Gefangen in der Geisterbahn

Und leider wieder einmal ein Beitrag, der zeigt, wie man eine schöne Idee zielsicher gegen die Wand fahren kann:


Das Spiel:

Die Idee selbst war wirklich ziemlich vielversprechend: Es geht darum, dass die Spieler in einer Geisterbahn festsitzen und eine Schlüsselkombination rauskriegen müssen, um das Tor zu öffnen. Diese Kombinationen kann je nach Wunsch der Spieler aus Zahlen, Farben oder Symbolen bestehen. Damit’s auch schön unübersichtlich ist, wurden alle drei Elemente auf einer Karte abgedruckt, und die Symbole sind schon mal gar nicht zu erkennen.

Jeder Spieler bekommt neben seiner Spielfigur eine Tafel, die seine Moralpunkte anzeigen. Der Spielplan selbst besteht aus sechseckigen Feldern mit aufgezeichneten Bahnen. Zu Beginn seines Zuges dreht ein Spieler eine dieser Karten mithilfe eines nicht funktionierenden Saugnapfes und zieht seine Figur nach offensichtlichen Regeln (also z.B. kein Umdrehen am Stand) so lange die Bahnen entlang, bis er entweder in einem der Räume landet oder in einer Sackgasse ansteht.

In Räumen werden Gegenstände, Schlüssel und Begegnungen in Form von Karten gezogen. Schlüssel werden überraschenderweise gesammelt, um die Kombination für das Tor auszulegen (in jedem Raum liegt immer eine Art von Schlüssel), Gegenstände helfen im Normalfall bei diversen Aktionen und Begegnungen steigern die Moralpunkte (obwohl ich an dieser Stelle offiziell meine Zweifel daran kundtun möchte, dass meine Moral angesichts einer Figur wie H.P. Lovecraft steigen würde…).

In Sackgassen und Schlüsselräumen wird der Spieler von einer Karte eines Gegenspieler "erschreckt". Passiert das, würfelt der Erschreckte einen W10 und musst kleiner oder gleich seinem Moralwert bleiben, der daraufhin je nach Karte und Erfolg oder Misserfolg steigt oder sinkt. Zwischendurch kann man Spielern Gegenstände und/oder Schlüssel wegnehmen, indem man ihn angreift und dabei mit diesem Würfel einen Wert höher als die eigene Moral schafft.

Spieler, deren Moral auf 0 sinken, werden zum Geist... und damit zum Statisten, denn die Aufgabe der Geister ist es zwar, Punkte zu sammeln, indem Sie die noch vorhandenen Menschenspieler erschrecken, da Geister aber keine Bahnen bewegen und pro Zug nur einmal durch die Wand ziehen dürfen, sind sie zu hoffnungslosen Spielbällen der Bahnen geworden. Ein gezieltes Erschrecken ist schlicht und ergreifend nicht möglich.

Am Ende gewinnt der Mensch, der die Schlösserkombination rauskriegt (Versuche können auf dem Ausgangsfeld gestartet werden) oder der Geist mit der höchsten Punktezahl...

Spieletester

27.02.2007

Fazit

...immer vorausgesetzt, dass man das Spiel bis zum Ende durchhält:
Gefangen in der Geisterbahn spielt sich wie ein auf Druck des Verlages entstandenes Spiel eines von seinem letzten Projekt (der - meiner Ansicht nach maßlos überschätzten Rückkehr der Helden - Trilogie) ausgebrannten Autors, der einfach irgendetwas zusammengestoppelt hat. Das Spiel ist entsetzlich langweilig, vor allem das "Erschrecken" enttäuscht auf der ganzen Linie.

Die Anleitung (vor allem die Beschreibung, wie man das Tor mittels der Schlüsselkombination öffnet) kann man, wie sie ist, nehmen, und in die nächste Altpapiertonne werfen, und wenn ein Spieler einmal zum Geist geworden ist, kann dieser sich in der aktuellen Tageszeitung vertiefen. Geister sind - wie schon erwähnt - hilflose Spielbälle der Bahnen und haben somit keine Möglichkeit mehr, gezielt ins Spiel einzugreifen und Punkte zu sammeln.

Oder, in aller Kürze gesagt: Langweilig, nur halb durchdacht und schlecht ausgestattet. Mit Müh’ und Not 2 Punkte… warum, weiß ich auch nicht. Vielleicht, weil ich gutmütig bin. Oder wegen der vielen Edgar Allen Poe – Anspielungen…
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Pegasus Spiele
Genre: Wettlauf
Zubehör:

37 Schienenkarten
10 Begegnungskarten
15 Gegenstandskarte
51 Erschreckenskarten
30 Schlüsselkarten
6 Codekarten
5 Moralanzeiger plus Marker
10 Spielfiguren
1 Kartenheber

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