (361 Stück in orange, blau, grün, rot und grau). Auch Silbermünzen, einzelne und auch schon zu mehreren gruppiert, werden aus den Stanzbögen gedrückt und eingesackt. Kleinere und größere Spielpläne sind ebenso wieder in den Karton zu schlichten wie die Kartendecks, um die ich mich vorerst überhaupt nicht kümmere, und die Säckchen mit nett geformten Baustoffen (Holz, Stein, Erz) sowie 48 Wikingerfiguren, zwölf für jeden Spieler.

Auch den Almanach zum Spiel (20 Seiten) sowie den Anhang (16 Seiten) lasse ich vorerst am Schachtelboden liegen.

Zwei Stunden sind so schnell vorbei.

Tag 2, 100 Minuten:

Die Spielvorbereitung beginnt auf Seite 4 Mitte und endet, inklusive dem Kapitel „Zur Einstimmung”, auf Seite 7 unten. Jeder Spieler wird in diesem Abschnitt mit seinen Materialien versorgt. Dazu gehören der persönliche Spielplan, die zwölf Wikinger, drei Waffenkarten (Falle, Speer und Pfeil&Bogen) und eine hellbraune Start-Ausbildungskarte, die einen ersten Hinweis gibt in welche Richtung sich das eigene Spiel entwickeln könnte. Verglichen mit der unglaublichen Fülle an Material ist die Startausrüstung minimalistisch zu nennen.

Der persönliche Spielplan zeigt die Festtafel mit sechs oder sieben Wikingern (damit kann die Spieldauer variiert werden), den Abdeckbereich für Waren mit der Gelddiagonale sowie den Bonus-Warenfeldern, dem Thingplatz wo Wikinger auf ihren Einsatz warten sowie die Anlegestelle für sieben Schiffe. Zwei Ställe für Schafe und Rinder füllen die restlichen Quadratzentimeter des Spielplans.

Die acht Bergstreifen werden verdeckt gemischt, zwei davon werden aufgedeckt und mit Holz, Stein, Erz und Silber bestückt. Die vier Insel-Entdeckungspläne werden mit den Seiten Shetland-Inseln, Färöer-Inseln, Island und Grönland bereitgelegt.

Die Gebäudeplättchen werden nach Schuppen, Langhaus und Steinhaus getrennt gestapelt. Das Übersichtsplättchen wird auf die Rundenübersicht gelegt, das Spiel läuft über sechs oder sieen Runden, jede Runde durchläuft zwölf Phasen.

Das erwähnte Kapitel „Zur Einstimmung” erklärt einige grundlegende Mechanismen. Dass es sich um ein Wikingerplacementspiel handelt ist klar. Jedes Aktionsfeld auf dem 63 Felder umfassenden Aktionsplan darf pro Runde nur einmal genutzt werden. Durch die unglaubliche Fülle kommt man sich nur selten in die Quere. Die Felder sind in 18 Reihen zu vier Spalten angeordnet und bringen unterschiedlich viel Ertrag, je nachdem ob einer, zwei, drei oder gar vier eigene Wikinger eine Aktion nutzen.

Es wird auch erklärt, was wir Spieler erreichen wollen. Es gilt nämlich, den Abdeckbereich des eigenen Spielplans mit grünen und blauen Warenplättchen und Silbermünzen zu belegen. Blaue Warenplättchen dürfen direkt an blaue angrenzen, grüne hingegen dürfen sich nur diagonal berühren. Üblicherweise fängt man links unten mit dem Abdecken an. Die Geldleiste steigt nämlich ebenso von links unten nach rechts oben an und da der niedrigste, nicht abgedeckte Geldwert als Einkommen gilt, ist das Vorgehen klar.

Die Bonusfelder mit Holz, Stein, Erz, Met und dem Runenstein sollen dabei nicht abgedeckt werden.
Weitere Abdeckbereiche sind durch das Entdecken der Inseln zu erobern. Ebenso durch den Bau von Häusern. Die Besonderheit der Stein- und Langhäuser ist die Lagerfähigkeit von roten und orangefarbenen Nahrungswaren neben grünen und blauen Waren.

Punkte gibt es bei Spielende für den Wert der eigenen Schiffe, Häuser und Entdeckungspläne und addiert das Barvermögen. Man bekommt in diesem Spiel aber häufig keine Pluspunkte,  sondern überdeckt Minuspunkte durch Ablegen der Warenplättchen auf den Spielplänen. Weitere Punkte gibt es für Schafe und Rinder. Ausbildungen hingegen können auch Minuspunkte bringen. Der Totengräber schlägt mit -1 Punkt zu Buche.

Und wieder sind fast zwei Stunden ins abendliche Land gezogen.

Tag 3, 95 Minuten:

Nett, dass jeder nun sein Spielmaterial hat, denn jetzt auf Seite 8 der Spielanleitung beginnt der Ernst des Wikingerlebens mit der Beschreibung des Spielablaufs. Der Startspieler wird ausgelost und bekommt den grauen Startspieler-Elch.

Phase 1: Ein neuer Wikinger kommt vom Festplatz zur Arbeit und verstärkt das Wikingerteam. Der Nachteil ist die nun größer gewordene Festtafel die in Phase 9 lückenlos mit Leckereien zu bestücken ist.

Phase 2: Ernte einbringen ist einfach, allerdings nicht in jeder Runde möglich. Wann und wieviel findet sich unter dem Platz für das Festmahl.

Phase 3: Entdeckungsplan wenden und Silber verteilen ist nur für Spieler von Interesse, die ihre Siedlung auf Inseln ausdehnen wollen. Schwer zu erklären, wozu das gut sein soll.

Phase 4: Eine neue Waffe ziehen. Zieh, Schurke! So ist es nicht gemeint, jeder zieht eine Karte vom Stapel der Waffenkarten. Waffen sind eigentlich nur zur Verbesserung des Würfelergebnisses bei Jagd, Walfang und beim Fallestellen nötig. Auch bei Überfall und Plünderung helfen sie.

Phase 5: Aktionen sind gnadenlos viele auf dem Aktionsplan vorhanden. Zu viele um sie auch nur bruchstückhaft aufzuzählen.

Phase 6: Startspieler bestimmen. Das ist einfach, immer der Spieler der den letzten Wikinger auf den Aktionsplan setzte wird neuer Startspieler. Im Solospiel entfällt diese Aktion.

Phase 7: Einnahmen ergeben sich über die Gelddiagonale auf dem persönlichen Ablageplan. Der kleinste nicht abgedeckte Geldwert wird ausbezahlt. Die Spezialregeln für das Ablegen sind detailtreich aber durchaus durchschaubar.   

Phase 8: Tiervermehrung bringt weitere Tiere die dann - sorry - auch beim Festmahl verspeist werden können. Hat man mindestens zwei Schafe oder zwei Kühe wird eine davon trächtig. Hat man vor dieser Phase ein trächtiges Schaf oder eine trächtige Kuh, bekommt man Herdenzuwachs.

Phase 9: Festmahl, endlich. Die wartenden Wikinger müssen versorgt werden. Wiederum ist nicht alles zu verfüttern und schon gar nicht in beliebiger Reihenfolge und Anordnung. Auch hier hilft ein kleiner Informationskasten auf dem persönlichen Plan. 

Phase 10: Prämien werden für nicht überdeckte aber dafür komplett eingekreiste Symbole im eigenen Ablagebereich ausgezahlt. 

Phase 11: Bergstreifen aufdecken und anpassen ist eine für mich eher überflüssige Tätigkeit. Sie bringt dem Spiel recht wenig. Sind immer drei Bergstreifen im Spiel (an einer Stelle in der Spielanleitung ist von Bergsteifen die Rede) sollte das auch OK sein.

Phase 12: Eingesetzte Wikinger vom Aktionsplan nehmen. Damit endet die Runde. Alle kommen zurück auf den Thingplatz. 

Dann geht die nächste Runde von vorne los.

Ein paar Worte zum Aktionsplan muss ich noch verlieren.
Teure Aktionen bringen mehr.
Teuer bedeutet in diesem Zusammenhang im ersten Schritt dass einer bis vier Wikinger einzusetzen sind. Teuer bedeutet im zweiten Schritt dass für mehr Output eben auch mehr Input nötig ist.
Würfelglück schadet nicht wenn man würfeln muss.
Wobei manchmal hohe und manchmal niedrige Werte wünschenswert sind.

Tag 4, 60 Minuten:

Neben dem Wikingerplacement auf dem Aktionsplan stehen Jedermann auch Jederzeit-Aktionen zur Verfügung. Die wichtigste, schönste, beste, großartigste, neuartigste, wichtigste, grobmotorisch bedenklichste ist das Bedecken des Abdeckbereichs des Heimatplans mit Waren (blau und grün) sowie Erz und Silbermünzen.

Achtung: Wir haben es hierbei mit dem Kernstück des Spiels zu tun. Der Heimatplan ist groß und bietet viel Platz. Der größte Teil der belegbaren Freifläche zeigt zudem pro Feld einen Minuspunkt. Nicht abgedeckte Felder werden daher am Spielende gegen hart erspielte Pluspunkte gegengerechnet. 
Verwegene Spieler dürfen auch Inseln in Besitz nehmen. Inseln sind kleiner als der Heimatplan, bieten genauso eine Gelddiagonale, Bonusfelder und viele Felder mit Minuspunkten. Es kommt wohl auf den richtigen Zeitpunkt an. Zu spät besiedelt bringt die Insel mehr Verdruss als Gewinn. Das gilt auch für die erwerbbaren Langhäuser. Die Puzzleregeln für Langhäuser sind allerdings andere als für Heimatplan und Inseln. Detailreich ist alles.

Tag 5, 72 Minuten:

Schiffe können wichtig sein.

Wikinger können damit auswandern, sind beim Festmahl nicht mehr da und müssen auch nicht mehr verköstigt werden.

Das Aufwerten von erworbenen Waren ist ebenso wichtig. Speziell die damit einhergehende Änderung der Farbe der Ware. Nur blau und grün dürfen auf dem Heimatplan und den Inselplänen verpuzzelt werden, rot und orange im Langhaus.

Ausbildungskarten können wichtig sein. Sie bieten einmalige Aktionen oder dauerhafte Vorteile.

Waffen können wichtig sein. Sie erleichtern das Jagen, Plündern und den Walfang.

Die Möglichkeiten sind enorm.

Tag X, 120 Minuten:

Ich habe die Regel gelesen. Heute ist Tag X, der Tag der ersten 2-Personen-Partie. Natürlich muss die Spielregel, das Spielmaterial für zwei Spieler ist ausgelegt, nochmals gemeinsam erarbeitet werden. Durch meine stundenlange Vorarbeit schaffen wir das Regelstudium in etwa zwei Stunden und beschließen die erste Partie als Solopartie anzulegen.

Tag X, 90 Minuten:

Für die Solo-Variante ändert sich kaum etwas.

Man spielt mit zwei Wikingerstämmen und simuliert damit besetzte Plätze auf dem Aktionsplan.

Wir jagen, tauschen, puzzeln, richten Runde für Runde das Festmahl aus.

Wir veredeln Waren, züchten Schafe und Rinder, erwerben Ausbildungskarten und spielen sie, wir nutzen die Ressourcen der Bergstreifen und scheren die Schafe, veredeln die Wolle zu Kleidung und so weiter.

Nach sieben Runden stellen wir ernüchtert fest dass die Minuspunkte unsere Pluspunkte komplett aufgefressen haben und unser Gesamtergebnis ein dickes Minus hat.

Die nächste Partie muss besser werden.

Es bestehen noch viele ungenutzte Möglichkeiten.

Tag Y, 140 Minuten:

Zwischen Tag X und Tag y stellten wir einige Überlegungen an um das Ergebnis der ersten Solo-Testpartie zu toppen. Und es gelang, wir spielten phänomenal gut.

Wir wanderten gleich zu Beginn mit einer Knorr aus, das bringt Punkte und erleichtert die Ausrichtung des Festmahls. Wir spielten danach so bald als möglich die Ausbildungskarte "Klargeist". Immer wenn wir das Festmahl ohne Met ausrichten konnten kassierten wir eine Münze. Ist nicht viel aber redlich nährt sich das Wikinger-Eichhörnchen.

Wir bauten auch ein Steinhaus, nutzten die Boote intensiver sowie die Aktionsfelder Schmiede, Sonderverkauf und plünderten auch. Wir besorgten relativ früh Schafe und Rinder, sie vermehrten sich eifrig und wurden durch Aufwertungsaktionen zu blauen Luxuswaren. So nach und nach füllten wir unseren Heimatplan und schafften bei der Endabrechnung genau 100 Punkte.

Das bezeichnet Uwe Rosenberg als „sehr gutes Ergebnis”.

Danke, lieber Uwe, das macht uns glücklich.

Spieletester

21.04.2017

Fazit

Das Fest, das wir für Odin ausrichten, ist unter zwei Stunden kaum zu schaffen.

Viele Möglichkeiten erschlagen die Spieler zu Beginn, fast alles macht fast immer Sinn, nicht alles kann man sich immer leisten.

Die Spielanleitung ist gut aufgebaut, die Rundenübersicht hilft zusätzlich durch die einzelnen Phasen.

Das Spielmaterial ist großartig, Holz schaut wie Holz aus, Erz schaut wie Erz aus und Stein wie ein Hinkelstein. Unglaublich, das alles.

Und obwohl außer dem puzzleartigen Abdecken der Spielpläne nicht viel Neues geboten wird (und auch das ist vom eigenen Patchwork geklaut) ist Ein Fest für Odin einfach großartig. Vielleicht nicht für drei oder vier Spieler, aber auf jeden Fall Solo und wohl auch bei zwei Spielern. Empfehlenswert ist das Spiel ohne Einschränkung und wer es sich kauft, weiß sowieso, worauf er sich einlässt.


Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Unglaubliche Ausstattung
  • Tolle Spielregel
  • Informativer Anhang und Almanach
  • Ein Schwergewicht in jeder Beziehung

 

Minus

  • Teuer, aber eben gerechtfertigt teuer
  • Extreme Einstiegshürde

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Besucherkommentare

sascha | 21.04.2017

mann- immer die gleiche dummdödelig uninformierte abschreiberei oder unkenntnis auf all den deutschsprachigen ich weis was plattformen seit jahren - patchwork ist ein konzeptbeiprodukt und nicht grundlage für andere spiele gewesen, rosenberg hat das schon längsthin wiederholt gesagt und effo ist m.e. so überfrachtet und exeleffizienzorientiert dass ich bei der trockenheit des mechanismenzirkels absolut jegliche spielspucke verliere, gerade im 2er spiel- man schaut zu wie der andere eine konzeptkettenwurst vor sich niederlegt und dabei selbst in der monotonie eingehend bisweilen den siegeswunsch verpennt .-der schlaflose freak wartet auf die app oder tt, das macht diesen statistikerkrempel aber auch nicht spassiger.

Xarlos | 22.04.2017

Freunde des Solitär-Puzzel-Optimierens werden ihre Freude haben, ich hatte sie leider nicht. Unter dem Thema Wikinger erwarte ich Anderes mit mehr Atmosphäre, dieser Titel ist leider staubtrocken und das Thema absolut beliebig. Kaum Interaktion. Insofern nicht mein Spiel.

Pauline | 15.04.2021

Man muss sie mögen, die Rosenberg-Spiele. Und wenn das der Fall ist und man an Agricola, Caverna, Nusfjord, Glasstraße und Reykholt Gefallen gefunden hat, dann wird man von den Feierlichkeiten zu Ehren Odins begeistert sein. Sicher, die Vorbereitung und das Regelstudium erfordern Zeit, die Interaktion ist bescheiden, aber das Spielvergnügen ist, wenn nach einigen Partien (vier bis fünf dürften das Minimum sein) der Ablauf verinnerlicht und die richtige Vorgehensweise erkannt ist, enorm. Immer wieder gibt es neue Wege zur Optimierung zu entdecken, mit jeder Partie reduzieren sich durch eine geschickter werdende Belegung des Heimatplans die Minuspunkte. Und dann rückt auch die Bereitschaft, Haus- und Inselpläne zu integrieren, näher. Jagd, Walfang, Überfall und Plünderung, die durch Würfel gesteuert werden, sind durch Einsatz von Waffen, Holz und Stein weniger glückslastig, als es zunächst den Anschein hat. Ein rundum großes Spielvergnügen, das durch seine hohe Varianz (auch wegen der erheblichen Menge an Auftragskarten) lange Zeit auf dem Spieltisch landen wird - ganz besonders in der 2-Personen-Besetzung. Und dann wartet noch die Norweger-Erweiterung auf ihren Einsatz...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 150 Minuten
Preis: 70,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Dennis Lohausen
Zubehör:

2 Warenkästen, 1 oranger achtseitiger und 1 blauer zwölfseitiger Würfel, 1 großer Aktionsplan, 4 Heimatpläne, 1 Vorratsplan für Schiffe, 4 Entdeckungspläne, 1 Vorratsplan für die grauen Sondermarken, 15 graue Sondermarken, 2 Zusatzplättchen zur Aktionsplanerweiterung bei 4 Spielern, 1 Rundenplan, 3 Schuppen, 3 Steinhäuser, 5 Langhäuser, 8 längliche Bergstreifen, 32 Schiffsplättchen (10x Walfangboote, 12x Knorr, 10x Drachenschiff), 125 Silbermünzen, 32 Holzmarker, 24 Steinmarker, 40 Erzmarker, 190 Ausblindungskarten (aufgeteilt in Decks A, B und C), 47 rote Waffenkarten, 346 Warenmarker, 48 Holzwikinger, 1 Startspieler-Elch, 1 Rundenanzeiger, 7 Marken „Thingstrafe”, 12 transparente Plastiktüten, 1 Regelheft, 1 Anhang, 1 Begleitheft

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